neverwinteritalia - Neverwinter Nights 1

Posts written by magobargle

  1. .
    LA SPADA DI BELCHEN - PATCH V.2.02

    Se aveta già la versione precedente, potete scaricare i soli moduli.

    - Per un errore in una parte comune a vari script, tutti i negozi random rilevavano il livello del venditore al posto di quello del PG
    - Fixate le "armature del santo", minore, media, maggiore ed epica, oltre allo scudo dell''unicorno, che avevano slot di incantesimi bonus di livello più alto di quello raggiungibile dal paladino. (per quanto, giocare un paladino, in questa saga, non abbia molto senso)

    Edited by magobargle - 29/4/2024, 05:39
  2. .
    NEWS: LIDD PATCH 4.0.7

    Una piccola patch da bug fix
    Scaricate i moduli alla pagina di download e sostituiteli.

    - per un errore in una parte comune a vari script, tutti i negozi random rilevavano il livello del venditore al posto di quello del PG
    - gilda dei tecnocrati/negozio gnomico: Una singola lettera errata ("r" al posto di "f"), in uno script da 480 righe, impediva la creazione di tutte le armature per i pg femminili. :18:
    - il negozio di Fedro e Grimm identificava al costo di una moneta per oggetto.
    - il "cappello del mago" in vendita da Volkarion aveva nelle proprietà l'incantesimo: "sequenza", ma non "elimina sequenza", pertanto i primi 3 spell memorizzati restavano inamovibili.
    - potenziati scorpioidi
    - modificati alcuni loot

    Edited by magobargle - 29/4/2024, 12:02
  3. .
    Random Loot

    Hfse

    Random Loot è un sistema per aggiungere loot casuali nell'inventario dei nemici uccisi, durante il gioco.

    Gli oggetti che possono essere trovati sono, letteralmente, tutti quelli della tavolozza standard e sono divisi in: Oro, oggetti generici, oggetti di razza ed oggetti di classe.
    Gli oggetti saranno migliori in base al livello del png/mob, considerato il loro valore di acquisto.

    Questo significa che, nel loot di un nemico, troverete sempre oggetti adatti alla sua razza e classe e di valore corretto per il suo livello.
    Non troverete oro ed oggetti sugli animali, o su mob che non dovrebbero averne, che invece avranno pellicce, piume, ecc.
    I mostri speciali conservano anch'essi i propri loot, come, per esempio, il teschio drl gargoyle, la lingua di slaad, l'occhio del rakshasa, ecc.

    L'oro, più le varie classi di oggetti, non compariranno per forza sempre tutte negli inventari, anzi, il più delle volte potrebbe comparire un solo oggetto, o soltanto l'oro, o anche nulla.
    Gli oggetti del sistema si aggiungono a quelli eventualmente già presenti in inventario, previsti dal modder.
    Se un png ha già dell'oro in inventario, non ne verrà aggiunto altro.


    ISTRUZIONI

    Fate prima un backup del modulo
    Scaricate l'erf ed importatelo, sovrascrivendo i due files chiamati nw_c2_defaul7, quando viene richiesto.


    ATTENZIONE

    L'erf va a sostituire lo script originale Bioware NW_C2_DEFAULT7 che è lo script che sta di default su OnDeath di quasi tutte le creature della tavolozza. E' per questo che, con un singolo click, potrete modificare praticamente ogni creatura, sia quelle già in gioco, che quelle in tavolozza.

    Lo script su OnDeath originale, va detto, è praticamente inutile: Serve a modificare l'allineamento del pg in rari casi specifici, e ad allertare i membri del party in caso di morte del pg, su shard, o simili. Tutte cose che un modder, di solito, preferisce gestire da sé, anziché lasciarle agli automatismi generici delle librerie Bioware.
    Oltretutto nemmeno funziona: Come viene riportato nello stesso script Bio...
    CITAZIONE
    // NOTE: the OnDeath user-defined event does not
    // trigger reliably and should probably be removed

    Insomma potete sovrascriverlo in relativa tranquillità: Nella mia saga è cosi da molti anni e non ha mai dato grattacapi.
    Fate comunque prima il backup del modulo, per precauzione.

    Ovviamente, se avete personalizzato quello script, sarà necessario procedere in modo diverso, secondo il caso: Se così fosse scrivetemi qui di seguito e vi fornirò la soluzione adatta.


    LO SCRIPT

    Se siete sufficientemente esperti da gestirlo da voi, per esempio con un ExecuteScript, o in altri modi, potete copiarlo qui sotto, oppure dal documento di testo presente nel pack in download.
    In coda c'è anche l'originale Bioware, disattivato.

    CODICE
    //::  NW_C2_DEFAULT7 - originale sostituito
    //::  Magobargle


    #include "x0_i0_partywide"

    void main()
    {
        int iClass = GetClassByPosition(1,OBJECT_SELF),
            iRace = GetRacialType(OBJECT_SELF),
            iLevel = GetHitDice(OBJECT_SELF),
            iApp = GetAppearanceType(OBJECT_SELF),
            iGold, iLoot, iClassLoot, n;
     string sLoot, sLoot2, sLoot3,
            sRes = GetResRef(OBJECT_SELF),
            sTag = GetTag(OBJECT_SELF);


    ///// IDENTIFICA LOOT GENERICO -  riga  558
    ///// IDENTIFICA LOOT DI CLASSE - riga  992
    ///// IDENTIFICA LOOT DI RAZZA -  riga 1073



        if((iRace==RACIAL_TYPE_HUMAN) || (iRace==RACIAL_TYPE_DWARF))
          {
          if(d10()>3){iGold=3;}        // Gold loot
          if(d10()>3){iLoot=1;}        // Generic loot
          if(d10()>6){iClassLoot=1;}   // Class loot
          }

    else if((iRace==RACIAL_TYPE_ELF) || (iRace==RACIAL_TYPE_HALFELF))
          {
          if(d10()>2){iGold=3;}
          if(d10()>2){iLoot=1;}
          if(d10()>5){iClassLoot=1;}
          }

    else if((iRace==RACIAL_TYPE_GNOME) || (iRace==RACIAL_TYPE_HALFLING))
          {
          if(d10()>3){iGold=3;}
          if(d10()>3){iLoot=1;}
          if(d10()>6){iClassLoot=1;}
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_HALFORC)
          {
          if(d10()>3){iGold=3;}
          if(d10()>4){iLoot=1;}
          if(d10()>6){iClassLoot=1;}
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_GIANT)
          {
          if(d10()>5){iGold=2;}
          if(d10()>6){iLoot=1;}
          if(d10()>8){iClassLoot=2;}
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_HUMANOID_GOBLINOID)
          {
          if(d10()>5){iGold=1;}
          if(d10()>6){iLoot=1;}
          if(d10()>8){iClassLoot=1;}
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_HUMANOID_ORC)
          {
          if(d10()>4){iGold=2;}
          if(d10()>5){iLoot=1;}
          if(d10()>8){iClassLoot=1;}
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_HUMANOID_REPTILIAN)
          {
          if(d10()>6){iGold=1;}
          if(d10()>7){iLoot=1;}
          if(d10()>8){iClassLoot=1;}
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_HUMANOID_MONSTROUS)
          {
          if(d10()>4){iGold=2;}
          if(d10()>6){iLoot=1;}
          if(d10()>8){iClassLoot=1;}
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_OUTSIDER)
          {
          if(d10()>5){iGold=2;}
          if(d10()>7){iLoot=1;}
          if(d10()>7){iClassLoot=1;}
          if((GetTag(OBJECT_SELF)=="KuoToa_inacqua")||(GetTag(OBJECT_SELF)=="KuoToa_fuoriacqua")||(GetTag(OBJECT_SELF)=="Octopus"))return;
          if((iApp==APPEARANCE_TYPE_RAKSHASA_TIGER_MALE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_RAKSHASA_TIGER_FEMALE)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_RAKSHASA_WOLF_MALE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_RAKSHASA_BEAR_MALE))
             {if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC09")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc09",OBJECT_SELF);}} // rakshasa eye
          if((iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_HELL_HOUND)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_SHADOW_MASTIF))
             {if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MMIDMIS06")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_mmidmisc06",OBJECT_SELF);}}  // leather hide
          if((iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_BLACK)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_BLUE)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_DEATH)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_GRAY)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_GREEN)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_RED)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SLAAD_WHITE))
             {if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC10")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc10",OBJECT_SELF);}}  // slaad's tongue
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_SHAPECHANGER)
          {
          if(d10()>6){iGold=3;}
          if(d10()>8){iLoot=1;}
          if(d10()>8){iClassLoot=1;}
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_UNDEAD)
          {
          iGold=0;
          if(d10()>8){iLoot=1;}
          if(d10()>8){iClassLoot=1;}
          if((iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_COMMON)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_MAGE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_PRIEST)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_CHIEFTAIN)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_WARRIOR)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_WARRIOR_1)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SKELETON_WARRIOR_2))
             {if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC13")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc13",OBJECT_SELF);}} // nocche dello scheletro
     else if(iApp==APPEARANCE_TYPE_BODAK)
             {if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC06")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc06",OBJECT_SELF);}} // Dente del Bodak
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_ANIMAL)
          {
          iGold=0;
          iLoot=0;
          iClassLoot=3;
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_OOZE)
          {
          if(d10()>8)iGold=1;
          if(d10()>9){iLoot=1;}
          iClassLoot=0;
          }

    else if(iRace==RACIAL_TYPE_ABERRATION)
          {
          if((sRes=="x2_mindflayer001")||(sRes=="x2_mindflayer002")||
             (sRes=="x2_mindfdarkener")||(sRes=="x2_mindfveneratr")||(sRes=="x2_mindfveneratr")||
             (sRes=="x2_drider001")||(sRes=="x2_fdrider001")||(sRes=="x2_drider002")||
             (sRes=="x2_drider003")||(sRes=="x2_drider004")||(sRes=="x2_drider005")||
             (sRes=="x2_fdrider002")||(sRes=="x2_driderw01")||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_MINDFLAYER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_MINDFLAYER_2)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_MINDFLAYER_ALHOON)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_DRIDER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DRIDER_CHIEF)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DRIDER_FEMALE))
             {
             if(d10()>5){iGold=2;}
             if(d10()>6){iLoot=1;}
             if(d10()>8){iClassLoot=1;}
             }
      else if(iApp==APPEARANCE_TYPE_ETTERCAP)
             {
             if(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC07")==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("nw_it_msmlmisc07",OBJECT_SELF);} // Ghiandola della Seta dell'Ettercap
             iGold=0;
             iLoot=0;
             iClassLoot=0;
             }
          else
             {
             iGold=0;
             iLoot=0;
             iClassLoot=0;
             }
          }

    else if(iRace=RACIAL_TYPE_CONSTRUCT)
          {
          iGold=0;
          iLoot=0;
          iClassLoot=2;
          }

    else if(iRace=RACIAL_TYPE_DRAGON)
          {
          iGold=0;
          iLoot=0;
          iClassLoot=4;
          }

    else if(iRace=RACIAL_TYPE_FEY)
          {
          iGold=0;
          if(d10()>6){iLoot=1;}
          if(d10()>6){iClassLoot=5;}
          }

    else if(iRace=RACIAL_TYPE_MAGICAL_BEAST)
          {
          iGold=0;
          iLoot=0;
          iClassLoot=6;
          }

    else if(iRace=RACIAL_TYPE_VERMIN)
          {
          iGold=0;
          iLoot=0;
          iClassLoot=7;
          }

    else{iGold=0; iLoot=0; iClassLoot=0;}


    /////////////  LOOT IN GOLD
    if(iGold>0){GiveGoldToCreature(OBJECT_SELF,d100(iGold)*iLevel);}


    /////////////  LOOT GENERICO PER LIVELLO E PER VALORE IN GOLD
    if(iLoot>0)
     {
           if(iLevel==1)               {n=Random(32)+1;}
      else if(iLevel>1 && iLevel<=3)   {n=Random(51)+1;}
      else if(iLevel>3 && iLevel<=6)   {n=Random(64)+1;}
      else if(iLevel>6 && iLevel<=9)   {n=Random(78)+1;}
      else if(iLevel>9 && iLevel<=12)  {n=Random(105)+1;}
      else if(iLevel>12 && iLevel<=15) {n=Random(134)+1;}
      else if(iLevel>15 && iLevel<=18) {n=Random(166)+1;}
      else if(iLevel>18 && iLevel<=21) {n=Random(200)+1;}
      else if(iLevel>21 && iLevel<=24) {n=Random(237)+1;}
      else if(iLevel>24 && iLevel<=27) {n=Random(272)+1;}
      else if(iLevel>27 && iLevel<=30) {n=Random(283)+1;}
      else if(iLevel>30 && iLevel<=33) {n=Random(288)+1;}
      else if(iLevel>33 && iLevel<=36) {n=Random(293)+1;}
      else if(iLevel>36 && iLevel<=39) {n=Random(295)+1;}
      else if(iLevel>=40)              {n=Random(296)+1;}

           // Gold value: 0-100    L1
                if(n==1)  {sLoot="x0_it_mboots001";}    // Stivali dell'inverno
           else if(n==2)  {sLoot="nw_it_mpotion021";}   // Birra
           else if(n==3)  {sLoot="nw_it_mpotion022";}   // Liquori
           else if(n==4)  {sLoot="nw_it_mpotion023";}   // Vino
           else if(n==5)  {sLoot="x2_it_mpotion001";}   // Pozione del coraggio
           else if(n==6)  {sLoot="nw_it_mpotion009";}   // Pozione di Benedizione
           else if(n==7)  {sLoot="nw_it_mpotion001";}   // Pozione di Cura Ferite Leggere
           else if(n==8)  {sLoot="nw_it_mpotion020";}   // Pozione di Cura Ferite Moderate
           else if(n==9)  {sLoot="nw_it_mpotion005";}   // Pozione di Pelle Coriacea
           else if(n==10) {sLoot="nw_it_mpotion019";}   // Pozione di Conoscenza
           else if(n==11) {sLoot="nw_it_mpotion013";}   // Pozione di Vigore
           else if(n==12) {sLoot="nw_it_mring021";}     // Anello di Rame
           else if(n==13) {sLoot="nw_it_mneck020";}     // Collana di Rame
           else if(n==14) {sLoot="nw_it_gem002";}       // Agata di Fuoco
           else if(n==15) {sLoot="nw_it_gem003";}       // Ametista
           else if(n==16) {sLoot="nw_it_gem014";}       // Avventurina
           else if(n==17) {sLoot="nw_it_gem015";}       // Fluorite
           else if(n==18) {sLoot="nw_it_gem007";}       // Malachite
           else if(n==19) {sLoot="nw_it_gem004";}       // Phenalope
           else if(n==20) {sLoot="nw_it_gem001";}       // Pietra Verde
           else if(n==21) {sLoot="nw_it_msmlmisc11";}   // Cristallo di Quarzo
           else if(n==22) {sLoot="nw_it_msmlmisc24";}   // Aglio
           else if(n==23) {sLoot="nw_it_msmlmisc23";}   // Belladonna
           else if(n==24) {sLoot="nw_it_thnmisc002";}   // Boccale di Birra Vuoto
           else if(n==25) {sLoot="nw_it_thnmisc003";}   // Bottiglia di Liquore Vuota
           else if(n==26) {sLoot="nw_it_thnmisc004";}   // Bottiglia di Vino Vuota
           else if(n==27) {sLoot="nw_it_thnmisc001";}   // Bottiglia Vuota
           else if(n==28) {sLoot="nw_it_contain001";}   // Scatola Grande
           else if(n==29) {sLoot="nw_it_msmlmisc21";}   // Stracci
           else if(n==30) {sLoot="nw_it_torch001";}     // Torcia
           else if(n==31) {sLoot="nw_it_msmlmisc22";}   // Trottola
           else if(n==32) {sLoot="nw_it_msmlmisc12";}   // Mirtillo

           // Gold value: 101-200    L3
           else if(n==33) {sLoot="nw_it_mboots010";}    // Stivali dei Riflessi +1
           else if(n==34) {sLoot="x0_it_mglove003";}    // Guanti dell'artificiere
           else if(n==35) {sLoot="nw_it_mglove004";}    // Guanti della Concentrazione
           else if(n==36) {sLoot="nw_it_mglove008";}    // Guanti della Disciplina
           else if(n==37) {sLoot="x0_it_mglove001";}    // Guanti della valutazione
           else if(n==38) {sLoot="nw_it_mglove009";}    // Guanti dello Spadaccino
           else if(n==39) {sLoot="x2_it_mpotion002";}   // Pozione della corazza mortale
           else if(n==40) {sLoot="nw_it_mpotion010";}   // Pozione dello Splendore dell'Aquila
           else if(n==41) {sLoot="nw_it_mpotion016";}   // Pozione di Aiuto
           else if(n==42) {sLoot="nw_it_mpotion017";}   // Pozione di Astuzia della Volpe
           else if(n==43) {sLoot="nw_it_mpotion002";}   // Pozione di Cura Ferite Gravi
           else if(n==44) {sLoot="nw_it_mpotion015";}   // Pozione di Forza Straordinaria
           else if(n==45) {sLoot="nw_it_mpotion014";}   // Pozione di Grazia Felina
           else if(n==46) {sLoot="nw_it_mpotion018";}   // Pozione di Saggezza del Gufo
           else if(n==47) {sLoot="nw_it_mring022";}     // Anello d'Argento
           else if(n==48) {sLoot="nw_it_mneck023";}     // Collana Scintillante
           else if(n==49) {sLoot="nw_it_gem013";}       // Alessandrite
           else if(n==50) {sLoot="nw_it_gem011";}       // Granato
           else if(n==51) {sLoot="nw_it_medkit001";}    // Borsa da Guaritore +1

           // Gold value: 201-400     L6
           else if(n==52) {sLoot="x0_it_mboots002";}    // Stivali dell'acrobazia, minori
           else if(n==53) {sLoot="nw_it_mglove014";}    // Guanti della Disciplina Superiori
           else if(n==54) {sLoot="x2_nash_glove";}      // Guanti della disciplina di Nasher
           else if(n==55) {sLoot="nw_it_mpotion006";}   // Pozione Antidoto
           else if(n==56) {sLoot="nw_it_msmlmisc12";}   // Pozione di Cura Ferite Critiche
           else if(n==57) {sLoot="nw_it_mpotion008";}   // Pozione di Invisibilità
           else if(n==58) {sLoot="nw_it_mpotion007";}   // Pozione di Purezza
           else if(n==59) {sLoot="nw_it_mpotion011";}   // Pozione di Ristorare Inferiore
           else if(n==60) {sLoot="nw_it_mring009";}     // Anello Azzurro
           else if(n==61) {sLoot="nw_it_mring010";}     // Anello di Cremisi
           else if(n==62) {sLoot="nw_it_mring011";}     // Anello di Giada
           else if(n==63) {sLoot="nw_it_gem010";}       // Topazio
           else if(n==64) {sLoot="nw_it_medkit002";}    // Borsa da Guaritore +3

           // Gold value: 401-800    L9
           else if(n==65) {sLoot="nw_maarcl055";}       // Mantello di Protezione +1
           else if(n==66) {sLoot="x0_it_mglove002";}    // Guanti della valutazione, maggiori
           else if(n==67) {sLoot="nw_it_mglove010";}    // Guanti della Concentrazione Superiori
           else if(n==68) {sLoot="x0_it_mglove004";}    // Guanti dell'artificiere, maggiori
           else if(n==69) {sLoot="nw_it_mglove015";}    // Guanti dello Spadaccino Superiori
           else if(n==70) {sLoot="nw_it_mbracer002";}   // Bracciali dell'Armatura +1
           else if(n==71) {sLoot="nw_it_mpotion004";}   // Pozione di Velocità
           else if(n==72) {sLoot="nw_it_mring024";}     // Anello della Tempra +1
           else if(n==73) {sLoot="nw_it_mring012";}     // Anello dell'Intuito
           else if(n==74) {sLoot="nw_it_mring023";}     // Anello d'Oro
           else if(n==75) {sLoot="x0_it_mring002";}     // Anello occultante
           else if(n==76) {sLoot="nw_it_mneck024";}     // Amuleto della Volontà +1
           else if(n==77) {sLoot="nw_it_mneck021";}     // Collana d'Argento
           else if(n==78) {sLoot="nw_it_medkit003";}    // Borsa da Guaritore +6

           // Gold value: 801-1600    L12
           else if(n==79) {sLoot="nw_it_mbelt009";}     // Cintura dello Spadaccino
           else if(n==80) {sLoot="nw_it_mbelt011";}     // Cintura dell'Arciere
           else if(n==81)  {sLoot="nw_it_mbelt010";}    // Cintura del Lottatore
           else if(n==82) {sLoot="nw_it_mboots011";}    // Stivali dei Riflessi +2
           else if(n==83) {sLoot="x0_it_mboots003";}    // Stivali dell'acrobazia
           else if(n==84) {sLoot="nw_it_mboots001";}    // Stivali Molleggiati +1
           else if(n==85) {sLoot="nw_maarcl031";}       // Mantello della Ninfa +1
           else if(n==86) {sLoot="nw_maarcl096";}       // Mantello della Protezione dal Bene
           else if(n==87) {sLoot="nw_maarcl098";}       // Mantello della Protezione dal Caos
           else if(n==88) {sLoot="nw_maarcl097";}       // Mantello della Protezione dal Male
           else if(n==89) {sLoot="nw_maarcl099";}       // Mantello della Protezione dalla Legge
           else if(n==90) {sLoot="x0_maarcl025";}       // Mantello della resistenza +1
           else if(n==91) {sLoot="nw_maarcl057";}       // Mantello Elfico
           else if(n==92) {sLoot="nw_it_mglove003";}    // Guanti del Ladro
           else if(n==93) {sLoot="nw_it_mbracer012";}   // Guanti d'Arme Minori del Potere dell'Ogre
           else if(n==94) {sLoot="x0_it_mglove006";}    // Guanti del fulmine
           else if(n==95) {sLoot="nw_it_mpotion012";}   // Pozione di Guarigione
           else if(n==96) {sLoot="nw_it_mring013";}     // Anello degli Studiosi
           else if(n==97) {sLoot="nw_it_mring025";}     // Anello della Tempra +2
           else if(n==98) {sLoot="x0_it_mring010";}     // Anello di immunità alle malattie
           else if(n==99) {sLoot="nw_it_mring001";}     // Anello di Protezione +1
           else if(n==100) {sLoot="nw_it_mneck025";}    // Amuleto della Volontà +2
           else if(n==101) {sLoot="nw_it_mneck001";}    // Amuleto dell'Armatura Naturale +1
           else if(n==102) {sLoot="nw_it_mneck022";}    // Collana d'Oro
           else if(n==103) {sLoot="nw_it_gem009";}      // Opale di Fuoco
           else if(n==104) {sLoot="nw_it_gem008";}      // Zaffiro
           else if(n==105) {sLoot="x0_it_mthnmisc05";}  // Polvere dell'apparizione

           // Gold value: 1601-3600     L15
           else if(n==106) {sLoot="nw_it_mboots003";}   // Pantofole del Drago
           else if(n==107) {sLoot="nw_it_mboots012";}   // Stivali dei Riflessi +3
           else if(n==108) {sLoot="x0_it_mboots004";}   // Stivali dell'acrobazia
           else if(n==109) {sLoot="x0_maarcl040";}      // Mantello della fiamma nera
           else if(n==110) {sLoot="nw_maarcl088";}      // Mantello di Protezione +2
           else if(n==111) {sLoot="nw_it_mbelt015";}    // Cintura Minore della Luce Guida
           else if(n==112) {sLoot="nw_it_mbelt005";}    // Fascia dello Splendore
           else if(n==113) {sLoot="nw_it_mbracer001";}  // Bracciali della Destrezza +1
           else if(n==114) {sLoot="nw_it_mbracer007";}  // Bracciali dell'Armatura +2
           else if(n==115) {sLoot="nw_it_mring006";}    // Anello del Chiaro Pensiero +1
           else if(n==116) {sLoot="x0_it_mring005";}    // Anello dello scudo di forza
           else if(n==117) {sLoot="x0_it_mring001";}    // Anello di amicizia con gli animali
           else if(n==118) {sLoot="nw_it_mring008";}    // Anello di Protezione +2
           else if(n==119) {sLoot="nw_it_mring031";}    // Anello di Resistenza +1
           else if(n==120) {sLoot="x0_it_mring008";}    // Anello d'osso
           else if(n==121) {sLoot="nw_it_mneck030";}    // Amuleto della Resistenza al Freddo
           else if(n==122) {sLoot="nw_it_mneck029";}    // Amuleto della Resistenza al Fuoco
           else if(n==123) {sLoot="nw_it_mneck032";}    // Amuleto della Resistenza all'Acido
           else if(n==124) {sLoot="nw_it_mneck031";}    // Amuleto della Resistenza all'Elettricità
           else if(n==125) {sLoot="nw_it_mneck026";}    // Amuleto della Volontà +3
           else if(n==126) {sLoot="nw_it_mneck012";}    // Amuleto dell'Armatura Naturale +2
           else if(n==127) {sLoot="nw_it_mneck006";}    // Scarabeo di Protezione +1
           else if(n==128) {sLoot="nw_it_mneck007";}    // Talismano della Saggezza +1
           else if(n==129) {sLoot="nw_it_gem005";}      // Diamante
           else if(n==130) {sLoot="nw_it_gem006";}      // Rubino
           else if(n==131) {sLoot="nw_it_gem012";}      // Smeraldo
           else if(n==132) {sLoot="x0_it_mthnmisc08";}  // Corno della distruzione
           else if(n==133) {sLoot="x0_it_mmedmisc01";}  // Fermaglio dello scudo
           else if(n==134) {sLoot="x0_it_mthnmisc06";}  // Polvere della sparizione

           // Gold value: 3601-7200    L18
           else if(n==135) {sLoot="nw_it_mboots013";}   // Stivali dei Riflessi +4
           else if(n==136) {sLoot="nw_it_mboots015";}   // Stivali della Resistenza +1
           else if(n==137) {sLoot="nw_it_mboots006";}   // Stivali Molleggiati +2
           else if(n==138) {sLoot="nw_maarcl104";}      // Mantello della Fortificazione +1
           else if(n==139) {sLoot="nw_maarcl092";}      // Mantello della Ninfa +2
           else if(n==140) {sLoot="nw_maarcl100";}      // Mantello della Protezione dal Bene Superiore
           else if(n==141) {sLoot="nw_maarcl102";}      // Mantello della Protezione dal Caos Superiore
           else if(n==142) {sLoot="nw_maarcl101";}      // Mantello della Protezione dal Male Superiore
           else if(n==143) {sLoot="nw_maarcl103";}      // Mantello della Protezione dalla Legge Superiore
           else if(n==144) {sLoot="x0_maarcl026";}      // Mantello della resistenza +2
           else if(n==145) {sLoot="x0_maarcl030";}      // Mantello dell'aracnide
           else if(n==146) {sLoot="nw_maarcl089";}      // Mantello di Protezione +3
           else if(n==147) {sLoot="nw_it_mbracer013";}  // Guanti d'Arme del Potere dell'Ogre
           else if(n==148) {sLoot="nw_it_mbracer003";}  // Bracciali della Destrezza +2
           else if(n==149) {sLoot="nw_it_mbracer008";}  // Bracciali dell'Armatura +3
           else if(n==150) {sLoot="nw_it_mbracer011";}  // Guanti della presa bloccante
           else if(n==151) {sLoot="nw_it_mring014";}    // Anello del Chiaro Pensiero +2
           else if(n==152) {sLoot="x0_it_mring011";}    // Anello della potenza
           else if(n==153) {sLoot="nw_it_mring026";}    // Anello della Tempra +3
           else if(n==154) {sLoot="nw_it_mring003";}    // Anello di Invisibilità
           else if(n==155) {sLoot="nw_it_mring018";}    // Anello di Protezione +3
           else if(n==156) {sLoot="nw_it_mring032";}    // Anello di Resistenza +2
           else if(n==157) {sLoot="nw_it_mring029";}    // Anello Minore del Potere
           else if(n==158) {sLoot="nw_it_mneck027";}    // Amuleto della Volontà +4
           else if(n==159) {sLoot="nw_it_mneck013";}    // Amuleto dell'Armatura Naturale +3
           else if(n==160) {sLoot="x2_it_mneck001";}    // Amuleto di vitalità +2
           else if(n==161) {sLoot="nw_it_mneck033";}    // Amuleto Minore del Padrone
           else if(n==162) {sLoot="nw_it_mneck035";}    // Amuleto Minore della Salute
           else if(n==163) {sLoot="nw_it_mneck016";}    // Scarabeo di Protezione +2
           else if(n==164) {sLoot="nw_it_mneck008";}    // Talismano della Saggezza +2
           else if(n==165) {sLoot="x0_it_mthnmisc04";}  // Campana dell'apertura
           else if(n==166) {sLoot="x0_it_mthnmisc09";}  // Corno del bene/del male

           // Gold value: 7201-14000     L21
           else if(n==167) {sLoot="x0_it_mglove007";}  // Guanti delle mani equilibrate
           else if(n==168) {sLoot="nw_it_mboots014";}  // Stivali dei Riflessi +5
           else if(n==169) {sLoot="x2_nash_boot";}     // Stivali dell'agilità di Nasher
           else if(n==170) {sLoot="nw_it_mboots002";}  // Stivali Elfici
           else if(n==171) {sLoot="nw_it_mboots007";}  // Stivali Molleggiati +3
           else if(n==172) {sLoot="x0_maarcl038";}     // Cappa della pioggia di fuoco
           else if(n==173) {sLoot="x0_maarcl039";}     // Cappa dell'inverno
           else if(n==174) {sLoot="nw_maarcl093";}     // Mantello della Ninfa +3
           else if(n==175) {sLoot="x0_maarcl027";}     // Mantello della resistenza +3
           else if(n==176) {sLoot="nw_maarcl090";}     // Mantello di Protezione +4
           else if(n==177) {sLoot="nw_it_mbelt013";}   // Cintura del Lottatore Superiore
           else if(n==178) {sLoot="nw_it_mbelt006";}   // Cintura della Barriera Inerziale
           else if(n==179) {sLoot="nw_it_mbelt002";}   // Cintura della Forza da Gigante delle Colline
           else if(n==180) {sLoot="nw_it_mbelt004";}   // Circolo di Scaglie
           else if(n==181) {sLoot="nw_it_mbracer004";} // Bracciali della Destrezza +3
           else if(n==182) {sLoot="x0_it_mbracer001";} // Bracciali dell'arciere
           else if(n==183) {sLoot="nw_it_mbracer009";} // Bracciali dell'Armatura +4
           else if(n==184) {sLoot="nw_it_novel001";}   // Anello degli Elfi Silvani
           else if(n==185) {sLoot="nw_it_mring015";}   // Anello del Chiaro Pensiero +3
           else if(n==186) {sLoot="x0_it_mring013";}   // Anello del drago purpureo
           else if(n==187) {sLoot="x2_it_mring006";}   // Anello dell'ariete
           else if(n==188) {sLoot="nw_it_mring027";}   // Anello della Tempra +4
           else if(n==189) {sLoot="x0_it_mring004";}   // Anello di eludere migliorato
           else if(n==190) {sLoot="nw_it_mring019";}   // Anello di Protezione +4
           else if(n==191) {sLoot="nw_it_mring033";}   // Anello di Resistenza +3
           else if(n==192) {sLoot="x2_it_mring002";}   // Anello maggiore della resistenza al freddo
           else if(n==193) {sLoot="x2_it_mring001";}   // Anello maggiore della resistenza all'acido
           else if(n==194) {sLoot="x2_it_mring003";}   // Anello maggiore della resistenza elettrica
           else if(n==195) {sLoot="nw_it_mneck036";}   // Amuleto della Salute
           else if(n==196) {sLoot="nw_it_mneck028";}   // Amuleto della Volontà +5
           else if(n==197) {sLoot="nw_it_mneck014";}   // Amuleto dell'Armatura Naturale +4
           else if(n==198) {sLoot="x2_it_mneck005";}   // Collana delle palle di fuoco
           else if(n==199) {sLoot="nw_it_mneck017";}   // Scarabeo di Protezione +3
           else if(n==200) {sLoot="nw_it_mneck009";}   // Talismano della Saggezza +3

           // Gold value: 14001-28000     L24
           else if(n==201) {sLoot="nw_it_mboots016";}   // Stivali della Resistenza +2
           else if(n==202) {sLoot="nw_it_mboots004";}   // Stivali del Gargoyle
           else if(n==203) {sLoot="nw_it_mboots005";}   // Stivali della Velocità
           else if(n==204) {sLoot="nw_it_mboots008";}   // Stivali Molleggiati +4
           else if(n==205) {sLoot="nw_maarcl056";}      // Mantello del Movimento
           else if(n==206) {sLoot="x0_maarcl031";}      // Mantello del pipistrello
           else if(n==207) {sLoot="nw_maarcl105";}      // Mantello della Fortificazione +2
           else if(n==208) {sLoot="nw_maarcl094";}      // Mantello della Ninfa +4
           else if(n==209) {sLoot="x0_maarcl028";}      // Mantello della resistenza +4
           else if(n==210) {sLoot="nw_maarcl091";}      // Mantello di Protezione +5
           else if(n==211) {sLoot="x0_it_mbelt002";}    // Cintura dei leoni
           else if(n==212) {sLoot="nw_it_mbelt007";}    // Cintura della Forza da Gigante del Gelo
           else if(n==213) {sLoot="nw_it_mbelt016";}    // Cintura della Luce Guida
           else if(n==214) {sLoot="nw_it_mbelt018";}    // Cintura dell'Agilità +1
           else if(n==215) {sLoot="nw_it_mbelt014";}    // Cintura dell'Arciere Superiore
           else if(n==216) {sLoot="nw_it_mbelt012";}    // Cintura dello Spadaccino Superiore
           else if(n==217) {sLoot="nw_it_mbracer005";}  // Bracciali della Destrezza +4
           else if(n==218) {sLoot="nw_it_mbracer010";}  // Bracciali dell'Armatura +5
           else if(n==219) {sLoot="nw_it_mring016";}    // Anello del Chiaro Pensiero +4
           else if(n==220) {sLoot="x1_it_mring002";}    // Anello del viandante
           else if(n==221) {sLoot="x0_it_mring014";}    // Anello della battaglia di incantesimi
           else if(n==222) {sLoot="x2_nash_ring";}      // Anello della forza di Nasher
           else if(n==223) {sLoot="x0_it_mring006";}    // Anello della libertà di movimento
           else if(n==224) {sLoot="nw_it_mring028";}    // Anello della Tempra +5
           else if(n==225) {sLoot="nw_it_mring005";}    // Anello di Difesa Magica
           else if(n==226) {sLoot="nw_it_mring020";}    // Anello di Protezione +5
           else if(n==227) {sLoot="nw_it_mring002";}    // Anello di Resistenza agli Elementali
           else if(n==228) {sLoot="x2_it_mring004";}    // Anello maggiore della resistenza al fuoco
           else if(n==229) {sLoot="x2_it_mring005";}    // Anello maggiore della resistenza sonica
           else if(n==230) {sLoot="nw_it_mneck005";}    // Amuleto del Potere
           else if(n==231) {sLoot="nw_it_mneck015";}    // Amuleto dell'Armatura Naturale +5
           else if(n==232) {sLoot="x2_it_mneck002";}    // Amuleto di vitalità +4
           else if(n==233) {sLoot="x0_it_mneck002";}    // Collana delle palle di fuoco
           else if(n==234) {sLoot="x0_it_mneck004";}    // Pietrafortuna
           else if(n==235) {sLoot="nw_it_mneck018";}    // Scarabeo di Protezione +4
           else if(n==236) {sLoot="nw_it_mneck010";}    // Talismano della Saggezza +4
           else if(n==237) {sLoot="x0_it_msmlmisc04";}  // Gemma della visione

           // Gold value: 28001-56000     L27
           else if(n==238) {sLoot="nw_it_mboots017";}   // Stivali della Resistenza +3
           else if(n==239) {sLoot="nw_it_mboots009";}   // Stivali Molleggiati +5
           else if(n==240) {sLoot="x0_maarcl033";}      // Mantello del santuario superiore
           else if(n==241) {sLoot="x0_maarcl032";}      // Mantello della distorsione
           else if(n==242) {sLoot="nw_maarcl106";}      // Mantello della Fortificazione +3
           else if(n==243) {sLoot="nw_maarcl095";}      // Mantello della Ninfa +5
           else if(n==244) {sLoot="x0_maarcl029";}      // Mantello della resistenza +5
           else if(n==245) {sLoot="x2_it_mcloak001";}   // Manto del pipistrello
           else if(n==246) {sLoot="x2_it_mglove017";}   // Guanti della concentrazione epica
           else if(n==247) {sLoot="x2_it_mglove018";}   // Guanti della disciplina epica
           else if(n==248) {sLoot="x2_it_mglove020";}   // Guanti della scherma epica
           else if(n==249) {sLoot="x0_it_mglove005";}   // Guanto della furia
           else if(n==250) {sLoot="x0_it_mbelt006";}    // Cintura del potere sacerdotale di Kossuth
           else if(n==251) {sLoot="x0_it_mbelt003";}    // Cintura del potere sacerdotale di Shar
           else if(n==252) {sLoot="x0_it_mbelt005";}    // Cintura del potere sacerdotale di Mystra
           else if(n==253) {sLoot="nw_it_mbelt008";}    // Cintura della Forza da Gigante del Fuoco
           else if(n==254) {sLoot="nw_it_mbelt017";}    // Cintura Maggiore della Luce Guida
           else if(n==255) {sLoot="nw_it_mbelt019";}    // Cintura dell'Agilità +2
           else if(n==256) {sLoot="x2_belt_001";}       // Ultima cintura di Lathar
           else if(n==257) {sLoot="x0_it_mbracer002";}  // Bracciali del colpo accecante
           else if(n==258) {sLoot="nw_it_mbracer006";}  // Bracciali della Destrezza +5
           else if(n==259) {sLoot="nw_it_mring017";}    // Anello del Chiaro Pensiero +5
           else if(n==260) {sLoot="x0_it_mring009";}    // Anello del comandante
           else if(n==261) {sLoot="x2_ring_pet";}       // Anello del mangiapietre
           else if(n==262) {sLoot="x2_it_mring017";}    // Anello di pelleferro
           else if(n==263) {sLoot="x2_cus_ring";}       // Brividanello
           else if(n==264) {sLoot="nw_it_mneck034";}    // Amuleto del Padrone
           else if(n==265) {sLoot="x2_it_mneck003";}    // Amuleto di vitalità +6
           else if(n==266) {sLoot="nw_it_mneck037";}    // Amuleto Maggiore della Salute
           else if(n==267) {sLoot="x0_it_mneck007";}    // Collana di ghiaccio minore degli Ulutiun
           else if(n==268) {sLoot="x0_it_mneck003";}    // Scarabeo di protezione
           else if(n==269) {sLoot="nw_it_mneck019";}    // Scarabeo di Protezione +5
           else if(n==270) {sLoot="nw_it_mneck011";}    // Talismano della Saggezza +5
           else if(n==271) {sLoot="x0_it_msmlmisc03";}  // Gemma della luminosità
           else if(n==272) {sLoot="x0_it_mthnmisc10";}  // Lanterna della rivelazione

           // Gold value: 56001-112000    L30
           else if(n==273) {sLoot="x0_it_mbelt004";}   // Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Kossuth
           else if(n==274) {sLoot="x0_it_mbelt008";}   // Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Shar
           else if(n==275) {sLoot="x0_it_mbelt007";}   // Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Mystra
           else if(n==276) {sLoot="nw_it_mbelt003";}   // Cintura Cerimoniale Uthgardt
           else if(n==277) {sLoot="x2_it_mbelt001";}   // Cintura della forza del gigante delle nuvole
           else if(n==278) {sLoot="x2_it_mcloak004";}  // Manto del rafforzamento +4
           else if(n==279) {sLoot="x0_maarcl034";}     // Mantello della resistenza agli incantesimi maggiore
           else if(n==280) {sLoot="nw_it_mbelt020";}   // Cintura dell'Agilità +3
           else if(n==281) {sLoot="nw_it_mbelt021";}   // Cintura dell'Agilità +4
           else if(n==282) {sLoot="nw_it_mring030";}   // Anello del Potere
           else if(n==283) {sLoot="x0_it_mring012";}   // Anello delle nove vite

           // Gold value: 112001-22400   L33
           else if(n==284) {sLoot="nw_it_mring004";}    // Anello di Rigenerazione
           else if(n==285) {sLoot="x2_it_mbelt003";}    // Cintura dell'agilità +5
           else if(n==286) {sLoot="x2_it_mcloak005";}   // Manto del rafforzamento +5
           else if(n==287) {sLoot="x2_it_mbelt002";}    // Cintura della forza del gigante delle tempeste
           else if(n==288) {sLoot="x2_it_mcloak003";}   // Manto della furtività superiore

           // Gold value ---
           else if(n==289) {sLoot="x2_it_mring008";}    // Anello dell'immunità elementale al freddo
           else if(n==290) {sLoot="x2_it_mring009";}    // Anello dell'immunità elementale al fulmine
           else if(n==291) {sLoot="x2_it_mring010";}    // Anello dell'immunità elementale al fuoco
           else if(n==292) {sLoot="x2_it_mring007";}    // Anello dell'immunità elementale all'acido
           else if(n==293) {sLoot="x2_it_mring011";}    // Anello dell'immunità elementale sonica

           // Gold value 224001-448000     L36
           else if(n==294) {sLoot="x2_it_mcloak002";}   // Manto della resistenza agli incantesimi epica
           else if(n==295) {sLoot="x2_it_mring019";}    // Anello maggiore dell'immunità elementale

           // Gold value 448001-896000    L36+
           else if(n==296) {sLoot="x3_it_hornedring";}  // Anello cornuto

      object oItem=CreateItemOnObject(sLoot,OBJECT_SELF);

           //  SetIdentified(oItem,TRUE);      // IDENTIFICA LOOT GENERICO

      }


    /////////////  LOOT DI CLASSE: PNG
    if(iClassLoot==1)
     {
        if(iClass==CLASS_TYPE_BARBARIAN || iClass==CLASS_TYPE_FIGHTER)
          {
           if(iLevel==1)               {n=Random(4)+1;}
      else if(iLevel>=2 && iLevel<=8)  {n=Random(5)+1;}
      else if(iLevel>8  && iLevel<=12) {n=Random(6)+1;}
      else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(7)+1;}
      else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(11)+1;}
      else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(13)+1;}
      else if(iLevel>18 && iLevel<=20) {n=Random(14)+1;}
      else if(iLevel>20 && iLevel<=22) {n=Random(15)+1;}
      else if(iLevel>22)               {n=Random(17)+1;}

           // Gold value: 0-100    L1
                if(n==1)  {sLoot2="nw_it_medkit001";}  // Borsa da Guaritore +1
           else if(n==2)  {sLoot2="nw_it_medkit002";}  // Borsa da Guaritore +3
           else if(n==3)  {sLoot2="nw_it_medkit003";}  // Borsa da Guaritore +6
           else if(n==4)  {sLoot2="nw_it_mpotion023";} // Vino
           // Gold value: 101-200  L2
           else if(n==5)  {sLoot2="nw_it_medkit004";}  // Borsa da Guaritore +10
           // Gold value: 201-400    L4
           // Gold value: 401-800    L6
           // Gold value: 801-1600   L8
           // Gold value: 1601-3600  L10
           else if(n==6)  {sLoot2="nw_wswmdg002";}     // Pugnale +1
           // Gold value: 3601-7200    L12
           // Gold value: 7201-14000   L14
           else if(n==7)  {sLoot2="nw_wswmdg008";}     // Pugnale +2
           // Gold value: 14001-28000  L16
           else if(n==8)  {sLoot2="nw_wswmdg009";}     // Pugnale +3
           else if(n==9) {sLoot2="x2_is_paleblue";}    // Pietra di Ioun inferiore: blu chiaro
           else if(n==10) {sLoot2="x2_is_drose";}      // Pietra di Ioun inferiore: rosata
           else if(n==11) {sLoot2="x2_is_pink";}       // Pietra di Ioun inferiore: rosa
           // Gold value: 28001-56000  L18
           else if(n==12)  {sLoot2="x0_wswmdg001";}    // Pugnale +4
           else if(n==13) {sLoot2="x0_wswmdg002";}     // Pugnale +5
           // Gold value: 56001-112000   L20
           else if(n==14) {sLoot2="nw_wswmdg005";}     // Sanguisuga
           // Gold value: 112001-22400   L22
           else if(n==15) {sLoot2="x2_wswmdg003";}     // Pugnale +6
           // Gold value: 224001-448000  L22+
           else if(n==16) {sLoot2="x2_wswmdg005";}     // Sanguisuga +8
           else if(n==17) {sLoot2="x2_wswmdg004";}     // Pugnale +7
          }

    else if(iClass==CLASS_TYPE_BARD)
          {
           if(iLevel==1)               {n=0;}
      else if(iLevel==2)               {n=1;}
      else if(iLevel>2  && iLevel<=6)  {n=Random(2)+1;}
      else if(iLevel>6  && iLevel<=8)  {n=Random(5)+1;}
      else if(iLevel>8  && iLevel<=10) {n=Random(6)+1;}
      else if(iLevel>10 && iLevel<=12) {n=Random(10)+1;}
      else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(14)+1;}
      else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(19)+1;}
      else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(23)+1;}
      else if(iLevel>18)               {n=Random(24)+1;}

           // Gold value: 0-100       L1
           // Gold value: 101-200     L2
                if(n==1)  {sLoot2="nw_it_mglove005";}     // Guanti del Menestrello
           // Gold value: 201-400     L4
           // Gold value: 401-800     L6
           else if(n==2)  {sLoot2="nw_it_mglove011";}     // Guanti del Menestrello Superiori
           else if(n==3)  {sLoot2="x0_armhe016";}         // Fascia del legame
           // Gold value: 801-1600      L8
           else if(n==4)  {sLoot2="x0_it_mthnmisc15";}    // Liuto a tre corde di Fochluchan
           else if(n==5)  {sLoot2="nw_it_mglove003";}     // Guanti del Ladro
           // Gold value: 1601-3600     L10
           else if(n==6)  {sLoot2="x0_it_mthnmisc16";}    // Liuto ovale di Mac-Fuirmidh
           // Gold value: 3601-7200     L12
           else if(n==7)  {sLoot2="nw_armhe011";}         // Maschera della Persuasione
           else if(n==8)  {sLoot2="nw_armhe007";}         // Cappuccio da Ladro
           else if(n==9)  {sLoot2="x0_it_mmedmisc05";}    // Arpa di Janthra
           else if(n==10)  {sLoot2="nw_it_mglove001";}    // Guanti delle Meraviglie
           // Gold value: 7201-14000    L14
           else if(n==11)  {sLoot2="nw_armhe012";}        // Maschera della Persuasione Maggiore
           else if(n==12)  {sLoot2="nw_it_mmidmisc03";}   // Arpa del Pandemonio
           else if(n==13)  {sLoot2="x0_it_mthnmisc17";}   // Liuto di Doss
           else if(n==14)  {sLoot2="x0_it_mthnmisc18";}   // Mandolino di Canaith
           // Gold value: 14001-28000    L16
           else if(n==15)  {sLoot2="nw_it_mmidmisc02";}   // Arpa della Persecuzione
           else if(n==16)  {sLoot2="x0_it_mthnmisc19";}   // Lira di Cli
           else if(n==17)  {sLoot2="x2_is_drose";}        // Pietra di Ioun inferiore: rosata
           else if(n==18)  {sLoot2="x2_is_pink";}         // Pietra di Ioun inferiore: rosa
           else if(n==19)  {sLoot2="x2_is_pandgreen";}    // Pietra di Ioun inferiore: rosa e verde
           // Gold value: 28001-56000    L18
           else if(n==20)  {sLoot2="x0_it_mmedmisc02";}   // Arpa della colomba
           else if(n==21)  {sLoot2="nw_it_mmidmisc01";}   // Arpa della Seduzione
           else if(n==22)  {sLoot2="x0_it_mmedmisc03";}   // Arpa di Austruth
           else if(n==23)  {sLoot2="x2_it_mglove021";}    // Guanti del menestrello epici
           // Gold value: 56001-112000   L20
           else if(n==24)  {sLoot2="x0_it_mmedmisc04";}   // Arpa di Ollamh
           // Gold value: 112001-22400   L22
           // Gold value: 224001-448000  L22+
          }

    else if(iClass==CLASS_TYPE_PALADIN)
          {
           if(iLevel<=12) {n=0;}
      else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=1;}
      else if(iLevel>14 && iLevel<=18) {n=Random(5)+1;}
      else if(iLevel>18)               {n=Random(7)+1;}

           // Gold value: 0-100       L1
           // Gold value: 101-200     L2
           // Gold value: 201-400     L4
           // Gold value: 401-800     L6
           // Gold value: 801-1600    L8
           // Gold value: 1601-3600   L10
           // Gold value: 3601-7200   L12
           // Gold value: 7201-14000  L14
                 if(n==1)  {sLoot2="nw_it_mneck003";}  // Collana del Rosario
           // Gold value: 14001-28000     L16
            else if(n==2)  {sLoot2="x2_is_blue";}      // Pietra di Ioun inferiore: blu
            else if(n==3)  {sLoot2="x2_is_paleblue";}  // Pietra di Ioun inferiore: blu chiaro
            else if(n==4)  {sLoot2="x2_is_drose";}     // Pietra di Ioun inferiore: rosata
            else if(n==5)  {sLoot2="x2_is_pink";}      // Pietra di Ioun inferiore: rosa
           // Gold value: 28001-56000     L18
           // Gold value: 56001-112000    L20
           else if(n==6)  {sLoot2="x2_helm_002";}      // Regale
           else if(n==7)  {sLoot2="nw_it_mneck004";}   // Talismano del Bene Puro
           // Gold value: 112001-22400    L22
           // Gold value: 224001-448000   L22+
          }

    else if(iClass==CLASS_TYPE_CLERIC)
          {
           if(iLevel==1)               {n=0;}
      else if(iLevel>=2 && iLevel<=4)  {n=1;}
      else if(iLevel>4  && iLevel<=6)  {n=Random(2)+1;}
      else if(iLevel>6  && iLevel<=12) {n=Random(3)+1;}
      else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(4)+1;}
      else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(8)+1;}
      else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(9)+1;}
      else if(iLevel>18              ) {n=Random(10)+1;}

           // Gold value: 0-100       L1
           // Gold value: 101-200     L2
                if(n==1)  {sLoot2="nw_it_mglove007";}  // Guanti della Sapienza Magica
           // Gold value: 201-400     L4
           // Gold value: 401-800     L6
           else if(n==2)  {sLoot2="nw_it_mglove013";}  // Guanti della Sapienza Magica Superiori
           // Gold value: 801-1600     L8
           else if(n==3)  {sLoot2="nw_it_mneck003";}   //  Collana del Rosario
           // Gold value: 1601-3600    L10
           // Gold value: 3601-7200    L12
           // Gold value: 7201-14000   L14
           else if(n==4)  {sLoot2="nw_it_mring007";}   // Anello della Santità
           // Gold value: 14001-28000     L16
           else if(n==5)  {sLoot2="x2_is_blue";}       // Pietra di Ioun inferiore: blu
           else if(n==6)  {sLoot2="x2_is_drose";}      // Pietra di Ioun inferiore: rosata
           else if(n==7)  {sLoot2="x2_is_pink";}       // Pietra di Ioun inferiore: rosa
           else if(n==8)  {sLoot2="nw_it_mbelt001";}   // Cinta della Potenza Sacra
           // Gold value: 28001-56000     L18
           else if(n==9)  {sLoot2="x2_it_mglove019";}  // Guanti della sapienza magica epica
           // Gold value: 56001-112000    L20
           else if(n==10)  {sLoot2="x2_helm_002";}     // Regale
           // Gold value: 112001-22400    L22
           // Gold value: 224001-448000   L22+
          }

    else if(iClass==CLASS_TYPE_ROGUE)
          {
           if(iLevel==1)               {n=Random(2)+1;}
      else if(iLevel==2)               {n=Random(7)+1;}
      else if(iLevel>2  && iLevel<=4)  {n=Random(12)+1;}
      else if(iLevel>4  && iLevel<=6)  {n=Random(15)+1;}
      else if(iLevel>6  && iLevel<=8)  {n=Random(20)+1;}
      else if(iLevel>8  && iLevel<=10) {n=Random(23)+1;}
      else if(iLevel>10 && iLevel<=12) {n=Random(28)+1;}
      else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(29)+1;}
      else if(iLevel>14)               {n=Random(33)+1;}

           // Gold value: 0-100       L1
           else if(n==1)  {sLoot2="nw_it_picks001";}    // Attrezzi da ladro +1
           else if(n==2)  {sLoot2="nw_it_trap003";}     // Arnesi per Trappole Chiodate Forti
           // Gold value: 101-200     L2
           else if(n==3)  {sLoot2="nw_it_picks002";}    // Attrezzi da ladro +3
           else if(n==4)  {sLoot2="nw_it_trap035";}     // Arnesi per Trappole a Spruzzo d'Acido Forti
           else if(n==5)  {sLoot2="nw_it_trap031";}     // Arnesi per Trappole del Gelo Forti
           else if(n==6)  {sLoot2="nw_it_trap007";}     // Arnesi per Trappole Sacre Forti
           else if(n==7)  {sLoot2="nw_it_trap039";}     // Arnesi per Trappole Sonore Forti
           // Gold value: 201-400     L4
           else if(n==8)  {sLoot2="nw_it_picks003";}    // Attrezzi da ladro +6
           else if(n==9)  {sLoot2="nw_it_trap036";}     // Arnesi per Trappole a Spruzzo d'Acido Mortali
           else if(n==10)  {sLoot2="nw_it_trap032";}    // Arnesi per Trappole del Gelo Mortali
           else if(n==11)  {sLoot2="nw_it_trap043";}    // Arnesi per Trappole Negative Forti
           else if(n==12)  {sLoot2="nw_it_trap040";}    // Arnesi per Trappole Sonore Mortali
           // Gold value: 401-800     L6
           else if(n==13)  {sLoot2="nw_it_trap015";}    // Arnesi per Trappole a Chiazza d'Acido Forti
           else if(n==14)  {sLoot2="nw_it_trap044";}    // Arnesi per Trappole Negative Mortali
           else if(n==15)  {sLoot2="nw_it_trap008";}    // Arnesi per Trappole Sacre Mortali
           // Gold value: 801-1600    L8
           else if(n==16)  {sLoot2="x2_it_picks001";}   // Attrezzi da ladro +8
           else if(n==17)  {sLoot2="nw_it_picks004";}   // Attrezzi da ladro +10
           else if(n==18)  {sLoot2="x2_it_trap003";}    // Trappola gelida epica
           else if(n==19)  {sLoot2="x2_it_trap004";}    // Trappola sonica epica
           else if(n==20)  {sLoot2="nw_it_mglove003";}  // Guanti del Ladro
           // Gold value: 1601-3600   L10
           else if(n==21)  {sLoot2="x2_it_picks002";}   // Attrezzi da ladro +12
           else if(n==22)  {sLoot2="nw_it_trap016";}    // Arnesi per Trappole a Chiazza d'Acido Mortali
           else if(n==23)  {sLoot2="nw_it_trap023";}    // Arnesi per Trappole Elettriche Forti
           // Gold value: 3601-7200   L12
           else if(n==24)  {sLoot2="nw_armhe007";}      // Cappuccio da Ladro
           else if(n==25)  {sLoot2="x0_it_mthnmisc04";} // Campana dell'apertura
           else if(n==26)  {sLoot2="nw_it_trap027";}    // Arnesi per Trappole a Gas Forti
           else if(n==27)  {sLoot2="nw_it_trap004";}    // Arnesi per Trappole Chiodate Mortali
           else if(n==28)  {sLoot2="nw_it_trap024";}    // Arnesi per Trappole Elettriche Mortali
           // Gold value: 7201-14000      L14
           else if(n==29)  {sLoot2="nw_it_trap028";}    // Arnesi per Trappole a Gas Mortali
           // Gold value: 14001-28000     L16
           else if(n==30)  {sLoot2="x2_it_trap002";}    // Trappola di fuoco epica
           else if(n==31)  {sLoot2="x2_it_trap001";}    // Trappola elettrica epica
           else if(n==32)  {sLoot2="x2_is_drose";}      // Pietra di Ioun inferiore: rosata
           else if(n==33)  {sLoot2="x2_is_deepred";}    // Pietra di Ioun inferiore: rossa
           // Gold value: 28001-56000     L18
           // Gold value: 56001-112000    L20
           // Gold value: 112001-22400    L22
           // Gold value: 224001-448000   L22+
          }

    else if(iClass==CLASS_TYPE_DRUID)
          {
           if(iLevel==1)               {n=0;}
      else if(iLevel>=2 && iLevel<=4)  {n=Random(2)+1;}
      else if(iLevel>4  && iLevel<=10) {n=Random(4)+1;}
      else if(iLevel>10 && iLevel<=12) {n=Random(5)+1;}
      else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(6)+1;}
      else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(11)+1;}
      else if(iLevel>16)               {n=Random(13)+1;}

           // Gold value: 0-100       L1
           // Gold value: 101-200     L2
                if(n==1)  {sLoot2="nw_it_mglove007";}  // Guanti della Sapienza Magica
           else if(n==2)  {sLoot2="nw_it_mglove006";}  // Guanti dell'Addestrare Animali
           // Gold value: 201-400     L4
           // Gold value: 401-800     L6
           else if(n==3)  {sLoot2="nw_it_mglove013";}  // Guanti della Sapienza Magica Superiori
           else if(n==4)  {sLoot2="nw_it_mglove012";}  // Guanti dell'Addestrare Animali Superiori
           // Gold value: 801-1600      L8
           // Gold value: 1601-3600     L10
           // Gold value: 3601-7200     L12
           else if(n==5)  {sLoot2="nw_maarcl030";}     //  Mantello della Grande Foresta
           // Gold value: 7201-14000    L14
           else if(n==6)  {sLoot2="x1_it_mcloak001";}  //  Pelle della manticora
           // Gold value: 14001-28000   L16
           else if(n==7)  {sLoot2="nw_it_mneck003";}   // Collana del Rosario
           else if(n==8)  {sLoot2="x2_is_blue";}       // Pietra di Ioun inferiore: blu
           else if(n==9)  {sLoot2="x2_is_deepred";}    // Pietra di Ioun inferiore: rossa
           else if(n==10)  {sLoot2="x2_is_drose";}     // Pietra di Ioun inferiore: rosata
           else if(n==11)  {sLoot2="x2_is_pink";}      // Pietra di Ioun inferiore: rosa
           // Gold value: 28001-56000     L18
           else if(n==12)  {sLoot2="x2_it_mglove016";} //  Guanti del dominio animale epico
           else if(n==13)  {sLoot2="x2_it_mglove019";} //  Guanti della sapienza magica epica
           // Gold value: 56001-112000    L20
           // Gold value: 112001-22400    L22
           // Gold value: 224001-448000   L22+
          }

    else if(iClass==CLASS_TYPE_RANGER)
          {
           if(iLevel==1)               {n=0;}
      else if(iLevel>=2 && iLevel<=4)  {n=1;}
      else if(iLevel>4  && iLevel<=12) {n=Random(2)+1;}
      else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(3)+1;}
      else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(8)+1;}
      else if(iLevel>16)               {n=Random(10)+1;}

           // Gold value: 0-100       L1
           // Gold value: 101-200     L2
                if(n==1)  {sLoot2="nw_it_mglove006";}   // Guanti dell'Addestrare Animali
           // Gold value: 201-400     L4
           // Gold value: 401-800     L6
           else if(n==2)  {sLoot2="nw_it_mglove012";}   // Guanti dell'Addestrare Animali Superiori
           // Gold value: 801-1600     L8
           // Gold value: 1601-3600    L10
           // Gold value: 3601-7200    L12
           // Gold value: 7201-14000   L14
           else if(n==3)  {sLoot2="x1_it_mcloak001";}   // Pelle della manticora
           // Gold value: 14001-28000  L16
           else if(n==4)  {sLoot2="nw_it_mneck003";}    // Collana del Rosario
           else if(n==5)  {sLoot2="x2_is_blue";}        // Pietra di Ioun inferiore: blu
           else if(n==6)  {sLoot2="x2_is_deepred";}     // Pietra di Ioun inferiore: rossa
           else if(n==7)  {sLoot2="x2_is_drose";}       // Pietra di Ioun inferiore: rosata
           else if(n==8)  {sLoot2="x2_is_pink";}        // Pietra di Ioun inferiore: rosa
           // Gold value: 28001-56000     L18
           else if(n==9)  {sLoot2="x0_it_mthnmisc10";}  // Lanterna della rivelazione
           else if(n==10)  {sLoot2="x2_it_mglove016";}  // Guanti del dominio animale epico
           // Gold value: 56001-112000    L20
           // Gold value: 112001-22400    L22
           // Gold value: 224001-448000   L22+
          }

    else if(iClass==CLASS_TYPE_MONK)
          {
           if(iLevel<=4)               {n=0;}
      else if(iLevel>4 && iLevel<=6)   {n=1;}
      else if(iLevel>6 && iLevel<=8)   {n=Random(4)+1;}
      else if(iLevel>8 && iLevel<=10)  {n=Random(8)+1;}
      else if(iLevel>10 && iLevel<=12) {n=Random(13)+1;}
      else if(iLevel>12 && iLevel<=14) {n=Random(16)+1;}
      else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(24)+1;}
      else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(25)+1;}
      else if(iLevel>18)               {n=Random(27)+1;}

           // Gold value: 0-100       L1
           // Gold value: 101-200     L2
           // Gold value: 201-400     L4
           // Gold value: 401-800     L6
                if(n==1)  {sLoot2="nw_it_mboots018";}  // Stivali dell'Anima del Sole +1
           // Gold value: 801-1600    L8
           else if(n==2)  {sLoot2="nw_it_mglove016";}  // Guanti del Pugno Hin +1
           else if(n==3)  {sLoot2="nw_it_mglove021";}  // Guanti della Lunga Morte +1
           else if(n==4)  {sLoot2="nw_it_mglove026";}  // Guanti della Rosa Gialla +1
           // Gold value: 1601-3600     L10
           else if(n==5)  {sLoot2="nw_it_mboots019";}  // Stivali dell'Anima del Sole +2
           else if(n==6)  {sLoot2="nw_it_mglove017";}  // Guanti del Pugno Hin +2
           else if(n==7)  {sLoot2="nw_it_mglove022";}  // Guanti della Lunga Morte +2
           else if(n==8)  {sLoot2="nw_it_mglove027";}  // Guanti della Rosa Gialla +2
           // Gold value: 3601-7200     L12
           else if(n==9)  {sLoot2="nw_it_mboots020";}  // Stivali dell'Anima del Sole +3
           else if(n==10)  {sLoot2="nw_it_mglove018";}  // Guanti del Pugno Hin +3
           else if(n==11)  {sLoot2="nw_it_mglove023";}  // Guanti della Lunga Morte +3
           else if(n==12)  {sLoot2="nw_it_mglove028";}  // Guanti della Rosa Gialla +3
           else if(n==13)  {sLoot2="x1_it_mglove001";}  // Guanti fiammeggianti +2
           // Gold value: 7201-14000    L14
           else if(n==14)  {sLoot2="nw_it_mglove019";}  // Guanti del Pugno Hin +4
           else if(n==15)  {sLoot2="nw_it_mglove024";}  // Guanti della Lunga Morte +4
           else if(n==16)  {sLoot2="nw_it_mglove029";}  // Guanti della Rosa Gialla +4
           // Gold value: 14001-28000   L16
           else if(n==17)  {sLoot2="nw_it_mglove020";}  // Guanti del Pugno Hin +5
           else if(n==18)  {sLoot2="nw_it_mglove025";}  // Guanti della Lunga Morte +5
           else if(n==19)  {sLoot2="nw_it_mglove030";}  // Guanti della Rosa Gialla +5
           else if(n==20)  {sLoot2="x0_it_mbelt001";}   // Cintura del monaco
           else if(n==21)  {sLoot2="x2_is_blue";}       // Pietra di Ioun inferiore: blu
           else if(n==22)  {sLoot2="x2_is_deepred";}    // Pietra di Ioun inferiore: rossa
           else if(n==23)  {sLoot2="x2_is_drose";}      // Pietra di Ioun inferiore: rosata
           else if(n==24)  {sLoot2="x2_is_pink";}       // Pietra di Ioun inferiore: rosa
           // Gold value: 28001-56000     L18
           else if(n==25)  {sLoot2="nw_it_mboots021";}  // Stivali dell'Anima del Sole +4
           // Gold value: 56001-112000    L20
           else if(n==26)  {sLoot2="nw_it_mboots022";}  // Stivali dell'Anima del Sole +5
           else if(n==27)  {sLoot2="x2_glove_bal";}     // Pugni dell'equilibrio
           // Gold value: 112001-22400    L22
           // Gold value: 224001-448000   L22+
          }

    else if(iClass==CLASS_TYPE_WIZARD)
          {
           if(iLevel==1)               {n=0;}
      else if(iLevel>=2 && iLevel<=4)  {n=1;}
      else if(iLevel>4  && iLevel<=6)  {n=Random(2)+1;}
      else if(iLevel>6  && iLevel<=10) {n=Random(3)+1;}
      else if(iLevel>10 && iLevel<=14) {n=Random(4)+1;}
      else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(10)+1;}
      else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(12)+1;}
      else if(iLevel>18)               {n=Random(13)+1;}

           // Gold value: 0-100       L1
           // Gold value: 101-200     L2
                if(n==1)  {sLoot2="nw_it_mglove007";}  // Guanti della Sapienza Magica
           // Gold value: 201-400     L4
           // Gold value: 401-800     L6
           else if(n==2)  {sLoot2="nw_it_mglove013";}  // Guanti della Sapienza Magica Superiori
           // Gold value: 801-1600    L8
           else if(n==3)  {sLoot2="x0_armhe016";}      // Fascia del legame
           // Gold value: 1601-3600    L10
           // Gold value: 3601-7200    L12
           else if(n==4)  {sLoot2="x0_armhe009";}      // Fascia dell'intelletto +2
           // Gold value: 7201-14000   L14
           // Gold value: 14001-28000  L16
           else if(n==5)  {sLoot2="x0_armhe010";}      // Fascia dell'intelletto +4
           else if(n==6)  {sLoot2="x1_it_mring002";}   // Anello del viandante
           else if(n==7)  {sLoot2="x2_is_deepred";}    // Pietra di Ioun inferiore: rossa
           else if(n==8)  {sLoot2="x2_is_drose";}      // Pietra di Ioun inferiore: rosata
           else if(n==9)  {sLoot2="x2_is_pink";}       // Pietra di Ioun inferiore: rosa
           else if(n==10)  {sLoot2="x2_is_sandblue";}  // Pietra di Ioun inferiore: rossa e blu
           // Gold value: 28001-56000     L18
           else if(n==11)  {sLoot2="x0_armhe011";}     // Fascia dell'intelletto +6
           else if(n==12)  {sLoot2="x2_it_mglove019";} // Guanti della sapienza magica epica
           // Gold value: 56001-112000    L20
           else if(n==13)  {sLoot2="x0_maarcl034";}    // Mantello della resistenza agli incantesimi maggiore
           // Gold value: 112001-22400    L22
           // Gold value: 224001-448000   L22+
          }

    else if(iClass==CLASS_TYPE_SORCERER)
          {
           if(iLevel==1)               {n=0;}
      else if(iLevel>=2 && iLevel<=4)  {n=1;}
      else if(iLevel>4  && iLevel<=6)  {n=Random(2)+1;}
      else if(iLevel>6  && iLevel<=10) {n=Random(3)+1;}
      else if(iLevel>10 && iLevel<=14) {n=Random(5)+1;}
      else if(iLevel>14 && iLevel<=16) {n=Random(10)+1;}
      else if(iLevel>16 && iLevel<=18) {n=Random(11)+1;}
      else if(iLevel>18)               {n=Random(12)+1;}

           // Gold value: 0-100       L1
           // Gold value: 101-200     L2
                if(n==1)  {sLoot2="nw_it_mglove007";}  // Guanti della Sapienza Magica
           // Gold value: 201-400     L4
           // Gold value: 401-800     L6
           else if(n==2)  {sLoot2="nw_it_mglove013";}  // Guanti della Sapienza Magica Superiori
           // Gold value: 801-1600    L8
           else if(n==3)  {sLoot2="x0_armhe016";}      // Fascia del legame
           // Gold value: 1601-3600   L10
           // Gold value: 3601-7200   L12
           else if(n==4)  {sLoot2="nw_armhe008";}      // Elmo di Shukenja
           else if(n==5)  {sLoot2="nw_armhe011";}      // Maschera della Persuasione
           // Gold value: 7201-14000      L14
           // Gold value: 14001-28000     L16
           else if(n==6) {sLoot2="x1_it_mring001";}   // Anello del nomade
           else if(n==7)  {sLoot2="x2_is_deepred";}    // Pietra di Ioun inferiore: rossa
           else if(n==8)  {sLoot2="x2_is_drose";}      // Pietra di Ioun inferiore: rosata
           else if(n==9)  {sLoot2="x2_is_pink";}       // Pietra di Ioun inferiore: rosa
           else if(n==10) {sLoot2="x2_is_pandgreen";}  // Pietra di Ioun inferiore: rosa e verde
           // Gold value: 28001-56000     L18
           else if(n==11)  {sLoot2="x2_it_mglove019";} // Guanti della sapienza magica epica
           // Gold value: 56001-112000    L20
           else if(n==12)  {sLoot2="x0_maarcl034";}    // Mantello della resistenza agli incantesimi maggiore
           // Gold value: 112001-22400    L22
           // Gold value: 224001-448000   L22+
          }

      object oItem=CreateItemOnObject(sLoot2,OBJECT_SELF);

         //    SetIdentified(oItem,TRUE);                    // IDENTIFICA LOOT DI CLASSE
    }


    /////////////  LOOT DI RAZZA: COSTRUTTI
        if(iClassLoot==2)
          {
          if (iApp==APPEARANCE_TYPE_GOLEM_ADAMANTIUM)                                              {sLoot3="nw_it_msmlmisc16";} // bar of adamantine
     else if (iApp==APPEARANCE_TYPE_GOLEM_BONE)                                                    {sLoot3="x2_it_cmat_bone";}  // large bone
     else if (iApp==APPEARANCE_TYPE_GOLEM_MITHRAL)                                                 {sLoot3="x2_it_cmat_mith";}  // bar of mithral
     else if (iApp==APPEARANCE_TYPE_SHIELD_GUARDIAN)                                               {sLoot3="x2_it_cmat_steel";} // bar of steel
     else if ((sRes=="nw_goliron")||(sRes=="x2_goliron_huge")||(iApp==APPEARANCE_TYPE_GOLEM_IRON)) {sLoot3="x2_it_cmat_iron";}  // bar of iron
     else if ((iApp==APPEARANCE_TYPE_BAT_HORROR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_HELMED_HORROR))           {sLoot3="nw_aarcl007";}      // full plate
     else if (sRes=="x3_diagolem001")                                                              {sLoot3="x3_it_diamond";}    // diamond golem heart
     else if (sRes=="x3_emgolem001")                                                               {sLoot3="x3_it_emerald";}    // emerald golem heart
     else if (sRes=="x3_rubygolem001")                                                             {sLoot3="x3_it_rubygem";}    // ruby golem heart
          }


    /////////////  LOOT DI RAZZA: ANIMALI
        if(iClassLoot==3)
          {
          if ((iApp==APPEARANCE_TYPE_BADGER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BADGER_DIRE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_BLACK)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_BROWN)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_DIRE)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_KODIAK)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_BEAR_POLAR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BOAR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_BOAR_DIRE)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_COW)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DEER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DEER_STAG)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_OX)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_JAGUAR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_COUGAR)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_LEOPARD)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_LION)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_MPANTHER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_PANTHER)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_CRAG_CAT)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_FENHOUND)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_WOLF)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_DIRE_WOLF))
             {sLoot3="nw_it_mmidmisc06";} // leather hide
     else if ((iApp==APPEARANCE_TYPE_SEAGULL_FLYING)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_SEAGULL_WALKING))
             {sLoot3="nw_it_creitem201";} // seagull feather
     else if ((iApp==APPEARANCE_TYPE_RAVEN)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_PARROT)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CHICKEN)||
             (iApp==APPEARANCE_TYPE_FALCON)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_PENGUIN))
             {sLoot3="x2_it_amt_feath";} // feathers
          }


    /////////////  LOOT DI RAZZA: DRAGHI
        if(iClassLoot==4) {sLoot3="nw_it_msmlmisc17";} // dragon blood  


    /////////////  LOOT DI RAZZA: ESSERI FATATI
        if(iClassLoot==5) {sLoot3="nw_it_msmlmisc19";} // fairy dust


    /////////////  LOOT DI RAZZA: BESTIE MAGICHE
        if(iClassLoot==6)
          {
          if((iApp==APPEARANCE_TYPE_BASILISK)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_BLINKDOG)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DEEP_ROTHE)||
            (iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_WORG)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_CAT_KRENSHAR)||(iApp==APPEARANCE_TYPE_DOG_WINTER_WOLF))
                                               {sLoot3="nw_it_mmidmisc06";} // leather hide
     else if(iApp==APPEARANCE_TYPE_GORGON)     {sLoot3="x2_it_cmat_iron";}  // bar of iron
     else if(iApp==APPEARANCE_TYPE_GARGOYLE)   {sLoot3="nw_it_msmlmisc14";} // gargoyle skull
          }


    /////////////  LOOT DI RAZZA: INSETTOIDI
        if(iClassLoot==7)
          {
          if(iApp==APPEARANCE_TYPE_BEETLE_FIRE){sLoot3="nw_it_msmlmisc08";} // fire beetle's belly
          }


    // se non hanno gia' lo stesso oggetto unico in inventario assegna sLoot3
    //
    // leather hide // fairy dust // feathers // seagull feather // gargoyle skull // bar of adamantine // bar of mithral // bar of steel // bar of iron
    // large bone // dragon blood // fire beetle's belly // full plate // diamond golem heart // emerald golem heart // ruby golem heart
    //
    if((GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC14")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MMIDMISC06")==OBJECT_INVALID)||
     (GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_iron")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC19")==OBJECT_INVALID)||
     (GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_amt_feath")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"nw_it_creitem201")==OBJECT_INVALID)||
     (GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_adam")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_bone")==OBJECT_INVALID)||
     (GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_mith")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"x2_it_cmat_steel")==OBJECT_INVALID)||
     (GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_AARCL007")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"X3_IT_DIAMOND")==OBJECT_INVALID)||
     (GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"X3_IT_EMERALD")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"X3_IT_RUBYGEM")==OBJECT_INVALID)||
     (GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC17")==OBJECT_INVALID)||(GetItemPossessedBy(OBJECT_SELF,"NW_IT_MSMLMISC08")==OBJECT_INVALID))
      {
      object oItem=CreateItemOnObject(sLoot3,OBJECT_SELF);

         //    SetIdentified(oItem,TRUE);      // IDENTIFICA LOOT DI RAZZA
      }
    }



    //////////////////////////////////////////////////////
    //
    //    ORIGINALE BIOWARE
    //
    //:://////////////////////////////////////////////////
    //:: NW_C2_DEFAULT7
    /*
     Default OnDeath event handler for NPCs.

     Adjusts killer's alignment if appropriate and
     alerts allies to our death.
    */
    //:://////////////////////////////////////////////////
    //:: Copyright (c) 2002 Floodgate Entertainment
    //:: Created By: Naomi Novik
    //:: Created On: 12/22/2002
    //:://////////////////////////////////////////////////
    //:://////////////////////////////////////////////////
    //:: Modified By: Deva Winblood
    //:: Modified On: April 1st, 2008
    //:: Added Support for Dying Wile Mounted
    //:://///////////////////////////////////////////////

    /*

    #include "x2_inc_compon"
    #include "x0_i0_spawncond"
    #include "x3_inc_horse"

    void main()
    {
       int nClass = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_COMMONER);
       int nAlign = GetAlignmentGoodEvil(OBJECT_SELF);
       object oKiller = GetLastKiller();

       if (GetLocalInt(GetModule(),"X3_ENABLE_MOUNT_DB")&&GetIsObjectValid(GetMaster(OBJECT_SELF))) SetLocalInt(GetMaster(OBJECT_SELF),"bX3_STORE_MOUNT_INFO",TRUE);


       // If we're a good/neutral commoner,
       // adjust the killer's alignment evil
       if(nClass > 0 && (nAlign == ALIGNMENT_GOOD || nAlign == ALIGNMENT_NEUTRAL))
       {
           AdjustAlignment(oKiller, ALIGNMENT_EVIL, 5);
       }

       // Call to allies to let them know we're dead
       SpeakString("NW_I_AM_DEAD", TALKVOLUME_SILENT_TALK);

       //Shout Attack my target, only works with the On Spawn In setup
       SpeakString("NW_ATTACK_MY_TARGET", TALKVOLUME_SILENT_TALK);

       // NOTE: the OnDeath user-defined event does not
       // trigger reliably and should probably be removed
       if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT))
       {
            SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007));
       }
       craft_drop_items(oKiller);
    }

    */



    DOWLOAD

    Qui sotto trovate l'erf da importare ed un modulino test.
    C'è anche un documento di testo da cui copiare lo script, se voleste gestirlo diversamente.

    Edited by magobargle - 22/4/2024, 22:42
  4. .
    Negozio gnomico di armi ed armature

    OI

    "Gentile messere, la gilda dei tecnocrati è gestita da noi gnomi.
    Il concilio tecno-logico ha appena inventato una macchina che produce oggetti magici... si inserisce una normale spada da un lato ed esce dall'altro lato, migliorata nella forma ed incantata.
    ...Lei dice che diventeremo smodatamente ricchi?
    Bè, non proprio...il problema è che gli oggetti in uscita, per forma e proprietà, sono assolutamente casuali, per cui spesso i componenti materiali che la macchina consuma per creare l'incantamento costano più dell'oggetto in uscita.
    Si, dice bene messere...questo non ha reso felici gli addetti alle vendite, ma non preoccupatevi, il prossimo modello sarà senza dubbio meglio.
    Intanto vuole vedere la nostra produzione di oggi?
    "

    :35:

    Necessario almeno CEP 1.68
    Dovrebbe funzionare anche con CEP 2, ma non ho testato.

    Come avrete intuito, il negozio gnomico produce oggetti casuali per forma, colore, numero, potenza e tipo di incantamento.
    Il negozio funziona, in gioco, esattamente come descritto sopra: in tavolozza ci sono tutti gli oggetti standard, che vengono selezionati, modificati randomicamente per forma e colore e successivamente incantati, anche qui in modo randomico, ma dipendente, in generale, comunque dal livello del PG.
    Anche il nome degli oggetti viene creato al momento, in base agli incantamenti ricevuti.
    gli step di livello in questo negozio sono 1/6 - 7/12 - !3/18 - 19+

    Il negozio produce armi, armature, elmi e scudi.
    Attivando alcune righe aggiuntive può produrre anche armi da lancio e munizioni. (vedi sotto)

    Il negozio si resetta ogni 24 ore, allo scadere della mezzanotte, e ricrea un nuovo set di oggetti.

    L'erf contiene il vendor, il negozio, un barile, un attivatore ed i 97 oggetti usati come base per creare le loro controparti incantate
    Gli oggetti, una volta importato l'erf, si trovano, in tavolozza, tutti nei rispettivi "custom/personalizzato/1"
    il barile non è cliccabile e serve al sistema come contenitore di passaggio, per fare in modo che, nel negozio, gli oggetti risultino sempre ordinati per tipo e senza spazi vuoti.


    ISTRUZIONI

    Importare l'erf
    Nel negozio mettere il vendor, il negozio ed il barile
    mettere l'attivatore a coprire tutta l'area, oppure, se in esterno attorno al negozio, con un pò di spazio utile.


    BONUS

    Alle righe 479 e 653 c'è il simbolo /* che serve a disattivare una parte di script: cancellando i due simboli la riattiverete.
    Quella parte di codice serve ad aggiungere al negozio anche le armi da lancio ed i proiettili, tuttavia questi oggetti non vengono creati random come gli altri, ma presi dalla tavolozza standard. Anche questi, comunque, vengono selezionati random in base al livello del PG.
    Decidedete voi se li volete nel negozio, oppure no.


    Nello script c'è anche questa riga

    if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}

    Per fare funzionare la riga in un negozio specifico, quindi, dovrete aggiungere, nelle variabili dell'attivatore

    market - int - 1

    Cosi il negozio terrà conto di un livello fisso (di default 1) e non più del livello del pg
    Per variare quel livello dovrete cambiare il numero in {HD=1;}
    Il nuovo livello impostato, quindi, sarà valido per tutti i negozi con la int "market", mentre tutti gli altri continueranno a calcolare il livello del PG.

    Questo può essere utile in caso desideriate avere negozi di alto livello solo in determinati posti.
    Per esempio, in una città, le bancarelle del mercato all'aperto potrebbero avere oggetti random di valore limitato, mentre il negozio di lusso avrebbe quelle migliori, che salgono anche di livello con il PG.


    SCREENSHOTS

    Weapon-store-0001Weapon-store-0002
    e1e2
    s1s2
    w1w2


    LO SCRIPT
    se volete farvi un'idea di come funziona il meccanismo gnomico

    CODICE
    ///////////////////
       // Random Store ///
      // by magobargle //            
     ///////////////////
    ///// WEAPONS /////          
    ///////////////////

    #include "x2_inc_itemprop"

    void randomize(object oStore, object oPC)
    {
    object oBox=GetNearestObjectByTag("MB_box_weapon"),
          oItemA,oItemB,oItemC,oItemD,oItemE,oItemF,oItemG,oItemX,oItemY,
          oArmA,oArmB,oArmC,oArmD,oArmE,oArmF,oArmG,oArmY,
          oElm,oElmA,oElmB,oElmC,oElmD,oElmE,oElmF,
          oShield;
      int A,B,D,a,b,tipo,i,n,na,v,s,sh,shx,al,HD=GetHitDice(oPC),
          nn=d8()+6, ii=7+d10(), vv=d8()+4, ss=d4()+4,
          D8=d4()+4, D12=d8()+4;
    string S,Se,T,P,G,cTag,RR,TAG="mb_ginko",
          ABY,SKY,REG,LUM,LIB,DRK,SPD,TRU,SPL,
          sh1,sh2,sh3,sh4,sh5;

    if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;} // i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi

       //////////
      // ARMI //
     //////////

    while(i<ii)
        {
         if (HD<=6)           {D=Random(65)+1;  na=9;}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {D=Random(85)+1;  na=8;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){D=Random(95)+1;  na=7;}
    else                      {D=Random(100)+1; na=6;}

        i++;

        int Dinc=d10(),         // incantesimo
            tipo=Random(29)+1; //  armi

            if (D<35)           {B=3;}
       else if((D>=35)&&(D<60)) {B=4;}
       else if((D>=60)&&(D<80)) {B=5;}
       else if((D>=80)&&(D<90)) {B=6;}
       else if((D>=90)&&(D<96)) {B=7;}
       else if (D>=96)          {B=8;}

            oItemA=CreateItemOnObject("mb_rw_"+IntToString(tipo),oBox,1,TAG);
            IPUpgradeWeaponEnhancementBonus(oItemA,B);   // bonus potenziamento

          if(d10()+1>na)
            {
           int DT=Random(9)+1, DTx; // tipo di danno
            if(DT==1){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_ACID;       S=" dissolvente";}
       else if(DT==2){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_COLD;       S=" invernale";}
       else if(DT==3){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_DIVINE;     S=" celestiale";}
       else if(DT==4){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_ELECTRICAL; S=" scintillante";}
       else if(DT==5){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_FIRE;       S=" rovente";}
       else if(DT==6){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_MAGICAL;    S=" ammaliante";}
       else if(DT==7){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_NEGATIVE;   S=" fatale";}
       else if(DT==8){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_POSITIVE;   S=" energetico";}
       else if(DT==9){DTx=IP_CONST_DAMAGETYPE_SONIC;      S=" musicale";}

            int DD=d10(), DDx;  // quantita' di danno
            if((DD>=1)&&(DD<4)) {DDx=IP_CONST_DAMAGEBONUS_1d4;}
       else if((DD>=4)&&(DD<7)) {DDx=IP_CONST_DAMAGEBONUS_1d6;}
       else if((DD>=7)&&(DD<9)) {DDx=IP_CONST_DAMAGEBONUS_1d8;}
       else if (DD>=9)          {DDx=IP_CONST_DAMAGEBONUS_1d10;}

                IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyDamageBonus(DTx,DDx)); // bonus danno
                cTag="<c}ÿ>";

          int D10=d10(), NU;
          if (D10<7)            {NU=IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_1_USE_PER_DAY;}
     else if((D10>=7)&&(D10<10)){NU=IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_2_USES_PER_DAY;}
     else if (D10==10)          {NU=IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_3_USES_PER_DAY;}

           if(d10()>na)
             {
             int Cont=IPGetIsBludgeoningWeapon(oItemA);
             if(!Cont) // affilato
               {
               IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyKeen()); T=" tagliente"; cTag="<cÿÿ>";
               }
            else    // critici massicci
               {
               IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyMassiveCritical(DDx));T=" frantumante"; cTag="<cÿÿ>";
               }
               if(d10()>na) // danno Vs razza
                 {
                 int IPDBVR=Random(26);  if(IPDBVR==13){IPDBVR=d12();}
                 IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyDamageBonusVsRace(IPDBVR,DTx,DDx)); P=" della punizione"; cTag="<cÿ‘>";
                 if(d10()>na)
                   {
                   if((Dinc==1)||(Dinc==2)) // incantesimi
                     {
                     IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_FIREBALL_10,NU)); G=" esplosiva"; cTag="<cÿ>";
                     }
              else if((Dinc==3)||(Dinc==4))
                     {
                     IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_LIGHTNING_BOLT_10,NU)); G=" tempestosa"; cTag="<cÿ>";
                     }
              else if((Dinc==5)||(Dinc==6)||(Dinc==7))
                     {
                     IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_MAGIC_MISSILE_9,NU)); G=" infallibile"; cTag="<cÿ>";
                     }
              else if(Dinc==8)
                     {
                     IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_ISAACS_LESSER_MISSILE_STORM_13,IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_1_USE_PER_DAY)); G=" feroce"; cTag="<cÿ>";
                     }
              else if(Dinc==9)
                     {
                     IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_PRISMATIC_SPRAY_13,IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_1_USE_PER_DAY)); G=" crudele"; cTag="<cÿ>";
                     }
                else if(Dinc==10)
                     {
                     IPSafeAddItemProperty(oItemA,ItemPropertyCastSpell(IP_CONST_CASTSPELL_CONE_OF_COLD_15,IP_CONST_CASTSPELL_NUMUSES_1_USE_PER_DAY)); G=" glaciale"; cTag="<cÿ>";
                     }
                   }
                else
                   {
                   G=""; cTag="<cÿ‘>";
                   }
                 }
             else
                 {
                 P=""; cTag="<cÿÿ>";
                 }
             }
          else
             {
             T=""; cTag="<c›ÿ>";
             }
          }
      else{S=""; cTag="";}

             if((tipo==14)||(tipo==25)||(tipo==27))   {A=1;}
        else if((tipo==23)||(tipo==24)||(tipo==26))   {A=d3();}
        else if((tipo==6) ||(tipo==7) ||(tipo==8)||
                (tipo==12)||(tipo==13)||(tipo==15)||
                (tipo==16)||(tipo==17)||(tipo==18)||
                (tipo==20)||(tipo==21)||(tipo==22)||
                (tipo==28)||(tipo==29))               {A=d4();}
        else if((tipo==3) ||(tipo=4))                 {A=Random(5)+1;}
        else if((tipo==1) ||(tipo==5)||(tipo==9)||
                (tipo==10)||(tipo==11))               {A=d6();}
        else if (tipo==19)                            {A=Random(7)+1;}
        else if (tipo==2)                             {A=Random(9)+1;}

        oItemB=CopyItemAndModify(oItemA,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_MODEL,ITEM_APPR_WEAPON_MODEL_TOP,A);     // modifica & colora
        DestroyObject(oItemA);
        oItemC=CopyItemAndModify(oItemB,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_MODEL,ITEM_APPR_WEAPON_MODEL_MIDDLE,A);
        DestroyObject(oItemB);
        oItemD=CopyItemAndModify(oItemC,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_MODEL,ITEM_APPR_WEAPON_MODEL_BOTTOM,A);
        DestroyObject(oItemC);
        oItemE=CopyItemAndModify(oItemD,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_COLOR,ITEM_APPR_WEAPON_COLOR_TOP,d4());
        DestroyObject(oItemD);
        oItemF=CopyItemAndModify(oItemE,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_COLOR,ITEM_APPR_WEAPON_COLOR_MIDDLE,d4());
        DestroyObject(oItemE);
        oItemG=CopyItemAndModify(oItemF,ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_COLOR,ITEM_APPR_WEAPON_COLOR_BOTTOM,d4());
        DestroyObject(oItemF);
        oItemX=CopyItem(oItemG,oStore);
        DestroyObject(oItemG);

             SetDescription(oItemX,GetDescription(oItemX,FALSE,TRUE)+"\n\nQuesta "+GetName(oItemX)+" proviene da:\n"+GetName(GetArea(oPC)),TRUE);
             SetName(oItemX,GetName(oItemX)+" +"+IntToString(B)+cTag+S+T+P+G+"</c>");
             S=""; T=""; P=""; G=""; cTag="";
        }

     /////////////////////
    ///// ARMATURE //////
    /////////////////////

       while(n<nn)
            {
        int num=Random(9), BB=0, ACB, Dacb;
     string nNum=IntToString(num),
            Type,Gend,
            B0,B1,B2,B3,B4,B5,B6,col;

         if (HD<=6)           {Dacb=d10()+2;}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {Dacb=d10()+4;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){Dacb=d10()+6;}
    else                      {Dacb=d10()+8;}

            n++;

         if(GetGender(oPC)==GENDER_MALE){Gend="";} else{Gend="f";}

            oArmA=CreateItemOnObject("mb_ra_0"+nNum+Gend,oBox,1,TAG);

            if (Dacb<5)              {ACB=1;}
       else if((Dacb>=5)&&(Dacb<8))  {ACB=2;}
       else if((Dacb>=8)&&(Dacb<10)) {ACB=3;}
       else if((Dacb>=10)&&(Dacb<12)){ACB=4;}
       else if((Dacb>=12)&&(Dacb<14)){ACB=5;}
       else if((Dacb>=14)&&(Dacb<16)){ACB=6;}
       else if((Dacb>=16)&&(Dacb<18)){ACB=7;}
       else if (Dacb==18)            {ACB=8;}

                    IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyACBonus(ACB));                     B0="+"+IntToString(ACB)+" ";
       if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyDarkvision());                    B1="notturna "; BB++;}
       if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyImprovedEvasion());               B2="evasiva "; BB++;}
       if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyFreeAction());                    B3="della liberta' "; BB++;}
       if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyHaste());                         B4="galoppante "; BB++;}
       if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyBonusSpellResistance(Random(6))); B5="spaccamaghi "; BB++;}
       if (d10()>na){IPSafeAddItemProperty(oArmA,ItemPropertyImmunityMisc(Random(9)));         B6="immunizzante "; BB++;}

               if(BB==0){col="";}
          else if(BB==1){col="<cÿÿ>";}
          else if(BB==2){col="<cÿ>";}
          else if(BB==3){col="<cÿÿ>";}
          else if(BB==4){col="<cÿ¥>";}
          else if(BB==5){col="<cÿ>";}

            if(num==0){Type="Cotta di panno ";}
       else if(num==1){Type="Cotta di pelle ";}
       else if(num==2){Type="Corazza di cuoio ";}
       else if(num==3){Type="Corazza di pelliccia ";}
       else if(num==4){Type="Corazza di maglia ";}
       else if(num==5){Type="Corazza di bande ";}
       else if(num==6){Type="Corazza di piastre ";}
       else if(num==7){Type="Mezza armatura ";}
       else if(num==8){Type="Armatura completa ";}

            oArmB=CopyItemAndModify(oArmA,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH1,Random(176));
            DestroyObject(oArmA);
            oArmC=CopyItemAndModify(oArmB,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH2,Random(176));
            DestroyObject(oArmB);
            oArmD=CopyItemAndModify(oArmC,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_LEATHER1,Random(176));
            DestroyObject(oArmC);
            oArmE=CopyItemAndModify(oArmD,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_LEATHER2,Random(176));
            DestroyObject(oArmD);
            oArmF=CopyItemAndModify(oArmE,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_METAL1,Random(176));
            DestroyObject(oArmE);
            oArmG=CopyItemAndModify(oArmF,ITEM_APPR_TYPE_ARMOR_COLOR,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_METAL2,Random(176));
            DestroyObject(oArmF);
            oArmY=CopyItem(oArmG,oStore);
            DestroyObject(oArmG);

            SetName(oArmY,Type+B0+col+B1+B2+B3+B4+B5+B6+"</c>");
            SetDescription(oArmY,GetDescription(oArmY,FALSE,TRUE)+"\n\nQuesta "+Type+"proviene da:\n"+GetName(GetArea(oPC)),TRUE);
            BB=0; B0=""; B1=""; B2=""; B3=""; B4=""; B5=""; B6=""; col="";
            }

       //////////
      // ELMI //
     //////////

      while(v<vv)
           {
            v++;
        int CRL,
            CRF=d2();
     string color,gemma;

           oElm=CreateItemOnObject("mb_re_0"+IntToString(Random(29)),oBox,1,TAG);

            int DE=d100(), CA;
            if (DE<50)           {CA=3;}
       else if((DE>=50)&&(DE<80)){CA=4;}
       else if (DE>=80)          {CA=5;}

            if(d8()>=5)  // bonus ca contro tipo di danno
              {
                 CRL++;
             int abs=d3(), DmgT;
              if(abs==1){DmgT=IP_CONST_DAMAGETYPE_BLUDGEONING; Se="elastico ";}
         else if(abs==2){DmgT=IP_CONST_DAMAGETYPE_PIERCING;    Se="piegapunte ";}
         else if(abs==3){DmgT=IP_CONST_DAMAGETYPE_SLASHING;    Se="smussalame ";}

              IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyACBonusVsDmgType(DmgT,CA),0.0);
              }
              else{Se="";}

            if(d8()>=7)  // bonus char
              {
                 CRL++;
             int D8=d8(), IPAB, Aby=Random(6);

              if (D8<=5)        {IPAB=1;}
         else if((D8>6)&&(D8<8)){IPAB=2;}
         else if (D8==8)        {IPAB=3;}

              if(Aby==0){ABY="forzuto ";}
         else if(Aby==1){ABY="agile ";}
         else if(Aby==2){ABY="resistente ";}
         else if(Aby==3){ABY="geniale ";}
         else if(Aby==4){ABY="savio ";}
         else if(Aby==5){ABY="seducente ";}

              IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyAbilityBonus(Aby,IPAB),0.0);
              }

            if(d8()==8)  // skill
              {
                    CRL++;
                int Skill=Random(28);
                 if(Skill==0){SKY="animalesco ";}
            else if(Skill==1){SKY="rilassante ";}
            else if(Skill==2){SKY="disarmante ";}
            else if(Skill==3){SKY="disciplinato ";}
            else if(Skill==4){SKY="curativo ";}
            else if(Skill==5){SKY="occultante ";}
            else if(Skill==6){SKY="orecchiuto ";}
            else if(Skill==7){SKY="rivelatore ";}
            else if(Skill==8){SKY="felpato ";}
            else if(Skill==9){SKY="scassinatore ";}
            else if(Skill==10){SKY="difensivo ";}
            else if(Skill==11){SKY="performante ";}
            else if(Skill==12){SKY="persuasivo ";}
            else if(Skill==13){SKY="malandrino ";}
            else if(Skill==14){SKY="esploratore ";}
            else if(Skill==15){SKY="affascinante ";}
            else if(Skill==16){SKY="bastardo ";}
            else if(Skill==17){SKY="rivelatore ";}
            else if(Skill==18){SKY="istigatore ";}
            else if(Skill==19){SKY="miritescente ";}
            else if(Skill==20){SKY="mercanteggiatore ";}
            else if(Skill==21){SKY="sfuggente ";}
            else if(Skill==22){SKY="tecnologico ";}
            else if(Skill==23){SKY="imbroglione ";}
            else if(Skill==24){SKY="minatorio ";}
            else if(Skill==25){SKY="ferraiolo ";}
            else if(Skill==26){SKY="ferraiolo ";}
            else if(Skill==27){SKY="cavallerizzo ";}

            IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertySkillBonus(Skill,d10()));
            }

             if(d10()==10)  // rigenerazione
               {
               CRL++;
               IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyRegeneration(d3()));
               REG="ristoratore ";
               }

             if(d10()==10)  // luce
               {
               CRL++;
               IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyLight(d4(),Random(8)));
               LUM="luminifero ";
               }

             if(d10()==10)  // liberta'
               {
               CRL++;
               IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyFreeAction());
               LIB="movimentato ";
               }

             if(d10()==10)  // scurovisione
               {
               CRL++;
               IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyDarkvision());
               DRK="notturno ";
               }

             if(d10()==10)  // velocita'
               {
               CRL++;
               IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyHaste());
               SPD="scattante ";
               }

            if(d10()==10)  // visione del vero
               {
               CRL++;
               IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyTrueSeeing());
               TRU="occhialuto ";
               }

            if(d8(2)==16) // cast spell
               {
               CRL++;
               int Rspell=Random(410);
               if ((Rspell==330)||(Rspell==331)||(Rspell==332)||(Rspell==333)||(Rspell==334)){Rspell=Random(330);}
               IPSafeAddItemProperty(oElm,ItemPropertyCastSpell(Rspell,7+d3()));
               SPL="fantasmagorico ";
               }

               if (CRL==0)           {color="";}
          else if((CRL==1)||(CRL==2)){color="<cÿÿ>";}
          else if((CRL==3)||(CRL==4)){color="<cÿ>";}
          else if((CRL==5)||(CRL==6)){color="<cÿÿ>";}
          else if((CRL==7)||(CRL==8)){color="<cÿ¥>";}
          else if (CRL==9)           {color="<cÿ>";}
          else if (CRL==10)          {color="<cÿÿ>";}

         oElmA=IPDyeArmor(oElm,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH1,Random(64));
         oElmB=IPDyeArmor(oElmA,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_CLOTH2,Random(64));
         oElmC=IPDyeArmor(oElmB,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_LEATHER1,Random(64));
         oElmD=IPDyeArmor(oElmC,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_LEATHER2,Random(64));
         oElmE=IPDyeArmor(oElmD,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_METAL1,Random(64));
         oElmF=IPDyeArmor(oElmE,ITEM_APPR_ARMOR_COLOR_METAL2,Random(64));

             oItemY=CopyItem(oElmF,oStore);
             DestroyObject(oElmF);

             SetName(oItemY,"Elmo "+color+Se+ABY+SKY+REG+LUM+LIB+DRK+SPD+TRU+SPL);
             SetDescription(oItemY,GetDescription(oItemY,FALSE,TRUE)+"\n\nQuesto elmo proviene da:\n"+GetName(GetArea(oPC)),TRUE);
             ABY="";SKY="";REG="";LUM="";LIB="";DRK="";SPD="";TRU="";SPL="";color="";
           }

       ///////////
      // SCUDI //
     ///////////

      while(s<ss)
            {
         if (HD<=6)           {sh=0; shx=9;}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {sh=1; shx=8;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){sh=2; shx=7;}
    else                      {sh=3; shx=6;}

            s++;
            int D6=d6(),ShldCA,CLRS=0;
            string CLRs;

                 if (D6<4)           {ShldCA=1+sh;}
            else if((D6==4)||(D6==5)){ShldCA=2+sh;}
            else if (D6==6)          {ShldCA=3+sh;}

            oShield=CreateItemOnObject("mb_shld_"+IntToString(d20()),oBox,1);
            IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyACBonus(ShldCA));   //CA bonus

            if(d10()>shx)
              {
              IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyDamageReduction(Random(7),d2()) );   //riduzione danno
              sh1=" assorbente"; CLRS++;
              }

            if(d10()>shx)
              {
              int exc=Random(14);
              if ((exc==3)||(exc==4)){exc=Random(3);}
              IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyDamageResistance(exc,d2()));   //resistenza danno
              sh2=" resistente"; CLRS++;
              }

            if(d10()>shx)
              {
              IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyBonusSpellResistance(Random(6)));  //resistenza magia
              sh3=" riflettente"; CLRS++;
              }

            if(d10()>shx)
              {
              IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyBonusSavingThrow(d3(),d4()));   // TS
              sh4=" salvifico"; CLRS++;
              }

            if(d10()>shx)
              {
              IPSafeAddItemProperty(oShield,ItemPropertyACBonusVsRace(Random(26),ShldCA+d3()));   // AC vs
              sh5=" razzista"; CLRS++;
              }

               if(CLRS==0){CLRs="";}
          else if(CLRS==1){CLRs="<cÿÿ>";}
          else if(CLRS==2){CLRs="<cÿ>";}
          else if(CLRS==3){CLRs="<cÿÿ>";}
          else if(CLRS==4){CLRs="<cÿ¥>";}
          else if(CLRS==5){CLRs="<cÿ>";}

             SetName(oShield,"Scudo +"+IntToString(ShldCA)+CLRs+sh1+sh2+sh3+sh4+sh5);
             SetDescription(oShield,GetDescription(oShield,FALSE,TRUE)+"\nQuesto uno scudo magico proviene da: "+GetName(GetArea(oPC)),TRUE);
             CLRS=0; CLRs=""; sh1=""; sh2=""; sh3=""; sh4=""; sh5="";
             CopyItem(oShield,oStore);
             DestroyObject(oShield);
          }

       ////////////////////
      // ARMI DA LANCIO //
     ////////////////////

    /*            // cancellare il simbolo /* per attivare armi da lancio e munizioni
                 // sia qui che alla riga 653

         if (HD<=6)           {al=51;}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {al=61;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){al=71;}
    else                      {al=81;}

    for(a=0; a<D8; a++)
     {
      switch(Random(al)+1)
       {
       case 1:   RR="nw_wbwmsl001"; break;
       case 2:   RR="nw_wbwmsh002"; break;
       case 3:   RR="nw_wbwmxl002"; break;
       case 4:   RR="nw_wbwmxh002"; break;
       case 5:   RR="nw_wbwmln002"; break;
       case 6:   RR="nw_wbwmsl009"; break;
       case 7:   RR="nw_wbwmsh008"; break;
       case 8:   RR="nw_wbwmxl008"; break;
       case 9:   RR="nw_wbwmxh008"; break;
       case 10:  RR="nw_wbwmln008"; break;
       case 11:  RR="nw_wbwmsh010"; break;
       case 12:  RR="nw_wbwmln010"; break;
       case 13:  RR="nw_wbwmsl010"; break;
       case 14:  RR="nw_wbwmsh009"; break;
       case 15:  RR="nw_wbwmxl009"; break;
       case 16:  RR="nw_wbwmxh009"; break;
       case 17:  RR="nw_wbwmln009"; break;
       case 18:  RR="nw_wbwmsl005"; break;
       case 19:  RR="nw_wbwmxh005"; break;
       case 20:  RR="nw_wbwmxl005"; break;
       case 21:  RR="nw_wbwmsh011"; break;
       case 22:  RR="nw_wbwmsh003"; break;
       case 23:  RR="nw_wbwmln011"; break;
       case 24:  RR="x0_wbwmsl001"; break;
       case 25:  RR="x0_wbwmsh001"; break;
       case 26:  RR="x0_wbwmxl001"; break;
       case 27:  RR="x0_wbwmxh001"; break;
       case 28:  RR="x0_wbwmln001"; break;
       case 29:  RR="nw_wbwmln011"; break;
       case 30:  RR="nw_wbwmsh006"; break;
       case 31:  RR="nw_wbwmsl003"; break;
       case 32:  RR="x0_wbwmsl002"; break;
       case 33:  RR="x0_wbwmxl002"; break;
       case 34:  RR="nw_wbwmxh003"; break;
       case 35:  RR="x0_wbwmxh002"; break;
       case 36:  RR="x0_wbwmln002"; break;
       case 37:  RR="x0_wbwmsh002"; break;
       case 38:  RR="nw_wbwmsh012"; break;
       case 39:  RR="nw_wbwmln012"; break;
       case 40:  RR="nw_wbwmxl003"; break;
       case 41:  RR="nw_wbwmxl007"; break;
       case 42:  RR="nw_wbwmsh007"; break;
       case 43:  RR="x0_wbwmsh003"; break;
       case 44:  RR="x0_wbwmln003"; break;
       case 45:  RR="nw_wbwmxh004"; break;
       case 46:  RR="nw_wbwmln007"; break;
       case 47:  RR="nw_wbwmxh007"; break;
       case 48:  RR="x0_wbwmsh004"; break;
       case 49:  RR="x0_wbwmln004"; break;
       case 50:  RR="nw_wbwmxl004"; break;
       case 51:  RR="nw_wbwmsl007"; break;
       case 52:  RR="nw_wbwmln006"; break;
       case 53:  RR="x2_wbwmsl003"; break;
       case 54:  RR="x2_wbwmsh005"; break;
       case 55:  RR="x2_wbwmxl003"; break;
       case 56:  RR="x2_wbwmxh003"; break;
       case 57:  RR="x2_wbwmln005"; break;
       case 58:  RR="nw_wbwmsl008"; break;
       case 59:  RR="nw_wbwmsh005"; break;
       case 60:  RR="nw_wbwmsl006"; break;
       case 61:  RR="nw_wbwmln005"; break;
       case 62:  RR="x2_wbwmsl004"; break;
       case 63:  RR="x2_wbwmsh006"; break;
       case 64:  RR="x2_wbwmxh004"; break;
       case 65:  RR="x2_wbwmxl004"; break;
       case 66:  RR="x2_wbwmln006"; break;
       case 67:  RR="nw_wbwmxl006"; break;
       case 68:  RR="nw_wbwmxh006"; break;
       case 69:  RR="nw_wbwmsh004"; break;
       case 70:  RR="nw_wbwmln003"; break;
       case 71:  RR="nw_wbwmsl004"; break;
       case 72:  RR="x2_wbwmsh007"; break;
       case 73:  RR="x2_wbwmln007"; break;
       case 74:  RR="x2_wbwmln010"; break;
       case 75:  RR="x2_wbwmsh008"; break;
       case 76:  RR="x2_wbwmln008"; break;
       case 77:  RR="Flx2_wbwmsl005"; break;
       case 78:  RR="x2_wbwmxl005"; break;
       case 79:  RR="x2_wbwmxh005"; break;
       case 80:  RR="x2_wbwmln009"; break;
       case 81:  RR="x2_wbwmsh009"; break;
       }
     CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
     }

       ///////////////
      // MUNIZIONI //
     ///////////////

    for(b=0; b<D12; b++)
     {
      switch(Random(39)+1)
       {
       case 1:   RR="nw_wammar009"; break;
       case 2:   RR="nw_wammar010"; break;
       case 3:   RR="nw_wammar011"; break;
       case 4:   RR="x2_wammar012"; break;
       case 5:   RR="x2_wammar013"; break;
       case 6:   RR="x2_wammar001"; break;
       case 7:   RR="nw_wammar008"; break;
       case 8:   RR="nw_wammar007"; break;
       case 9:   RR="nw_wammar003"; break;
       case 10:  RR="nw_wammar001"; break;
       case 11:  RR="nw_wammar002"; break;
       case 12:  RR="nw_wammar005"; break;
       case 13:  RR="nw_wammar006"; break;
       case 14:  RR="nw_wammar004"; break;
       case 15:  RR="nw_wammbo008"; break;
       case 16:  RR="nw_wammbo009"; break;
       case 17:  RR="nw_wammbo010"; break;
       case 18:  RR="x2_wammbo011"; break;
       case 19:  RR="x2_wammbo012"; break;
       case 20:  RR="x2_wammbo001"; break;
       case 21:  RR="nw_wammbo007"; break;
       case 22:  RR="nw_wammbo006"; break;
       case 23:  RR="nw_wammbo002"; break;
       case 24:  RR="nw_wammbo001"; break;
       case 25:  RR="nw_wammbo005"; break;
       case 26:  RR="nw_wammbo003"; break;
       case 27:  RR="nw_wammbo004"; break;
       case 28:  RR="nw_wammbu008"; break;
       case 29:  RR="nw_wammbu009"; break;
       case 30:  RR="nw_wammbu010"; break;
       case 31:  RR="x2_wammbu009"; break;
       case 32:  RR="x2_wammbu010"; break;
       case 33:  RR="nw_wammbu003"; break;
       case 34:  RR="nw_wammbu001"; break;
       case 35:  RR="nw_wammbu005"; break;
       case 36:  RR="nw_wammbu006"; break;
       case 37:  RR="nw_wammbu007"; break;
       case 38:  RR="nw_wammbu002"; break;
       case 39:  RR="nw_wammbu004"; break;
       }
     CreateItemOnObject(RR,oStore,99);
     }

    */            // cancellare il simbolo */  per attivare armi da lancio e munizioni
                 // sia qui che alla riga 479

    }

    void main()
    {

    object oPC=GetEnteringObject(),
          oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_weapon"),
          oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
      int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");

    if(!GetIsPC(oPC)) return;

    if(DAY!=GetCalendarDay())     //  (1==1)  test
     {
     SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());

     while(oItem != OBJECT_INVALID)
          {
          DestroyObject(oItem);
          oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
          }
     DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
     }
    }



    /*  RESREF ARMI DA LANCIO IN ORDINE DI PREZZO + MUNIZIONI

    Fionda +1
    nw_wbwmsl001
    406

    Arco Corto +1
    nw_wbwmsh002
    464

    Balestra Leggera +1
    nw_wbwmxl002
    474

    Balestra Pesante +1
    nw_wbwmxh002
    504

    Arco Lungo +1
    nw_wbwmln002
    554

    Fionda +2
    nw_wbwmsl009
    1806

    Arco Corto +2
    nw_wbwmsh008
    1864

    Balestra Leggera +2
    nw_wbwmxl008
    1874

    Balestra Pesante +2
    nw_wbwmxh008
    1904

    Arco Lungo +2
    nw_wbwmln008
    1954

    Arco Corto Composito +1
    nw_wbwmsh010
    2820

    Arco Lungo Composito +1
    nw_wbwmln010
    2910

    Fionda +3
    nw_wbwmsl010
    4206

    Arco Corto +3
    nw_wbwmsh009
    4264

    Balestra Leggera +3
    nw_wbwmxl009
    4274

    Balestra Pesante +3
    nw_wbwmxh009
    4304

    Arco Lungo +3
    nw_wbwmln009
    4354

    Fionda della Luce Diurna
    nw_wbwmsl005
    5680

    Balestra della Guardia Silvana
    nw_wbwmxh005
    5778

    Balestra di Rubino
    nw_wbwmxl005
    6074

    Arco Corto Composito +2
    nw_wbwmsh011
    7470

    Arco dell'Aquila
    nw_wbwmsh003
    7508

    Arco Lungo Composito +2
    nw_wbwmln011
    7560

    Fionda +4
    x0_wbwmsl001
    7606

    Arco corto +4
    x0_wbwmsh001
    7664

    Balestra leggera +4
    x0_wbwmxl001
    7674

    Balestra pesante +4
    x0_wbwmxh001
    7704

    Arco lungo +4
    x0_wbwmln001
    7754

    Arco della Corte Elfica strisce
    nw_wbwmln004
    9610

    Arco del Giuramento Minore
    nw_wbwmsh006
    11222

    Fionda della Ricerca
    nw_wbwmsl003
    12006

    Fionda +5
    x0_wbwmsl002
    12006

    Balestra leggera +5
    x0_wbwmxl002
    12074

    Balestra della Precisione
    nw_wbwmxh003
    12104

    Balestra pesante +5
    x0_wbwmxh002
    12104

    Arco lungo +5
    x0_wbwmln002
    12154

    Arco corto +5
    x0_wbwmsh002
    12064

    Arco Corto Composito +3
    nw_wbwmsh012
    14370

    Arco Lungo Composito +3
    nw_wbwmln012
    14460

    Balestra dell'Afflizione
    nw_wbwmxl003
    16456

    Balestra dell'Omicidio
    nw_wbwmxl007
    19134

    Nota Cantata
    nw_wbwmsh007
    19716

    Arco corto composito +4
    x0_wbwmsh003
    20220

    Arco lungo composito +4
    x0_wbwmln003
    20310

    Balestra dell'Ammaliamento
    nw_wbwmxh004
    23204

    Arco del Vento del Nord
    nw_wbwmln007
    25710

    Rivoluzione Gloriosa
    nw_wbwmxh007
    26164

    Arco corto composito +5
    x0_wbwmsh004
    27070

    Arco lungo composito +5
    x0_wbwmln004
    27160

    Balestra della Grande Foresta
    nw_wbwmxl004
    28194

    Fionda della Seduzione
    nw_wbwmsl007
    29646

    Braccio Lungo
    nw_wbwmln006
    29794

    Fionda +6
    x2_wbwmsl003
    36126

    Arco corto +6
    x2_wbwmsh005
    36184

    Balestra leggera +6
    x2_wbwmxl003
    36194

    Balestra pesante +6
    x2_wbwmxh003
    36224

    Arco lungo +6
    x2_wbwmln005
    36274

    Lanciatutto di Tempertuppin
    nw_wbwmsl008
    39606

    Arco di Tansheron
    nw_wbwmsh005
    39664

    Fionda della Forza
    nw_wbwmsl006
    41862

    Squartatore
    nw_wbwmln005
    59010

    Fionda +7
    x2_wbwmsl004
    60502

    Arco corto +7
    x2_wbwmsh006
    60560

    Balestra pesante +7
    x2_wbwmxh004
    60570

    Balestra leggera +7
    x2_wbwmxl004
    60570

    Arco lungo +7
    x2_wbwmln006
    60650

    Balestra dell'Unicorno
    nw_wbwmxl006
    70874

    Arco della Grazia Insanguinata
    nw_wbwmxh006
    70904

    Arco Fantasma
    nw_wbwmsh004
    89670

    Taralash
    nw_wbwmln003
    95508

    Fionda di Arvoreen
    nw_wbwmsl004
    95912

    Arco corto composito +6
    x2_wbwmsh007
    120184

    Arco lungo composito +6
    x2_wbwmln007
    120274

    Eterno
    x2_wbwmln010
    179700

    Arco corto composito +7
    x2_wbwmsh008
    180560

    Arco lungo composito +7
    x2_wbwmln008
    180650

    Flagello dei non morti
    Flx2_wbwmsl005
    189006

    Balestra del colpo fulminante
    x2_wbwmxl005
    420570

    Balestra della Veggente
    x2_wbwmxh005
    505320

    Arco del vento del nord +8
    x2_wbwmln009
    505768

    Arco della legione
    x2_wbwmsh009
    5578


    Freccia +1
    nw_wammar009

    Freccia +2
    nw_wammar010

    Freccia +3
    nw_wammar011

    Freccia +4
    x2_wammar012

    Freccia +5
    x2_wammar013

    Frecce della pietrificazione
    x2_wammar001

    Freccia Avvelenata
    nw_wammar008

    Freccia Avvelenata Debolmente
    nw_wammar007

    Freccia d'Acido
    nw_wammar003

    Freccia del Vampiro
    nw_wammar001

    Freccia di Fuoco
    nw_wammar002

    Freccia di Ghiaccio
    nw_wammar005

    Freccia Fulminante
    nw_wammar006

    Freccia Perforante
    nw_wammar004

    Quadrello +1
    nw_wammbo008

    Quadrello +2
    nw_wammbo009

    Quadrello +3
    nw_wammbo010

    Dardo +4
    x2_wammbo011

    Dardo +5
    x2_wammbo012

    Dardo del teletrasporto
    x2_wammbo001

    Quadrello Avvelenato
    nw_wammbo007

    Quadrello Avvelenato Debolmente
    nw_wammbo006

    Quadrello dei Fulmini
    nw_wammbo002

    Quadrello del Morso di Gelo
    nw_wammbo001

    Quadrello di Fuoco
    nw_wammbo005

    Quadrello Paralizzante
    nw_wammbo003

    Quadrello Perforante
    nw_wammbo004

    Proiettile +1
    nw_wammbu008

    Proiettile +2
    nw_wammbu009

    Proiettile +3
    nw_wammbu010

    Proiettile +4
    x2_wammbu009

    Proiettile +5
    x2_wammbu010

    Oro di Farel
    nw_wammbu003

    Anatema dei Giganti
    nw_wammbu001

    Proiettile di Fuoco
    nw_wammbu005

    Proiettile di Ghiaccio
    nw_wammbu006

    Proiettile Fulminante
    nw_wammbu007

    Proiettile Urlante
    nw_wammbu002

    Proiettili della Punizione
    nw_wammbu004

    */



    DOWNLOAD
    qui sotto c'è l'erf ed il modulino test (CEP 1.68)
    provate con PG di ldiverso livello.
    il meccansmo nella stanzetta avanza il tempo di 12 ore, cliccatelo due volte per resettare il negozio.

    Edited by magobargle - 22/4/2024, 11:41
  5. .
    RANDOM STORES

    OIG3-C-Sa3-Le-Dk-NXMNt

    Nel sistema ci sono 4 negozi: Emporio generico, Erborista, Tempio, Magia.
    Questi negozi cambiano gli oggetti in vendita giornalmente, in modo casuale ed in base al livello del PG.
    Lo stesso negozio, pertanto può essere usato ovunque, replicato uguale e sarà adatto per PG di ogni livell

    Gli step di livello nei quali gli oggetti migliorano sono: 1/6 - 7/12 - 13/18 - 19+

    NOTA BENE:
    Il range di crescita è perfettibile e gli oggetti potrebbero risultare squilibrati in certe ambientazioni.
    Va sa sé che il prezzo degli oggetti più potenti dovrebbe, già di per sé evitare gli eccessi, per cui settate per bene il prezzo in vendita di questi negozi, in base alle vostre esigenze.
    Non escludo comunque di patchare questo sistema, in futuro, inserendo un maggior numero di step di livello ed eventualmente un max level più alto.
    Stay tuned

    Il sistema richiede almeno cep 1.68; non sono certo che funzioni con cep2, ma dovrebbe.
    E' adatto ai moduli single player

    Gli oggetti in vendita sono quelli della tavolozza standard, più alcune serie di armi ed armature custom, per classi specifiche.

    Le armature sono quelle della tavolozza, standard o custom, ma la loro AC viene modificata in base al livello.
    Pertanto proteste trovare, per es. un'armatura di Balduran, ma magari con AC+8

    CONTENUTO DELL' ERF

    4 mercanti con relativi dialoghi
    4 attivatori
    4 negozi
    32 oggetti custom

    Trovate tutto in tavolozza custom.
    Mercanti, attivatori e negozi in speciale/personalizzato 1
    Oggetti custom in speciale/personalizzato 2/3/4


    ISTRUZIONI

    Importate l'erf
    Mettete il mercante nell'area vicino al proprio negozio
    Circondatelo con il relativo attivatore

    Per il posizionamento dell'attivatore in esterni vedete il modulo test per un esempio
    In negozi interni potete anche coprire l'intera area con l'attivatore


    BONUS

    Negli script, che sono sugli attivatori, c'è anche questa riga

    if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}

    Per fare funzionare la riga in un negozio specifico, quindi, dovrete aggiungere, nelle variabili dell'attivatore

    market - int - 1

    Cosi il negozio terrà conto di un livello fisso (di default 1) e non più del livello del pg
    Per variare quel livello dovrete cambiare il numero in {HD=1;}
    Il nuovo livello impostato, quindi, sarà valido per tutti i negozi con la int "market", mentre tutti gli altri continueranno a calcolare il livello del PG.

    Questo può essere utile in caso desideriate avere negozi di alto livello solo in determinati posti.
    Per esempio, in una città, le bancarelle del mercato all'aperto potrebbero avere oggetti random di valore limitato, mentre il negozio di lusso avrebbe quelle migliori, che salgono anche di livello con il PG.


    SCREENSHOT
    Come possono apparire i negozi.

    generico
    negozi-random-0000 negozi-random-0001

    Wizard
    negozi-random-0012 negozi-random-0013
    negozi-random-0014 negozi-random-0015

    Tempio (poche armi perchè sono solo vendicatori sacri e compaiono raramente)
    negozi-random-0007 negozi-random-0008
    negozi-random-0009 negozi-random-0010

    Pozioni
    negozi-random-0002 negozi-random-0003


    DOWNLOAD
    In fondo al post

    Nel pack c'è l'erf, da importare nel modulo (come sempre, fate prima un backup) ed un modulino test dove vedere il funzionamento.
    Il meccanismo al centro fa trascorrere 12 ore, cliccatelo 2 volte per resettare i negozi.
    Provate con pg di diversi livelli
    Il modulo test richiede cep 1,68

    GLI SCRIPT

    Per farvi un'idea di cosa si può trovare nei negozi potete dare un'occhiata agli script.


    Emporio
    CODICE
    ///////////////////
       // Random Store ///
      // by magobargle //
     ///////////////////
    ///// GENERIC /////
    ///////////////////

    void randomize(object oStore, object oPC)
    {
    string RR;
    int a,b,c,d,e,f,g,itm,trp,arm,glv,blt,clk,bts,acb,
       D1=d4()+4,D2=d6()+8,D3=d4()+3,D4=d4()+4,D5=d3()+2,D6=d3()+3,D7=d6()+2,
       HD=GetHitDice(oPC);

    if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}// i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi

         if (HD<=6)           {itm=6;  trp=22; glv=22; arm=32; blt=10; clk=17; bts=18;}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {itm=10; trp=33; glv=33; arm=44; blt=17; clk=21; bts=22;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){itm=12; trp=44; glv=44; arm=53; blt=24; clk=29; bts=30;}
    else                      {itm=15; trp=47; glv=55; arm=64; blt=31; clk=36; bts=36;}


       //////////////////////
      // OGGETTI GENERICI //
     //////////////////////

    for(a=0; a<D1; a++)  // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(itm)+1)                       // OGGETTO - VALORE MO
       {
       case 1:   RR="nw_it_torch001"; break;    //Torcia  6
       case 2:   RR="nw_it_picks001"; break;    //Arnesi da Scasso +1  15
       case 3:   RR="nw_it_contain001"; break;  //Scatola Grande  15
       case 4:   RR="nw_it_picks002"; break;    //Arnesi da Scasso +3  140
       case 5:   RR="nw_it_contain002"; break;  //Borsa magica (20)  265
       case 6:   RR="nw_it_picks003"; break;    //Arnesi da Scasso +6  562
       case 7:   RR="nw_it_contain003"; break;  //Borsa magica minore (40)  577
       case 8:   RR="x2_it_picks001"; break;    //Attrezzi da ladro +8  1000
       case 9:   RR="nw_it_picks004"; break;    //Arnesi da Scasso +10  1562
       case 10:  RR="nw_it_contain004"; break;  //Borsa Magica (60)  1015
       case 11:  RR="nw_it_contain005"; break;  //Borsa magica maggiore (80)  1577
       case 12:  RR="x2_it_picks002"; break;    //Attrezzi da ladro +12  2250
       case 13:  RR="nw_it_contain006"; break;  //Borsa Conservante  2265
       case 14:  RR="x0_it_mthnmisc20"; break;  //Strumento dei venti  20001
       case 15:  RR="nw_it_novel002"; break;    //Strumento dei venti  51637
       }
     if(!GetLocalInt(oStore,RR))
       {
       CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
       SetLocalInt(oStore,RR,1);
       DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
       }
     }

       /////////////////////////
      // ARNESI PER TRAPPOLE //
     /////////////////////////

    for(b=0; b<D2; b++)   // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(trp)+1)
       {
       case 1:   RR="nw_it_trap013"; break;    //Chiazza d'Acido Minori
       case 2:   RR="nw_it_trap025"; break;    //Gas Minori
       case 3:   RR="nw_it_trap033"; break;    //Spruzzo d'Acido Minori
       case 4:   RR="nw_it_trap001"; break;    //Trappole Chiodate Minori
       case 5:   RR="nw_it_trap029"; break;    //Gelo Minori
       case 6:   RR="nw_it_trap009"; break;    //Impedimento Minori
       case 7:   RR="nw_it_trap017"; break;    //Fuoco Minori
       case 8:   RR="nw_it_trap021"; break;    //Elettriche Minori
       case 9:   RR="nw_it_trap041"; break;    //Negative Minori
       case 10:  RR="nw_it_trap005"; break;    //Sacre Minori
       case 11:  RR="nw_it_trap037"; break;    //Sonore Minori
       case 12:  RR="nw_it_trap026"; break;    //Gas Medie
       case 13:  RR="nw_it_trap034"; break;    //Spruzzo d'Acido Medie
       case 14:  RR="nw_it_trap002"; break;    //Chiodate Medie
       case 15:  RR="nw_it_trap030"; break;    //Gelo Medie
       case 16:  RR="nw_it_trap010"; break;    //Impedimento Medie
       case 17:  RR="nw_it_trap018"; break;    //Fuoco Medie
       case 18:  RR="nw_it_trap022"; break;    //Elettriche Medie
       case 19:  RR="nw_it_trap014"; break;    //Chiazza d'Acido Medie
       case 20:  RR="nw_it_trap042"; break;    //Negative Medie
       case 21:  RR="nw_it_trap006"; break;    //Sacre Medie
       case 22:  RR="nw_it_trap038"; break;    //Sonore Medie
       case 23:  RR="nw_it_trap027"; break;    //Gas Forti
       case 24:  RR="nw_it_trap035"; break;    //Spruzzo d'Acido Forti
       case 25:  RR="nw_it_trap015"; break;    //Chiazza d'Acido Forti
       case 26:  RR="nw_it_trap003"; break;    //Chiodate Forti
       case 27:  RR="nw_it_trap031"; break;    //Gelo Forti
       case 28:  RR="nw_it_trap011"; break;    //Impedimento Forti
       case 29:  RR="nw_it_trap019"; break;    //Fuoco Forti
       case 30:  RR="nw_it_trap023"; break;    //Elettriche Forti
       case 31:  RR="nw_it_trap043"; break;    //Negative Forti
       case 32:  RR="nw_it_trap007"; break;    //Sacre Forti
       case 33:  RR="nw_it_trap039"; break;    //Sonore Forti
       case 34:  RR="nw_it_trap044"; break;    //Negative Mortali
       case 35:  RR="nw_it_trap016"; break;    //Chiazza d'Acido Mortali
       case 36:  RR="nw_it_trap028"; break;    //Gas Mortali
       case 37:  RR="nw_it_trap036"; break;    //Spruzzo d'Acido Mortali
       case 38:  RR="nw_it_trap004"; break;    //Chiodate Mortali
       case 39:  RR="nw_it_trap032"; break;    //Gelo Mortali
       case 40:  RR="nw_it_trap012"; break;    //Impedimento Mortali
       case 41:  RR="nw_it_trap020"; break;    //Fuoco Mortali
       case 42:  RR="nw_it_trap024"; break;    //Elettriche Mortali
       case 43:  RR="nw_it_trap008"; break;    //Sacre Mortali
       case 44:  RR="nw_it_trap040"; break;    //Sonore Mortali
       case 45:  RR="x2_it_trap002"; break;    //Amuleto fuoco epica
       case 46:  RR="x2_it_trap001"; break;    //elettrica epica
       case 47:  RR="x2_it_trap004"; break;    //sonica epica
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
      }

       ////////////////
      /// ARMATURE ///
     ////////////////

    for(c=0; c<D3; c++)  // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(arm)+1)                     // OGGETTO - VALORE MO
       {
       case 1:   RR="x3_it_blackmail"; break; //Armatura nera 215
       case 2:   RR="x2_it_adachain"; break;  //Cotta di maglia adamantina 3074
       case 3:   RR="nw_maarcl060"; break;    //Armatura delle Ossa Bianche +2 3524
       case 4:   RR="x1_maarcl001"; break;    //Pelle della foresta 4629
       case 5:   RR="nw_maarcl059"; break;    //Scaglie della Verità +1 4846
       case 6:   RR="nw_maarcl026"; break;    //Armatura Magnetica Gnomesca 5052
       case 7:   RR="nw_maarcl021"; break;    //Armatura della Comodità 6202
       case 8:   RR="nw_maarcl013"; break;    //Armatura delle Spine 7439
       case 9:   RR="nw_maarcl011"; break;    //Armatura della Lealtà 7911
       case 10:  RR="nw_maarcl058"; break;    //Corazza di Piastre Cromatica +1 8187
       case 11:  RR="nw_maarcl020"; break;    //Armatura Arcobaleno 8237
       case 12:  RR="nw_maarcl029"; break;    //Armatura di Enkidu 8709
       case 13:  RR="x0_maarcl037"; break;    //Armatura delle tempeste dei figli della terra 9537
       case 14:  RR="x0_maarcl036"; break;    //Armatura delle tempeste di Laeral 11328
       case 15:  RR="nw_maarcl006"; break;    //Armatura di Aurumvorax 12862
       case 16:  RR="nw_maarcl007"; break;    //La Grande Quercia 13405
       case 17:  RR="nw_maarcl032"; break;    //Fortuna di Benzo 13769
       case 18:  RR="nw_maarcl036"; break;    //Errore di Doron 13803
       case 19:  RR="nw_maarcl012"; break;    //Armatura di Callurdan Smoothand 14152
       case 20:  RR="nw_maarcl041"; break;    //Corazza a Strisce in Mithral 14716
       case 21:  RR="nw_maarcl022"; break;    //Armatura Cerimoniale Elfica 15116
       case 22:  RR="nw_maarcl016"; break;    //Armatura di Horus-Re 1638
       case 23:  RR="nw_maarcl034"; break;    //Maglie del Ladro 16417
       case 24:  RR="nw_maarcl005"; break;    //Armatura della Legione d'Ombra 16902
       case 25:  RR="nw_maarcl018"; break;    //Armatura del Drago Bianco 17092
       case 26:  RR="nw_maarcl024"; break;    //Armatura dello Scavatore 17287
       case 27:  RR="nw_maarcl042"; break;    //Armatura del Drago di Rame 17781
       case 28:  RR="nw_maarcl040"; break;    //Corazza di Piastre Adamantina 17874
       case 29:  RR="x2_it_mithralsh"; break; //Maglia di mithril 18590
       case 30:  RR="x2_it_mithralch"; break; //Cotta di maglia di mithril 18640
       case 31:  RR="nw_maarcl037"; break;    //Cotta di Maglia Elfica 19022
       case 32:  RR="nw_maarcl062"; break;    //Scaglie della Verità +3 19034
       case 33:  RR="nw_maarcl017"; break;    //Veste della fuga 20071
       case 34:  RR="x0_cloth004"; break;     //Armatura delle Stelle 20116
       case 35:  RR="nw_maarcl002"; break;    //Armatura Riflettente 21257
       case 36:  RR="nw_maarcl061"; break;    //Corazza di Piastre Cromatica +3 21633
       case 37:  RR="nw_maarcl033"; break;    //Armatura delle Tempeste 23151
       case 38:  RR="nw_mcloth005"; break;    //Maglia Elfica di Aslyferund 26117
       case 39:  RR="nw_maarcl033"; break;    //Verdefoglia 25110
       case 40:  RR="nw_maarcl039"; break;    //Cotta di Maglia della Velocità 27294
       case 41:  RR="nw_maarcl063"; break;    //Armatura delle Ossa d'Argento +2 27744
       case 42:  RR="nw_maarcl001"; break;    //Armatura del Lupo 28095
       case 43:  RR="nw_maarcl008"; break;    //Difesa dello Scudiero 28206
       case 44:  RR="nw_maarcl028"; break;    //Armatura del Drago Blu 28384
       case 45:  RR="nw_maarcl010"; break;    //Kumakawa 31487
       case 46:  RR="nw_maarcl014"; break;    //Armatura del Comando 31572
       case 47:  RR="nw_maarcl004"; break;    //Armatura dell'Agilità 37337
       case 48:  RR="nw_maarcl027"; break;    //Armatura del Drago Rosso 40687
       case 49:  RR="nw_maarcl054"; break;    //Armatura della Libertà 45192
       case 50:  RR="nw_maarcl025"; break;    //Armatura di Balduran 51152
       case 51:  RR="x2_armor_001"; break;    //Catena magica 61146
       case 52:  RR="nw_maarcl015"; break;    //Armatura della Fiamma Nera 62583
       case 53:  RR="nw_maarcl002"; break;    //Armatura del Drago 64661
       case 54:  RR="x2_cus_fletchers"; break;//Amico dell'arcaio 113432
       case 55:  RR="x2_c3_maarcl028"; break; //Armatura del Drago Blu 120309
       case 56:  RR="x2_cus_lastwords"; break;//Ultime parole 141543
       case 57:  RR="x2_maarcl050"; break;    //Corazza del golem inferiore 141998
       case 58:  RR="x2_c3_maarcl037"; break; //Armatura delle tempeste dei figli della terra 146401
       case 59:  RR="x2_cus_thegilded"; break;//Difensore dorato 159359
       case 60:  RR="x2_cus_bindingso"; break;//Legami di sangue 188651
       case 61:  RR="x2_cus_dancerssi"; break;//Sagoma del danzatore 189037
       case 62:  RR="x2_maarcl049"; break;    //Corazza di piastre del signore della guerra 220672
       case 63:  RR="x2_cus_theironsk"; break;//Scheletro di ferro 338222
       case 64:  RR="x2_cus_casielsso"; break;//Anima di Casiel 440402
       }
         if (HD<=6)           {acb=d3();}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {acb=Random(4)+2;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){acb=Random(4)+4;}
    else                      {acb=Random(HD/4)+Random(HD/4)+1;}

       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         object oArmor = CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         itemproperty ipLoop=GetFirstItemProperty(oArmor);

         while(GetIsItemPropertyValid(ipLoop))
              {
               if(GetItemPropertyType(ipLoop)==ITEM_PROPERTY_AC_BONUS)
                  {
                  RemoveItemProperty(oArmor,ipLoop);
                  }
               ipLoop=GetNextItemProperty(oArmor);
               }

         AddItemProperty(2,ItemPropertyACBonus(acb),oArmor);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
     }

       ////////////////////////
      // GUANTI E BRACCIALI //
     ////////////////////////

    for(d=0; d<D4; d++)   // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(glv)+1)
       {
       case 1:   RR="x0_it_mglove003"; break;     //Guanti dell'Addestrare Animali  130
       case 2:   RR="nw_it_mglove009"; break;     //Guanti dello Spadaccino  130
       case 3:   RR="x0_it_mglove001"; break;     //Guanti della valutazione  130
       case 4:   RR="nw_it_mglove007"; break;     //Guanti della Sapienza Magica  130
       case 5:   RR="nw_it_mglove008"; break;     //Guanti della Disciplina  130
       case 6:   RR="nw_it_mglove004"; break;     //Guanti della Concentrazione  130
       case 7:   RR="nw_it_mglove005"; break;     //Guanti del Menestrello  130
       case 8:   RR="x2_nash_glove"; break;       //Guanti della disciplina di Nasher  360
       case 9:   RR="x0_it_mglove002"; break;     //Guanti della valutazione, maggiori  519
       case 10:  RR="x0_it_mglove004"; break;     //Guanti dell'artificiere, maggiori  519
       case 11:  RR="nw_it_mglove012"; break;     //Guanti dell'Addestrare Animali Superiori  519
       case 12:  RR="nw_it_mglove015"; break;     //Guanti dello Spadaccino Superiori  519
       case 13:  RR="nw_it_mglove013"; break;     //Guanti della Sapienza Magica Superiori  519
       case 14:  RR="nw_it_mglove011"; break;     //Guanti del Menestrello Superiori  519
       case 15:  RR="nw_it_mglove010"; break;     //Guanti della Concentrazione Superiori  519
       case 16:  RR="nw_it_mglove014"; break;     //Guanti della Disciplina Superiori  519
       case 17:  RR="nw_it_mbracer002"; break;    //Bracciali dell'Armatura +1  657
       case 18:  RR="nw_it_mglove003"; break;     //Guanti del Ladro  922
       case 19:  RR="nw_it_mbracer001"; break;    //
       case 20:  RR="nw_it_mbracer012"; break;    //Bracciali della Destrezza +1  1441
       case 21:  RR="x0_it_mglove006"; break;     //Guanti d'Arme Minori del Potere dell'Ogre  1441
       case 22:  RR="nw_it_mbracer007"; break;    //Guanti del fulmine  1501
       case 23:  RR="nw_it_mglove001"; break;     //Bracciali dell'Armatura +2  2925
       case 24:  RR="nw_it_mbracer013"; break;    //Guanti delle Meraviglie  4101
       case 25:  RR="nw_it_mbracer003"; break;    //Guanti d'Arme del Potere dell'Ogre  5761
       case 26:  RR="x1_it_mglove001"; break;     //Guanti fiammeggianti +2  6031
       case 27:  RR="nw_it_mbracer011"; break;    //Guanti della presa bloccante  6052
       case 28:  RR="nw_it_mbracer008"; break;    //bracciali dell'Armatura +3  6813
       case 29:  RR="x0_it_mbracer001"; break;    //Bracciali dell'arciere  7291
       case 30:  RR="x0_it_mglove007"; break;     //Guanti delle mani equilibrate  9001
       case 31:  RR="nw_it_mbracer009"; break;    //Bracciali dell'Armatura +4  12321
       case 32:  RR="nw_it_mbracer004"; break;    //Bracciali della Destrezza +3  12961
       case 33:  RR="nw_it_mbracer010"; break;    //Bracciali dell'Armatura +5  19449
       case 34:  RR="nw_it_mbracer005"; break;    //Bracciali della Destrezza +4  23041
       case 35:  RR="x0_it_mglove005"; break;     //Guanto della furia  33075
       case 36:  RR="x2_it_mglove016"; break;     //Guanti del dominio animale epico  36001
       case 37:  RR="nw_it_mbracer006"; break;    //Bracciali della Destrezza +5  36001
       case 38:  RR="x2_it_mglove021"; break;     //Guanti del menestrello epici  36001
       case 39:  RR="x2_it_mglove017"; break;     //Guanti della concentrazione epica  36001
       case 40:  RR="x2_it_mglove018"; break;     //Guanti della disciplina epica  36001
       case 41:  RR="x2_it_mglove019"; break;     //Guanti della sapienza magica epica  36001
       case 42:  RR="x2_it_mglove020"; break;     //Guanti della scherma epica  36001
       case 43:  RR="x0_it_mbracer002"; break;    //Bracciali del colpo accecante  49141
       case 44:  RR="x2_it_mbracer006"; break;    //Bracciali della destrezza +6  51841
       case 45:  RR="x2_it_mglove022"; break;     //Guanti del grande wyrm  52201
       case 46:  RR="x2_it_mbracer001"; break;    //Bracciali dell’armatura +6  58523
       case 47:  RR="x2_it_mbracer007"; break;    //Bracciali della destrezza +7  70561
       case 48:  RR="x2_glove_bal"; break;        //Pugni dell'equilibrio  85326
       case 49:  RR="x2_it_mbracer008"; break;    //Bracciali della destrezza +8  92161
       case 50:  RR="x2_it_mbracer002"; break;    //Bracciali dell’armatura +7  98010
       case 51:  RR="x2_it_mbracer009"; break;    //Bracciali della destrezza +9  116641
       case 52:  RR="x2_it_mbracer003"; break;    //Bracciali dell’armatura +8  158760
       case 53:  RR="x2_it_mbracer004"; break;    //Bracciali dell’armatura +9  207360
       case 54:  RR="x2_it_mbracer010"; break;    //Bracciali della destrezza +10  547560
       case 55:  RR="x2_it_mbracer005"; break;    //Bracciali dell’armatura +10  547560
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
       }

       ///////////////
      /// CINTURE ///
     ///////////////

    for(e=0; e<D5; e++)   // numero degli items in base al livello
     {
      switch(Random(blt)+1)
       {
       case 1:   RR="nw_it_mbelt009"; break;     //Cintura dello Spadaccino 879
       case 2:   RR="nw_it_mbelt011"; break;     //Cintura dell'Arciere 879
       case 3:   RR="nw_it_mbelt010"; break;     //Cintura del Lottatore 879
       case 4:   RR="nw_it_mbelt005"; break;     //Fascia dello Splendore 1690
       case 5:   RR="nw_it_mbelt015"; break;     //Cintura Minore della Luce Guida 2690
       case 6:   RR="nw_it_mbelt006"; break;     //Cintura della Barriera Inerziale 7210
       case 7:   RR="nw_it_mbelt004"; break;     //Circolo di Scaglie 11313
       case 8:   RR="nw_it_mbelt002"; break;     //Cintura della Forza da Gigante delle Colline 12961
       case 9:   RR="nw_it_mbelt016"; break;     //Cintura della Luce Guida 14440
       case 10:  RR="x0_it_mbelt002"; break;     //Cintura dei leoni 15055
       case 11:  RR="nw_it_mbelt012"; break;     //Cintura dello Spadaccino Superiore 19141
       case 12:  RR="nw_it_mbelt014"; break;     //Cintura dell'Arciere Superiore 19141
       case 13:  RR="nw_it_mbelt013"; break;     //Cintura del Lottatore Superiore 19141
       case 14:  RR="nw_it_mbelt018"; break;     //Cintura dell'Agilità +1 27040
       case 15:  RR="nw_it_mbelt001"; break;     //Cinta della Potenza Sacra 27563
       case 16:  RR="nw_it_mbelt007"; break;     //Cintura della Forza da Gigante del Gelo 23041
       case 17:  RR="nw_it_mbelt008"; break;     //Cintura della Forza da Gigante del Fuoco 36001
       case 18:  RR="x2_belt_001"; break;        //Ultima cintura di Lathar 40961
       case 19:  RR="nw_it_mbelt019"; break;     //Cintura dell'Agilità +2 40961
       case 20:  RR="nw_it_mbelt017"; break;     //Cintura Maggiore della Luce Guida 46513
       case 21:  RR="nw_it_mbelt020"; break;     //Cintura dell'Agilità +3 57761
       case 22:  RR="nw_it_mbelt003"; break;     //Cintura Cerimoniale Uthgardt 59060
       case 23:  RR="nw_it_mbelt021"; break;     //Cintura dell'Agilità +4 77441
       case 24:  RR="x2_it_mbelt001"; break;     //Cintura della forza del gigante delle nuvole 92161
       case 25:  RR="x2_it_mbelt003"; break;     //Cintura dell'agilità +5 100001
       case 26:  RR="x2_it_mbelt004"; break;     //Cintura dell'agilità +6 125441
       case 27:  RR="x2_it_mbelt002"; break;     //Cintura della forza del gigante delle tempeste 144001
       case 28:  RR="x2_it_mbelt005"; break;     //Cintura dell'agilità +7 153761
       case 29:  RR="x2_it_mbelt006"; break;     //Cintura dell'agilità +8 184961
       case 30:  RR="x2_it_mbelt007"; break;     //Cintura dell'agilità +9 219041
       case 31:  RR="x2_it_mbelt008"; break;     //Cintura dell'agilità +10 256001
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
       }

       ////////////////
      /// MANTELLI ///
     ////////////////

    for(f=0; f<D6; f++)   // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(clk)+1)
       {
       case 1:   RR="nw_maarcl055"; break;     //Mantello di Protezione +1 657
       case 2:   RR="x0_maarcl025"; break;     //Mantello della resistenza +1 1266
       case 3:   RR="nw_maarcl057"; break;     //Mantello Elfico 1440
       case 4:   RR="nw_maarcl031"; break;     //Mantello della Ninfa +1 1441
       case 5:   RR="x0_maarcl040"; break;     //Mantello della fiamma nera 2251
       case 6:   RR="nw_maarcl088"; break;     //Mantello di Protezione +2 2925
       case 7:   RR="nw_maarcl104"; break;     //Mantello della Fortificazione +1 3745
       case 8:   RR="nw_maarcl030"; break;     //Mantello della Grande Foresta 5268
       case 9:   RR="x0_maarcl026"; break;     //Mantello della resistenza +2 5641
       case 10:  RR="nw_maarcl092"; break;     //Mantello della Ninfa +2 5761
       case 11:  RR="x0_maarcl030"; break;     //Mantello dell'aracnide 5763
       case 12:  RR="x2_nash_cloak"; break;    //Manto della protezione di Nasher 6813
       case 13:  RR="nw_maarcl089"; break;     //Mantello di Protezione +3 6813
       case 14:  RR="x0_maarcl039"; break;     //Cappa dell'inverno 8851
       case 15:  RR="x0_maarcl038"; break;     //Cappa della pioggia di fuoco 9766
       case 16:  RR="x0_maarcl028"; break;     //Mantello della resistenza +4 12321
       case 17:  RR="nw_maarcl093"; break;     //Mantello della Ninfa +3 12961
       case 18:  RR="x0_maarcl027"; break;     //Mantello della resistenza +3 13141
       case 19:  RR="nw_maarcl056"; break;     //Mantello del Movimento 16001
       case 20:  RR="nw_maarcl105"; break;     //Mantello della Fortificazione +2 16688
       case 21:  RR="x0_maarcl029"; break;     //Mantello della resistenza +5 19449
       case 22:  RR="x0_maarcl031"; break;     //Mantello del pipistrello 22185
       case 23:  RR="nw_maarcl094"; break;     //Mantello della Ninfa +4 23041
       case 24:  RR="x0_maarcl028"; break;     //Mantello della resistenza +4 23766
       case 25:  RR="x0_maarcl032"; break;     //Mantello della distorsione 33751
       case 26:  RR="nw_maarcl095"; break;     //Mantello della Ninfa +5 36001
       case 27:  RR="x0_maarcl029"; break;     //Mantello della resistenza +5 37516
       case 28:  RR="nw_maarcl106"; break;     //Mantello della Fortificazione +3 38876
       case 29:  RR="x2_it_mcloak006"; break;  //Manto di protezione +6 58523
       case 30:  RR="x2_it_mcloak004"; break;  //Manto del rafforzamento +4 70309
       case 31:  RR="x2_it_mcloak009"; break;  //Manto della ninfa +7 70561
       case 32:  RR="x0_maarcl034"; break;     //Mantello della resistenza agli incantesimi maggiore 81001
       case 33:  RR="x2_it_mcloak007"; break;  //Manto di protezione +7 98010
       case 34:  RR="x2_it_mcloak005"; break;  //Manto del rafforzamento +5 110987
       case 35:  RR="x2_it_mcloak003"; break;  //Manto della furtività superiore 144001
       case 36:  RR="x2_it_mcloak002"; break;  //Manto della resistenza agli incantesimi epica 324001
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
       }

       ///////////////
      /// STIVALI ///
     ///////////////

    for(g=0; g<D7; g++)   // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(bts)+1)
       {
       case 1:   RR="x0_it_mboots001"; break;     //Stivali dell'inverno 91
       case 2:   RR="x0_it_mboots002"; break;     //Stivali dell'acrobazia, minori 231
       case 3:   RR="nw_it_mboots010"; break;     //Stivali dei Riflessi +1 343
       case 4:   RR="x0_it_mboots003"; break;     //Stivali dell'acrobazia 922
       case 5:   RR="nw_it_mboots001"; break;     //Stivali Molleggiati +1 1441
       case 6:   RR="nw_it_mboots011"; break;     //Stivali dei Riflessi +2 1526
       case 7:   RR="x0_it_mboots004"; break;     //Stivali dell'acrobazia, maggiori 2823
       case 8:   RR="nw_it_mboots012"; break;     //Stivali dei Riflessi +3 3554
       case 9:   RR="nw_it_mboots015"; break;     //Stivali della Resistenza +1 4041
       case 10:  RR="nw_it_mboots006"; break;     //Stivali Molleggiati +2 5761
       case 11:  RR="nw_it_mboots013"; break;     //Stivali dei Riflessi +4 6427
       case 12:  RR="nw_it_mboots014"; break;     //Stivali dei Riflessi +5 10145
       case 13:  RR="nw_it_mboots002"; break;     //Stivali Elfici 12960
       case 14:  RR="nw_it_mboots007"; break;     //Stivali Molleggiati +3 12961
       case 15:  RR="nw_it_mboots007"; break;     //Stivali Molleggiati +3 12961
       case 16:  RR="x2_nash_boot"; break;        //Stivali dell'agilità di Nasher 12961
       case 17:  RR="nw_it_mboots016"; break;     //Stivali della Resistenza +2 16893
       case 18:  RR="nw_it_mboots005"; break;     //Stivali della Velocità 20000
       case 19:  RR="nw_it_mboots004"; break;     //Stivali del Gargoyle 22375
       case 20:  RR="nw_it_mboots008"; break;     //Stivali Molleggiati +4 23041
       case 21:  RR="nw_it_mboots003"; break;     //Pantofole del Drago 23523
       case 22:  RR="x2_it_mboots001"; break;     //Stivali dei riflessi +6 30526
       case 23:  RR="nw_it_mboots009"; break;     //Stivali Molleggiati +5 36001
       case 24:  RR="nw_it_mboots017"; break;     //Stivali della Resistenza +3 38565
       case 25:  RR="x2_it_mboots002"; break;     //Stivali dei riflessi +7 51123
       case 26:  RR="x2_it_mboots006"; break;     //Stivali di granpasso +6 51841
       case 27:  RR="x1_it_mboots001"; break;     //Stivali delle sabbie mutevoli 66251
       case 28:  RR="x2_it_mboots007"; break;     //Stivali di granpasso +7 70561
       case 29:  RR="x2_it_mboots003"; break;     //Stivali dei riflessi +8 82810
       case 30:  RR="x2_it_mboots008"; break;     //Stivali di granpasso +8 92161
       case 31:  RR="x2_it_mboots004"; break;     //Stivali dei riflessi +9 108160
       case 32:  RR="x2_it_mboots009"; break;     //Stivali di granpasso +9 116641
       case 33:  RR="x2_it_mboots010"; break;     //Stivali di granpasso +10 144001
       case 34:  RR="x2_it_mboots005"; break;     //Stivali dei riflessi +10 285610
       case 35:  RR="x2_it_mcloak003"; break;     //Manto della furtività superiore 144001
       case 36:  RR="x2_it_mcloak002"; break;     //Manto della resistenza agli incantesimi epica 324001
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
       }
    }

    void main()
    {
    object oPC=GetEnteringObject();
    object oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_generic"),
          oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
      int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");

    if(!GetIsPC(oPC)) return;

    if(DAY!=GetCalendarDay())     //  (1==1)  test
     {
     SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());

     while(oItem != OBJECT_INVALID)
          {
          DestroyObject(oItem);
          oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
          }
     DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
     }
    }


    Magia
    CODICE
    ///////////////////
       // Random Store ///
      // by magobargle //
     ///////////////////
    ////// MAGIC //////
    ///////////////////

    void randomize(object oStore, object oPC)
    {
    string RR;
    int a,b,c,d,e,f,itm,wnd,pgm,arm,aml,rng,acb,
       D1=d3()+1, D2=d4()+4, D3=Random(4)+3, D4=d4()+4, D5=d6()+6,
       HD=GetHitDice(oPC);

    if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}// i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi

          if(HD<=6)           {itm=11; wnd=12; pgm=Random(10)+10; arm=11; aml=17; rng=38;}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {itm=18; wnd=19; pgm=Random(10)+15; arm=16; aml=23; rng=46;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){itm=23; wnd=23; pgm=Random(10)+20; arm=22; aml=27; rng=56;}
    else                      {itm=27; wnd=27; pgm=Random(10)+25; arm=29; aml=34; rng=74;}


       //////////////////////
      // OGGETTI GENERICI //
     //////////////////////

    for(a=0; a<D1; a++)  // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(itm)+1)                       // OGGETTO - VALORE MO
       {
       case 1:   RR="x0_it_mthnmisc15"; break;   //Liuto a tre corde di Fochluchan 1126
       case 2:   RR="x0_it_mmedmisc01"; break;   //Fermaglio dello scudo  1725
       case 3:   RR="x0_it_mthnmisc16"; break;   //Liuto ovale di Mac-Fuirmidh 1801
       case 4:   RR="x0_it_mthnmisc08"; break;   //Corno della distruzione  2701
       case 5:   RR="x0_it_mthnmisc04"; break;   //Campana dell'apertura  4501
       case 6:   RR="x0_it_mthnmisc11"; break;   //Arpa di Janthra  6750
       case 7:   RR="x0_it_mthnmisc09"; break;   //Corno del bene/del male  6751
       case 8:   RR="nw_it_mmidmisc03"; break;   //Arpa del Pandemonio 9281
       case 9:   RR="x0_it_mthnmisc17"; break;   //Liuto di Doss  10126
       case 10:  RR="x0_it_mthnmisc18"; break;   //Mandolino di Canaith  12564
       case 11:  RR="nw_it_mmidmisc02"; break;   //Arpa della Persecuzione  14671
       case 12:  RR="x2_is_blue";       break;   //Pietra di Ioun inferiore: blu  15500
       case 13:  RR="x2_is_paleblue";   break;   //Pietra di Ioun inferiore: blu chiaro 15500
       case 14:  RR="x2_is_pink";       break;   //Pietra di Ioun inferiore: rosa 15500
       case 15:  RR="x2_is_pandgreen";  break;   //Pietra di Ioun inferiore: rosa e verde 15500
       case 16:  RR="x2_is_drose";      break;   //Pietra di Ioun inferiore: rosata  15500
       case 17:  RR="x2_is_deepred";    break;   //Pietra di Ioun inferiore: rossa  15500
       case 18:  RR="x2_is_sandblue";   break;   //Pietra di Ioun inferiore: rossa e blu  15500
       case 19:  RR="x0_it_mthnmisc19"; break;   //Lira di Cli  19914
       case 20:  RR="x0_it_msmlmisc04"; break;   //Gemma della visione  20250
       case 21:  RR="x0_it_mmedmisc06"; break;   //Mazzo dei pericoli  21011  
       case 22:  RR="x0_it_msmlmisc03"; break;   //Gemma della luminosità  32419
       case 23:  RR="x0_it_mthnmisc10"; break;   //Lanterna della rivelazione  33751
       case 24:  RR="x0_it_mmedmisc03"; break;   //Arpa di Austruth 43313
       case 25:  RR="x0_it_mmedmisc02"; break;   //Arpa della colomba  45709
       case 26:  RR="nw_it_mmidmisc01"; break;   //Arpa della Seduzione  46734
       case 27:  RR="x0_it_mmedmisc04"; break;   //Arpa di Ollamh  91125
       }
     if(!GetLocalInt(oStore,RR))
       {
       CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
       SetLocalInt(oStore,RR,1);
       DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
       }
     }

       ///////////////
      // BACCHETTE //
     ///////////////

    for(b=0; b<D2; b++)   // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(wnd)+1)
       {
       case 1:   RR="nw_wmgmrd006"; break;   //Verga del Gelo  301
       case 2:   RR="nw_wmgwn006"; break;    //Bacchetta dell'Energia Negativa  563
       case 3:   RR="nw_wmgwn013"; break;    //Bacchetta dell'Evocazione Inferiore  601
       case 4:   RR="nw_wmgrd002"; break;    //Verga del Fantasma  2701
       case 5:   RR="nw_wmgmrd002"; break;   //Verga della Resurrezione  4051
       case 6:   RR="nw_wmgwn009"; break;    //Bacchetta Celestiale  9451
       case 7:   RR="nw_wmgwn004"; break;    //Bacchetta dei Dardi  1000
       case 8:   RR="nw_wmgwn012"; break;    //Bacchetta del Sonno 1501
       case 9:   RR="nw_wmgwn007"; break;    //Bacchetta del Fulmine  5063
       case 10:  RR="nw_wmgwn002"; break;    //Bacchetta del Fuoco 5063
       case 11:  RR="nw_wmgst006"; break;    //Bastone del Sacro  5457
       case 12:  RR="nw_wmgwn010"; break;    //Bacchetta della Nube Maleodorante  731
       case 13:  RR="nw_wmgwn003"; break;    //Bacchetta della Paura  7313
       case 14:  RR="nw_wmgmrd003"; break;   //Verga del Terrore  8438
       case 15:  RR="nw_wmgwn011"; break;    //Bacchetta della Disgiunzione Arcana  8438
       case 16:  RR="nw_wmgst004"; break;    //Bastone della Difesa  8878
       case 17:  RR="nw_wmgst005"; break;    //Bastone del Potere  9094
       case 18:  RR="nw_wmgwn005"; break;    //Bacchetta della Paralisi  9451
       case 19:  RR="nw_wmgwn008"; break;    //Bacchetta dell'Evocazione  9451
       case 20:  RR="x0_wmgmrd007"; break;   //Verga delle meraviglie  16126
       case 21:  RR="nw_wmgmrd004"; break;   //Verga dell'Inganno  17297
       case 22:  RR="nw_wmgmrd005"; break;   //Verga dell'Inversione  17297
       case 23:  RR="nw_wmgst002"; break;    //Bastone del Comando  22436
       case 24:  RR="nw_wmgst003"; break;    //Bastone di Valmaxian  58575
       case 25:  RR="x2_wmgst001"; break;    //Verga del tuono e del fulmine  64126
       case 26:  RR="nw_wmgst003"; break;    //Bastone dei Magi  76456
       case 27:  RR="x2_wmgst001"; break;    //Raggelante  111063
       }
     if(!GetLocalInt(oStore,RR))
       {
       CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
       SetLocalInt(oStore,RR,1);
       DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
       }
     }

       ///////////////
      // PERGAMENE //
     ///////////////

    for(c=0; c<pgm; c++)   // numero degli items in base al livello
     {
      switch(Random(178)+1)
       {
       case 1:   RR="nw_it_sparscr409"; break;    //Allucinazione Mortale
       case 2:   RR="nw_it_sparscr509"; break;    //Animare Morti
       case 3:   RR="nw_it_sparscr104"; break;    //Armatura Magica
       case 4:   RR="nw_it_sparscr220"; break;    //Astuzia della Volpe
       case 5:   RR="nw_it_sparscr415"; break;    //Autometamorfosi
       case 6:   RR="nw_it_sparscr505"; break;    //Blocca Mostri
       case 7:   RR="nw_it_sparscr308"; break;    //Blocca Persone
       case 8:   RR="nw_it_sparscr211"; break;    //Cecità / Sordità
       case 9:   RR="nw_it_sparscr807"; break;    //Cecità / Sordità di Massa
       case 10:  RR="nw_it_sparscr61"; break;     //Cerchio di Morte
       case 11:  RR="nw_it_sparscr302"; break;    //Cerchio Magico contro l'Allineamento
       case 12:  RR="nw_it_sparscr107"; break;    //Charme
       case 13:  RR="nw_it_sparscr806"; break;    //Charme di Massa
       case 14:  RR="nw_it_sparscr405"; break;    //Charme sui Mostri
       case 15:  RR="nw_it_sparscr307"; break;    //Chiarudienza e Chiaroveggenza
       case 16:  RR="nw_it_sparscr406"; break;    //Confusione
       case 17:  RR="nw_it_sparscr501"; break;    //Congedo
       case 18:  RR="nw_it_sparscr507"; break;    //Cono di Freddo
       case 19:  RR="nw_it_sparscr411"; break;    //Contagio
       case 20:  RR="nw_it_sparscr101"; break;    //Contrastare Elementi
       case 21:  RR="nw_it_sparscr707"; break;    //Controllare Non Morti
       case 22:  RR="nw_it_sparscr109"; break;    //Dardo Incantato
       case 23:  RR="nw_it_sparscr412"; break;    //Debilitazione
       case 24:  RR="nw_it_sparscr901"; break;    //Disgiunzione di Mordenkainen
       case 25:  RR="nw_it_sparscr218"; break;    //Dissolvere Inferiore
       case 26:  RR="nw_it_sparscr602"; break;    //Dissolvere Superiore
       case 27:  RR="nw_it_sparscr301"; break;    //Dissolvi Magie
       case 28:  RR="x1_it_sparscr301"; break;    //Distorsione
       case 29:  RR="nw_it_sparscr708"; break;    //Dito della Morte
       case 30:  RR="nw_it_sparscr905"; break;    //IDominare Mostri
       case 31:  RR="nw_it_sparscr503"; break;    //Dominare Persone
       case 32:  RR="nw_it_sparscr315"; break;    //Esplosione di Energia Negativa
       case 33:  RR="nw_it_sparscr105"; break;    //Evoca Creature I
       case 34:  RR="nw_it_sparscr203"; break;    //Evoca Creature II
       case 35:  RR="nw_it_sparscr306"; break;    //Evoca Creature III
       case 36:  RR="nw_it_sparscr404"; break;    //Evoca Creature IV
       case 37:  RR="nw_it_sparscr904"; break;    //Evoca Creature IX
       case 38:  RR="nw_it_sparscr510"; break;    //Evoca Creature V
       case 39:  RR="nw_it_sparscr605"; break;    //Evoca Creature VI
       case 40:  RR="nw_it_sparscr703"; break;    //Evoca Creature VII
       case 41:  RR="nw_it_sparscr805"; break;    //Evoca Creature VIII
       case 42:  RR="nw_it_sparscr907"; break;    //Fatale
       case 43:  RR="nw_it_sparscr911"; break;    //Fermare il Tempo
       case 44:  RR="nw_it_sparscr212"; break;    //Forza Straordinaria
       case 45:  RR="nw_it_sparscr003"; break;    //Frastornare
       case 46:  RR="nw_it_sparscr202"; break;    //Freccia Acida di Melf
       case 47:  RR="nw_it_sparscr304"; break;    //Freccia Infuocata
       case 48:  RR="nw_it_sparscr310"; break;    //Fulmine
       case 49:  RR="nw_it_sparscr601"; break;    //Globo di Invulnerabilità
       case 50:  RR="nw_it_sparscr401"; break;    //Globo Minore di Invulnerabilità
       case 51:  RR="nw_it_sparscr213"; break;    //Grazia Felina
       case 52:  RR="nw_it_sparscr106"; break;    //Identificazione
       case 53:  RR="nw_it_sparscr417"; break;    //Infrangi Incantesimo Inferiore
       case 54:  RR="nw_it_sparscr612"; break;    //Infrangi Incantesimo Superiore
       case 55:  RR="nw_it_sparscr207"; break;    //Invisibilità
       case 56:  RR="nw_it_sparscr408"; break;    //Invisibilità Migliorata
       case 57:  RR="nw_it_sparscr909"; break;    //Lamento della Banshee
       case 58:  RR="nw_it_sparscr604"; break;    //Legame Planare
       case 59:  RR="nw_it_sparscr512"; break;    //Legame Planare Inferiore
       case 60:  RR="nw_it_sparscr803"; break;    //Legame Planare Superiore
       case 61:  RR="nw_it_sparscr313"; break;    //Lentezza
       case 62:  RR="nw_it_sparscr004"; break;    //Luce
       case 63:  RR="nw_it_sparscr112"; break;    //Mani Brucianti
       case 64:  RR="nw_it_sparscr701"; break;    //Manto Incantato
       case 65:  RR="nw_it_sparscr513"; break;    //Manto Incantato Inferiore
       case 66:  RR="nw_it_sparscr912"; break;    //Manto Incantato Superiore
       case 67:  RR="nw_it_sparscr407"; break;    //Muro di Fuoco
       case 68:  RR="nw_it_sparscr603"; break;    //Nebbia Acida
       case 69:  RR="nw_it_sparscr506"; break;    //Nebbia Mentale
       case 70:  RR="nw_it_sparscr804"; break;    //Nube Incendiaria
       case 71:  RR="nw_it_sparscr305"; break;    //Nube Maleodorante
       case 72:  RR="nw_it_sparscr502"; break;    //Nube Mortale
       case 73:  RR="nw_it_sparscr410"; break;    //Ombra di una Evocazione
       case 74:  RR="nw_it_sparscr508"; break;    //Ombra di una Evocazione Superiore
       case 75:  RR="nw_it_sparscr609"; break;    //Ombre
       case 76:  RR="nw_it_sparscr809"; break;    //Orrido Avvizzimento
       case 77:  RR="nw_it_sparscr206"; break;    //Oscurità
       case 78:  RR="nw_it_sparscr309"; break;    //Palla di Fuoco
       case 79:  RR="nw_it_sparscr704"; break;    //Palla di Fuoco Ritardata
       case 80:  RR="nw_it_sparscr702"; break;    //Parola del Potere, Stordire
       case 81:  RR="nw_it_sparscr903"; break;    //Parola del Potere, Uccidere
       case 82:  RR="nw_it_sparscr413"; break;    //Paura
       case 83:  RR="nw_it_sparscr403"; break;    //Pelle di Pietra
       case 84:  RR="nw_it_sparscr613"; break;    //Pelle di Pietra Superiore
       case 85:  RR="nw_it_sparscr902"; break;    //Portale
       case 86:  RR="nw_it_sparscr808"; break;    //Premonizione
       case 87:  RR="nw_it_sparscr303"; break;    //Protezione dagli Elementi
       case 88:  RR="nw_it_sparscr802"; break;    //Protezione dagli Incantesimi
       case 89:  RR="nw_it_sparscr102"; break;    //Protezione dall'Allineamento
       case 90:  RR="nw_it_sparscr217"; break;    //Purezza
       case 91:  RR="nw_it_sparscr113"; break;    //Raggio di Energia Negativa
       case 92:  RR="nw_it_sparscr002"; break;    //Raggio di Gelo
       case 93:  RR="nw_it_sparscr111"; break;    //Raggio di Indebolimento
       case 94:  RR="nw_it_sparscr204"; break;    //Ragnatela
       case 95:  RR="nw_it_sparscr504"; break;    //Regressione Mentale
       case 96:  RR="nw_it_sparscr001"; break;    //Resistenza
       case 97:  RR="nw_it_sparscr201"; break;    //Resistere agli Elementi
       case 98:  RR="nw_it_sparscr402"; break;    //Rimuovi Maledizione
       case 99:  RR="nw_it_sparscr908"; break;    //Risucchio di Energia
       case 100: RR="nw_it_sparscr221"; break;    //Saggezza del Gufo
       case 101: RR="nw_it_sparscr414"; break;    //Scagliare Maledizione
       case 102: RR="nw_it_sparscr216"; break;    //Scassinare
       case 103: RR="nw_it_sparscr906"; break;    //Sciame di Meteore
       case 104: RR="nw_it_sparscr416"; break;    //Scudo Elementale
       case 105: RR="nw_it_sparscr314"; break;    //Sfera di Invisibilità
       case 106: RR="nw_it_sparscr108"; break;    //Sonno
       case 107: RR="nw_it_sparscr705"; break;    //Spada di Mordenkainen
       case 108: RR="nw_it_sparscr210"; break;    //Spaventare
       case 109: RR="nw_it_sparscr219"; break;    //Splendore dell'Aquila
       case 110: RR="nw_it_sparscr110"; break;    //Spruzzo Colorato
       case 111: RR="nw_it_sparscr706"; break;    //Spruzzo Prismatico
       case 112: RR="nw_it_sparscr418"; break;    //Tentacoli neri di Evard
       case 113: RR="nw_it_sparscr209"; break;    //Tocco del Ghoul
       case 114: RR="nw_it_sparscr311"; break;    //Tocco del Vampiro
       case 115: RR="nw_it_sparscr910"; break;    //Trasformazione
       case 116: RR="nw_it_sparscr614"; break;    //Trasformazione di Tenser
       case 117: RR="nw_it_sparscr214"; break;    //Ultravisione
       case 118: RR="nw_it_sparscr103"; break;    //Unto
       case 119: RR="nw_it_sparscr205"; break;    //Vedere Invisibilità
       case 120: RR="nw_it_sparscr312"; break;    //Velocità
       case 121: RR="nw_it_sparscr611"; break;    //Velocità di Massa
       case 122: RR="nw_it_sparscr215"; break;    //DVigore
       case 123: RR="nw_it_sparscr606"; break;    //Visione del Vero
       case 124: RR="nw_it_sparscr608"; break;    //Volto Etereo
       case 125: RR="nw_it_sparscr208"; break;    //Volto Fantasma
       case 126: RR="nw_it_sparscr801"; break;    //Vuoto Mentale
       case 127: RR="nw_it_sparscr511"; break;    //Vuoto Mentale Inferiore
       case 128: RR="x1_it_sparscr102"; break;    //Lampo
       case 129: RR="x1_it_sparscr502"; break;    //Mano interposta di Bigby
       case 130: RR="x1_it_sparscr602"; break;    //Mano possente di Bigby
       case 131: RR="x1_it_sparscr701"; break;    //Mano stringente di Bigby
       case 132: RR="x1_it_sparscr901"; break;    //Mano stritolatrice di Bigby
       case 133: RR="x1_it_sparscr501"; break;    //Marchio di fuoco
       case 134: RR="x1_it_sparscr604"; break;    //Pietra in carne
       case 135: RR="x1_it_sparscr801"; break;    //Pugno serrato di Bigby
       case 136: RR="x1_it_sparscr101"; break;    //Ritirata rapida
       case 137: RR="x1_it_sparscr003"; break;    //Scossa elettrica
       case 138: RR="x1_it_sparscr103"; break;    //Scudo
       case 139: RR="x1_it_sparscr002"; break;    //Spruzzo d'acido
       case 140: RR="nw_it_sparscr703"; break;    //Sussurri mortali
       case 141: RR="x1_it_sparscr401"; break;    //Tempesta di dardi di Isaac inferiore
       case 142: RR="x1_it_sparscr603"; break;    //Tempesta di dardi di Isaac superiore
       case 143: RR="x1_it_sparscr601"; break;    //Canto funebre
       case 144: RR="x1_it_sparscr605"; break;    //Carne in pietra
       case 145: RR="x1_it_sparscr104"; break;    //Colpo accurato
       case 146: RR="x1_it_sparscr201"; break;    //Corno di ferro di Balagarn
       case 147: RR="x1_it_sparscr301"; break;    //Distorsione
       case 148: RR="x1_it_sparscr303"; break;    //Folata di vento
       case 149: RR="x2_it_sparscr205"; break;    //Arma infuocata
       case 150: RR="x2_it_sparscr105"; break;    //Arma magica
       case 151: RR="x2_it_sparscr205"; break;    //Arma infuocata
       case 152: RR="x2_it_sparscr105"; break;    //Arma magica
       case 153: RR="x2_it_sparscr304"; break;    //Arma magica superiore
       case 154: RR="x2_it_sparscr503"; break;    //Assorbitore Energetico
       case 155: RR="x2_it_sparscr801"; break;    //Bastone neroà
       case 156: RR="x2_it_sparscr101"; break;    //Botto di Horizikaul
       case 157: RR="x2_it_sparscrmc"; break;     //Cerchio Magico contro l'Allineamento
       case 158: RR="x2_it_sparscr602"; break;    //Conoscenza delle Leggende
       case 159: RR="x2_it_sparscr102"; break;    //Coraggio
       case 160: RR="x2_it_sparscr202"; break;    //Corazza mortale
       case 161: RR="x2_it_sparscr303"; break;    //Estremità affilata
       case 162: RR="x2_it_sparscr301"; break;    //Fiato acido di Mestil
       case 163: RR="x2_it_sparscr501"; break;    //Fulmine globulare
       case 164: RR="x2_it_sparscr207"; break;    //Grazia Felina
       case 165: RR="x2_it_sparscr104"; break;    //Lama di ghiaccio
       case 166: RR="x2_it_sparscr901"; break;    //Lama nera del disastro
       case 167: RR="x2_it_sparscr103"; break;    //Lama persistente di Shelgarn
       case 168: RR="x2_it_sparscr601"; break;    //Morte ai non morti
       case 169: RR="x2_it_sparscr206"; break;    //Nube della perplessità
       case 170: RR="x2_it_sparscr902"; break;    //Onda di battaglia
       case 171: RR="x2_it_sparscral"; break;     //Protezione dall'Allineamento
       case 172: RR="x2_it_sparscr701"; break;    //Rombo di tuono
       case 173: RR="x2_it_sparscr203"; break;    //Scarica elettrica di Gedlee
       case 174: RR="x2_it_sparscr305"; break;    //Scopri Trappole
       case 175: RR="x2_it_sparscr502"; break;    //Scudo acido di Mestil
       case 176: RR="x2_it_sparscr703"; break;    //Scudo d'Ombra
       case 177: RR="x2_it_sparscr302"; break;    //Sfera scintillante
       case 178: RR="x2_it_sparscr401"; break;    //Tempesta di Ghiaccio
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
       }
     }

       ////////////////
      /// ARMATURE ///
     ////////////////

    for(d=0; d<D3; d++)  // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(arm)+1)                     // OGGETTO - VALORE MO
       {
       case 1:   RR="nw_mcloth006"; break;      //Tunica della Luce  161
       case 2:   RR="nw_mcloth007"; break;      //Tunica della Resistenza all'Acido  621
       case 3:   RR="nw_mcloth008"; break;      //Tunica della Resistenza al Freddo  811
       case 4:   RR="nw_mcloth010"; break;      //Tunica della Resistenza all'Elettricità  1026
       case 5:   RR="nw_mcloth009"; break;      //Tunica della Resistenza al Fuoco  1266
       case 6:   RR="nw_mcloth013"; break;      //Veste da Battaglia del Mago  2191
       case 7:   RR="x2_mduerar010"; break;     //Veste del mago duergar  2925
       case 8:   RR="x1_mcloth001"; break;      //Tunica dell'energia  4940
       case 9:   RR="x0_cloth001"; break;       //Tunica del mimetismo  5760
       case 10:  RR="nw_mcloth011"; break;      //Veste dell'Avventuriero  6251
       case 11:  RR="x0_cloth003"; break;       //Tunica dei colori scintillanti  7685
       case 12:  RR="nw_mcloth014"; break;      //Veste da Battaglia Maggiore  15761
       case 13:  RR="x2_sequencer1"; break;     //Veste della sequenza  22816
       case 14:  RR="nw_mcloth012"; break;      //Veste del Maestro Avventuriero  29161
       case 15:  RR="x0_cloth002"; break;       //Tunica degli occhi, minore  31810
       case 16:  RR="nw_mcloth001"; break;      //Tunica di Vecna  36121
       case 17:  RR="nw_mcloth003"; break;      //Tunica Grigia dell'Arcimago  48791
       case 18:  RR="nw_mcloth002"; break;      //Tunica Bianca dell'Arcimago  48791
       case 19:  RR="nw_mcloth004"; break;      //Tunica Nera dell'Arcimago  48791
       case 20:  RR="x2_sequencer2"; break;     //Veste della sequenza superiore  51452
       case 21:  RR="x0_cloth005"; break;       //Tunica degli occhi, maggiore  72251
       case 22:  RR="x3_it_robeeyes"; break;    //Vesti di occhi  90251
       case 23:  RR="x2_sequencer3"; break;     //Veste della sequenza di Isaac  136013
       case 24:  RR="x2_cus_shiftertu"; break;  //Tunica del mutaforma  208081
       case 25:  RR="mb_wizrobe1"; break;       //Veste del Potere   296185
       case 26:  RR="mb_wizrobe3"; break;       //Veste del Potere   296185
       case 27:  RR="x2_mcloth005"; break;      //Manto della resistenza agli incantesimi epica  424773
       case 28:  RR="mb_wizrobe2"; break;       //Veste del Potere epica  985960
       case 29:  RR="mb_wizrobe4"; break;       //Veste del Potere epica  985960
       }

         if (HD<=6)           {acb=d3();}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {acb=Random(4)+2;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){acb=Random(4)+4;}
    else                      {acb=Random(HD/4)+Random(HD/4)+1;}

       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         object oArmor = CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         itemproperty ipLoop=GetFirstItemProperty(oArmor);

         while(GetIsItemPropertyValid(ipLoop))
              {
               if(GetItemPropertyType(ipLoop)==ITEM_PROPERTY_AC_BONUS)
                  {
                  RemoveItemProperty(oArmor,ipLoop);
                  }
               ipLoop=GetNextItemProperty(oArmor);
               }

         AddItemProperty(2,ItemPropertyACBonus(acb),oArmor);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
     }

       ///////////////
      /// AMULETI ///
     ///////////////

    for(e=0; e<D4; e++)   // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(aml)+1)
       {
       case 1:   RR="nw_it_mneck023"; break;    //Collana Scintillante  161
       case 2:   RR="nw_it_mneck024"; break;    //Amuleto della Volontà +1  343
       case 3:   RR="nw_it_mneck001"; break;    //Amuleto dell'Armatura Naturale +1  657
       case 4:   RR="nw_it_mneck032"; break;    //Amuleto della Resistenza all'Acido  1501
       case 5:   RR="nw_it_mneck030"; break;    //Amuleto della Resistenza al Freddo  1960
       case 6:   RR="nw_it_mneck025"; break;    //Amuleto della Volontà +2  1526
       case 7:   RR="nw_it_mneck031"; break;    //Amuleto della Resistenza all'Elettricità  2481
       case 8:   RR="nw_it_mneck012"; break;    //Amuleto dell'Armatura Naturale +2  2925
       case 9:   RR="nw_it_mneck029"; break;    //Amuleto della Resistenza al Fuoco  3063
       case 10:  RR="nw_it_mneck026"; break;    //Amuleto della Volontà +3  3554
       case 11:  RR="x0_it_mneck005"; break;    //Amuleto dell'aiuto di Arvoreen  4501
       case 12:  RR="x2_it_mneck001"; break;    //Amuleto di vitalità +2  5761
       case 13:  RR="nw_it_mneck033"; break;    //Amuleto Minore del Padrone  6251
       case 14:  RR="nw_it_mneck027"; break;    //Amuleto della Volontà +4  6427
       case 15:  RR="nw_it_mneck013"; break;    //Amuleto dell'Armatura Naturale +3  6813
       case 16:  RR="x2_it_mneck005"; break;    //Collana delle palle di fuoco  8438
       case 17:  RR="nw_it_mneck028"; break;    //Amuleto della Volontà +5  10145
       case 18:  RR="nw_it_mneck014"; break;    //Amuleto dell'Armatura Naturale +4  12321
       case 19:  RR="x0_it_mneck004"; break;    //Pietrafortuna  14176
       case 20:  RR="nw_it_mneck005"; break;    //Amuleto del Potere  19141
       case 21:  RR="x0_it_mneck002"; break;    //Collana delle palle di fuoco  18845
       case 22:  RR="nw_it_mneck015"; break;    //Amuleto dell'Armatura Naturale +5  19449
       case 23:  RR="x0_it_mneck006"; break;    //Amuleto degli arpisti  19471
       case 24:  RR="x2_it_mneck002"; break;    //Amuleto di vitalità +4  23041
       case 25:  RR="x2_it_mneck016"; break;    //Amuleto della volontà +6  30526
       case 26:  RR="x0_it_mneck007"; break;    //Collana di ghiaccio minore degli Ulutiun  33751
       case 27:  RR="nw_it_mneck034"; break;    //Amuleto del Padrone  43560
       case 28:  RR="x2_it_mneck017"; break;    //Amuleto della volontà +7  51123
       case 29:  RR="x2_it_mneck003"; break;    //Amuleto di vitalità +6  51841
       case 30:  RR="x2_it_mneck021"; break;    //Amuleto dell'armatura naturale +6  58523
       case 31:  RR="x2_it_mneck018"; break;    //Amuleto della volontà +8  82810
       case 32:  RR="x2_it_mneck022"; break;    //Amuleto dell'armatura naturale +7  98010
       case 33:  RR="x2_it_mneck019"; break;    //Amuleto della volontà +9  108160
       case 34:  RR="x2_it_mneck020"; break;    //Amuleto della volontà +10  285610
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
     }

       //////////////
      /// ANELLI ///
     //////////////

    for(f=0; f<D5; f++)   // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(rng)+1)
       {
       case 1:   RR="nw_it_mring011"; break;    //Anello di Giada  201
       case 2:   RR="nw_it_mring010"; break;    //Anello di Cremisi  201
       case 3:   RR="nw_it_mring024"; break;    //Anello della Tempra +1  428
       case 4:   RR="nw_it_mring012"; break;    //Anello dell'Intuito  450
       case 5:   RR="x0_it_mring002"; break;    //Anello occultante  648
       case 6:   RR="nw_it_mring001"; break;    //Anello di Protezione +1  821
       case 7:   RR="nw_it_mring013"; break;    //Anello degli Studiosi  1251
       case 8:   RR="nw_it_mring006"; break;    //Anello del Chiaro Pensiero +1  1801
       case 9:   RR="nw_it_mring025"; break;    //Anello della Tempra +2  1907
       case 10:  RR="nw_it_mring031"; break;    //Anello di Resistenza +1  2907
       case 11:  RR="x0_it_mring001"; break;    //Anello di amicizia con gli animali  3528
       case 12:  RR="nw_it_mring008"; break;    //Anello di Protezione +2  3656
       case 13:  RR="x0_it_mring005"; break;    //Anello dello scudo di forza  3656
       case 14:  RR="nw_it_mring026"; break;    //Anello della Tempra +3  4442
       case 15:  RR="x0_it_mring011"; break;    //Anello della potenza  5001
       case 16:  RR="nw_it_mring003"; break;    //Anello di Invisibilità  6470
       case 17:  RR="nw_it_mring014"; break;    //Anello del Chiaro Pensiero +2  7201
       case 18:  RR="x2_it_mring001"; break;    //Anello maggiore della resistenza all'acido  7503
       case 19:  RR="nw_it_mring027"; break;    //Anello della Tempra +4  8033
       case 20:  RR="x0_it_mring013"; break;    //Anello del drago purpureo  8282
       case 21:  RR="nw_it_mring018"; break;    //Anello di Protezione +3  8516
       case 22:  RR="x2_it_mring006"; break;    //Anello dell'ariete  8600
       case 23:  RR="nw_it_mring032"; break;    //Anello di Resistenza +2  9626
       case 24:  RR="x2_it_mring002"; break;    //Anello maggiore della resistenza al freddo  9800
       case 25:  RR="nw_it_mring029"; break;    //Anello Minore del Potere  9888
       case 26:  RR="x0_it_mring004"; break;    //Anello di eludere migliorato  11251
       case 27:  RR="nw_it_novel001"; break;    //Anello degli Elfi Silvani  11251
       case 28:  RR="x2_it_mring003"; break;    //Anello maggiore della resistenza elettrica  12403
       case 29:  RR="nw_it_mring028"; break;    //Anello della Tempra +5  12681
       case 30:  RR="nw_it_mring009"; break;    //Anello Azzurro  14176
       case 31:  RR="nw_it_mring005"; break;    //Anello di Difesa Magica  14710
       case 32:  RR="x2_it_mring004"; break;    //Anello maggiore della resistenza al fuoco  15313
       case 33:  RR="x2_it_mring005"; break;    //Anello maggiore della resistenza sonica  15313
       case 34:  RR="nw_it_mring019"; break;    //Anello di Protezione +4  15401
       case 35:  RR="nw_it_mring015"; break;    //Anello del Chiaro Pensiero +3  16201
       case 36:  RR="x2_nash_ring"; break;      //Anello della forza di Nasher  16201
       case 37:  RR="x1_it_mring001"; break;    //Anello del nomade  16653
       case 38:  RR="nw_it_mring030"; break;    //Anello del viandante  16653
       case 39:  RR="nw_it_mring002"; break;    //Anello di Resistenza agli Elementali  18288
       case 40:  RR="x0_it_mring014"; break;    //Anello della battaglia di incantesimi 18675
       case 41:  RR="x0_it_mring006"; break;    //Anello della libertà di movimento  20001
       case 42:  RR="nw_it_mring033"; break;    //Anello di Resistenza +3  20251
       case 43:  RR="nw_it_mring020"; break;    //Anello di Protezione +5  24311
       case 44:  RR="x0_it_mring009"; break;    //Anello del comandante  28520
       case 45:  RR="nw_it_mring016"; break;    //Anello del Chiaro Pensiero +4  28801
       case 46:  RR="x2_cus_ring"; break;       //Brividanello  28801
       case 47:  RR="x2_ring_pet"; break;       //Anello del mangiapietre  37126
       case 48:  RR="x0_it_mring007"; break;    //Anello di Aribeth  37813
       case 49:  RR="x2_it_mring025"; break;    //Anello della tempra +6  38157
       case 50:  RR="nw_it_mring017"; break;    //Anello del Chiaro Pensiero +5  45001
       case 51:  RR="x2_it_mring017"; break;    //Anello di pelleferro  54451
       case 52:  RR="x2_it_mring026"; break;    //Anello della tempra +7  63903
       case 53:  RR="x2_it_mring020"; break;    //Anello del pensiero profondo +6  64801
       case 54:  RR="x2_it_mring012"; break;    //Anello della protezione +6  73153
       case 55:  RR="x2_it_mring021"; break;    //Anello del pensiero profondo +7  88201
       case 56:  RR="nw_it_mring030"; break;    //Anello del Potere  97627
       case 57:  RR="x2_it_mring027"; break;    //Anello della tempra +8  103512
       case 58:  RR="x2_it_mring022"; break;    //Anello del pensiero profondo +8  115201
       case 59:  RR="x2_it_mring013"; break;    //Anello della protezione +7  122512
       case 60:  RR="x2_it_mring028"; break;    //Anello della tempra +9  135200
       case 61:  RR="x2_it_mring023"; break;    //Anello del pensiero profondo +9  145801
       case 62:  RR="x2_it_mring008"; break;    //Anello dell'immunità elementale al freddo  165313
       case 63:  RR="x2_it_mring009"; break;    //Anello dell'immunità elementale al fulmine  165313
       case 64:  RR="x2_it_mring010"; break;    //Anello dell'immunità elementale al fuoco  165313
       case 65:  RR="x2_it_mring007"; break;    //Anello dell'immunità elementale all'acido  165313
       case 66:  RR="x2_it_mring011"; break;    //Anello dell'immunità elementale sonica  165313
       case 67:  RR="x2_it_mring024"; break;    //Anello del pensiero profondo +10  180001
       case 68:  RR="x2_it_mring014"; break;    //Anello della protezione +8  198450
       case 69:  RR="x2_it_mring015"; break;    //Anello della protezione +9  259200
       case 70:  RR="x2_it_mring019"; break;    //Anello maggiore dell'immunità elementale  296450
       case 71:  RR="x2_it_mring029"; break;    //Anello della tempra +10  357012
       case 72:  RR="x3_it_hornedring"; break;  //Anello cornuto  495012
       case 73:  RR="x2_it_mring016"; break;    //Anello della protezione +10  684450
       case 74:  RR="x2_it_mring018"; break;    //Anello dell'immunità elementale universale  2645001
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
       }
    }

    void main()
    {
    object oPC=GetEnteringObject();
    object oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_wizard"),
          oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
      int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");

    if(!GetIsPC(oPC)) return;

    if(DAY!=GetCalendarDay())     //  (1==1)  test
     {
     SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());

     while(oItem != OBJECT_INVALID)
          {
          DestroyObject(oItem);
          oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
          }
     DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
     }
    }


    Tempio
    CODICE
    ///////////////////
       // Random Store ///
      // by magobargle //
     ///////////////////
    ////// TEMPLE /////
    ///////////////////

    void create(object oStore, string RR, int n)
    {
    while(n>0){CreateItemOnObject(RR,oStore,1); n--;}
    }

    void randomize(object oStore, object oPC)
    {
    string RR;
    int a,b,c,d,e,itm,pz,pgm,arm,vs,acb,
       D1=d6()+18, D2=d4()+4, D3=Random(4),
       HD=GetHitDice(oPC);

    if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;} // i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi

         if (HD<=6)           {itm=47; pz=Random(6)+6;  pgm=Random(10)+10; arm=14;}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {itm=59; pz=Random(6)+10; pgm=Random(10)+15; arm=22;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){itm=65; pz=Random(6)+14; pgm=Random(10)+20; arm=26;}
    else                      {itm=95; pz=Random(6)+18; pgm=Random(10)+25; arm=30;}


       //////////////////////
      // OGGETTI GENERICI //
     //////////////////////

    for(a=0; a<D1; a++)  // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(itm)+1)                       // OGGETTO - VALORE MO
       {
       case 1:   RR="nw_it_medkit001"; break;    //Borsa da Guaritore +1   51
       case 2:   RR="nw_it_medkit002"; break;    //Borsa da Guaritore +3  61
       case 3:   RR="nw_it_medkit003"; break;    //Borsa da Guaritore +6  94
       case 4:   RR="nw_it_medkit004"; break;    //Borsa da Guaritore +10  172
       case 5:   RR="nw_it_mboots018"; break;    //Stivali dell'Anima del Sole +1  657
       case 6:   RR="nw_maarcl096"; break;       //Mantello della Protezione dal Bene  903
       case 7:   RR="nw_maarcl098"; break;       //Mantello della Protezione dal Caos  903
       case 8:   RR="nw_maarcl097"; break;       //Mantello della Protezione dal Male  903
       case 9:   RR="nw_maarcl099"; break;       //Mantello della Protezione dalla Legge  903
       case 10:  RR="nw_it_mglove016"; break;    //Guanti del Pugno Hin +1  951
       case 11:  RR="nw_it_mglove021"; break;    //Guanti della Lunga Morte +1  951
       case 12:  RR="nw_it_mglove026"; break;    //Guanti della Rosa Gialla +1  951
       case 13:  RR="x0_it_mring010"; break;     //Anello di immunità alle malattie  1251
       case 14:  RR="nw_it_mneck006"; break;     //Scarabeo di Protezione +1    1266
       case 15:  RR="nw_it_mneck007"; break;     //Talismano della Saggezza +1  1441
       case 16:  RR="nw_it_mglove027"; break;    //Guanti della Rosa Gialla +2  2176
       case 17:  RR="x0_it_mring008"; break;     //Anello d'osso  2813
       case 18:  RR="nw_it_mboots019"; break;    //Stivali dell'Anima del Sole +2  2925
       case 19:  RR="x0_it_mneck001"; break;     //Amuleto scaccia non morti   3063
       case 20:  RR="nw_it_mglove017"; break;    //Guanti del Pugno Hin +2  3331
       case 21:  RR="nw_it_mglove022"; break;    //Guanti della Lunga Morte +2  3331
       case 22:  RR="nw_it_mglove028"; break;    //Guanti della Rosa Gialla +3  3901
       case 23:  RR="nw_it_mneck035"; break;     //Amuleto Minore della Salute  4001
       case 24:  RR="x3_it_ringregen"; break;    //Anello della rigenerazione  4050
       case 25:  RR="nw_it_mglove018"; break;    //Guanti del Pugno Hin +3  5406
       case 26:  RR="nw_it_mglove023"; break;    //Guanti della Lunga Morte +3  5406
       case 27:  RR="nw_it_mneck016"; break;     //Scarabeo di Protezione +2    5641
       case 28:  RR="nw_it_mneck008"; break;     //Talismano della Saggezza +2  5761
       case 29:  RR="nw_maarcl100"; break;       //Mantello della Protezione dal Bene Superiore  6003
       case 30:  RR="nw_maarcl102"; break;       //Mantello della Protezione dal Caos Superiore  6003
       case 31:  RR="nw_maarcl101"; break;       //Mantello della Protezione dal Male Superiore  6003
       case 32:  RR="nw_maarcl103"; break;       //Mantello della Protezione dalla Legge Superiore  6003
       case 33:  RR="nw_it_mglove029"; break;    //Guanti della Rosa Gialla +4  6126
       case 34:  RR="nw_it_mmidmisc04"; break;   //Fodero della Benedizione  6469
       case 35:  RR="nw_it_mboots020"; break;    //Stivali dell'Anima del Sole +3  6813
       case 36:  RR="nw_it_mglove019"; break;    //Guanti del Pugno Hin +4  7981
       case 37:  RR="nw_it_mglove024"; break;    //Guanti della Lunga Morte +4  7981
       case 38:  RR="nw_it_mglove030"; break;    //Guanti della Rosa Gialla +5  8851
       case 39:  RR="nw_it_mneck036"; break;     //Amuleto della Salute  12251
       case 40:  RR="nw_it_mneck009"; break;     //Talismano della Saggezza +3  12961
       case 41:  RR="nw_it_mneck017"; break;     //Scarabeo di Protezione +3   13141
       case 42:  RR="nw_it_mring007"; break;     //Anello della Santità  13407
       case 43:  RR="nw_it_mneck003"; break;     //Collana del Rosario  14033
       case 44:  RR="nw_it_mglove020"; break;    //Guanti del Pugno Hin +5  14823
       case 45:  RR="nw_it_mglove025"; break;    //Guanti della Lunga Morte +5  14823
       case 46:  RR="nw_it_msmlmisc05"; break;   //Perla del Sangue di Santo  15439
       case 47:  RR="x0_it_mbelt001"; break;     //Cintura del monaco  17501
       case 48:  RR="nw_it_mneck010"; break;     //Talismano della Saggezza +4  23041
       case 49:  RR="nw_it_mneck018"; break;     //Scarabeo di Protezione +4   23766
       case 50:  RR="x2_it_mglove011"; break;    //Guanti della rosa gialla +6  26266
       case 51:  RR="nw_it_mbelt001"; break;     //Cinta della Potenza Sacra  27563
       case 52:  RR="nw_it_mneck037"; break;     //Amuleto Maggiore della Salute  28091
       case 53:  RR="x0_it_mbelt006"; break;     //Cintura del potere sacerdotale di Kossuth  28197
       case 54:  RR="x0_maarcl035"; break;       //Vesti della fede  30251
       case 55:  RR="x2_it_mglove001"; break;    //Guanti del pugno di Hin +6  31923
       case 56:  RR="x2_it_mglove006"; break;    //Guanti della lunga morte +6  31923
       case 57:  RR="nw_it_mboots021"; break;    //Stivali dell'Anima del Sole +4  34929
       case 58:  RR="nw_it_mneck011"; break;     //Talismano della Saggezza +5  36001
       case 59:  RR="nw_it_mneck019"; break;     //Scarabeo di Protezione +5   37516
       case 60:  RR="x0_it_mthnmisc14"; break;   //Calice dorato di Lathander  37970
       case 61:  RR="x0_maarcl033"; break;       //Mantello del santuario superiore  40951
       case 62:  RR="x2_it_mglove012"; break;    //Guanti della rosa gialla +7  40641
       case 63:  RR="x0_it_mbelt005"; break;     //Cintura del potere sacerdotale di Mystra  42381
       case 64:  RR="x0_it_mbelt003"; break;     //Cintura del potere sacerdotale di Shar  42381
       case 65:  RR="x0_it_mneck003"; break;     //Scarabeo di protezione  49001
       case 66:  RR="x0_it_mbelt004"; break;     //Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Kossuth  49131
       case 67:  RR="x0_it_mbelt007"; break;     //Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Mystra  49131
       case 68:  RR="x0_it_mbelt008"; break;     //Cintura del potere sacerdotale e di protezione di Shar  49131
       case 69:  RR="x2_it_mneck006"; break;     //Talismano della saggezza +6  51841
       case 70:  RR="x2_it_mglove002"; break;    //Guanti del pugno di Hin +7  60451
       case 71:  RR="x2_it_mglove007"; break;    //Guanti della lunga morte +7  60451
       case 72:  RR="x0_it_mring012"; break;     //Anello delle nove vite  61876
       case 73:  RR="nw_it_mboots022"; break;    //Stivali dell'Anima del Sole +5   64161
       case 74:  RR="x2_it_mneck007"; break;     //Talismano della saggezza +7  70561
       case 75:  RR="nw_it_mneck004"; break;     //Talismano del Bene Puro    72251
       case 76:  RR="nw_it_mneck002"; break;     //Talismano del Male Puro    72251
       case 77:  RR="x2_it_mglove013"; break;    //Guanti della rosa gialla +8  76563
       case 78:  RR="x2_it_mneck004"; break;     //Amuleto del fulgore divino  80103
       case 79:  RR="x2_it_mglove003"; break;    //Guanti del pugno di Hin +8  86026
       case 80:  RR="x2_it_mglove008"; break;    //Guanti della lunga morte +8  86026
       case 81:  RR="nw_it_mring004"; break;     //Anello di Rigenerazione  86051
       case 82:  RR="x2_it_mneck008"; break;     //Talismano della saggezza +8  92161
       case 83:  RR="x2_it_mglove004"; break;    //Guanti del pugno di Hin +9  112891
       case 84:  RR="x2_it_mglove014"; break;    //Guanti della rosa gialla +9  112891
       case 85:  RR="x2_it_mneck011"; break;     //Scarabeo della protezione +6   112891
       case 86:  RR="x2_it_mglove009"; break;    //Guanti della lunga morte +9   112891
       case 87:  RR="x2_it_mneck009"; break;     //Talismano della saggezza +9  116641
       case 88:  RR="x2_it_mneck010"; break;     //Talismano della saggezza +10  144001
       case 89:  RR="x2_it_mneck012"; break;     //Scarabeo della protezione +7   189063
       case 90:  RR="x2_it_mglove005"; break;    //Guanti del pugno di Hin +10  255201
       case 91:  RR="x2_it_mglove010"; break;    //Guanti della lunga morte +10  255201
       case 92:  RR="x2_it_mglove015"; break;    //Guanti della rosa gialla +10   272251
       case 93:  RR="x2_it_mneck013"; break;     //Scarabeo della protezione +8   306251
       case 94:  RR="x2_it_mneck014"; break;     //Scarabeo della protezione +9   400001
       case 95:  RR="x2_it_mneck015"; break;     //Scarabeo della protezione +10   1056251
       }
     if(!GetLocalInt(oStore,RR))
       {
       CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
       SetLocalInt(oStore,RR,1);
       DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
       }
     }

       //////////////////
      // POZIONI CURA //
     //////////////////

    for(b=0; b<pz; b++)   // numero degli items in base al livello
     {
      switch(Random(10)+1)
       {
       case 1:   RR="x0_it_mthnmisc13"; break;    //Elisir di Horus-Re
       case 2:   RR="nw_it_mpotion006"; break;    //Pozione Antidoto
       case 3:   RR="nw_it_mpotion009"; break;    //Pozione di Benedizione
       case 4:   RR="nw_it_mpotion007"; break;    //Pozione di Purezza
       case 5:   RR="nw_it_mpotion011"; break;    //Pozione di Ristorare Inferiore
       case 6:   RR="nw_it_mpotion001"; break;    //Pozione di Cura Ferite Leggere
       case 7:   RR="nw_it_mpotion020"; break;    //Pozione di Cura Ferite Moderate
       case 8:   RR="nw_it_mpotion002"; break;    //Pozione di Cura Ferite Gravi
       case 9:   RR="nw_it_mpotion003"; break;    //Pozione di Cura Ferite Critiche
       case 10:  RR="nw_it_mpotion012"; break;    //Pozione di Guarigione
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         create(oStore,RR,d6());
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
     }

       ///////////////
      // PERGAMENE //
     ///////////////

    for(c=0; c<pgm; c++)   // numero degli items in base al livello
     {
      switch(Random(100)+1)
       {
       case 1:   RR="x1_it_spdvscr603"; break;    //Alleato planare
       case 2:   RR="nw_it_spdvscr702"; break;    //Resurrezione
       case 3:   RR="nw_it_spdvscr202"; break;    //Charme su Persone o Animali
       case 4:   RR="nw_it_spdvscr501"; break;    //Rianimare Morti
       case 5:   RR="nw_it_spdvscr301"; break;    //Rimuovi Cecità / Sordità
       case 6:   RR="nw_it_spdvscr302"; break;    //Rimuovi Malattia
       case 7:   RR="nw_it_spdvscr201"; break;    //Ristorare Inferiore
       case 8:   RR="nw_it_spdvscr701"; break;    //Ristorare Superiore
       case 9:   RR="nw_it_spdvscr204"; break;    //Suono Dirompente
       case 10:  RR="x1_it_spdvscr604"; break;    //Annegare
       case 11:  RR="x1_it_spdvscr101"; break;    //Anatema
       case 12:  RR="x1_it_spdvscr204"; break;    //Aura di gloria
       case 13:  RR="x1_it_spdvscr701"; break;    //Aura di Vitalità
       case 14:  RR="x1_it_spdvscr803"; break;    //Bombardamento
       case 15:  RR="x1_it_spdvscr403"; break;    //Colpo Infuocato
       case 16:  RR="x1_it_spdvscr605"; break;    //Creare Non Morti
       case 17:  RR="x1_it_spdvscr804"; break;    //Creare Non Morti Superiori
       case 18:  RR="x1_it_spdvscr304"; break;    //Crescita di spine
       case 19:  RR="x1_it_spdvscr703"; break;    //Distruzione
       case 20:  RR="x1_it_spdvscr601"; break;    //Esilio
       case 21:  RR="x1_it_spdvscr802"; break;    //Esplosione solare
       case 22:  RR="x1_it_spdvscr102"; break;    //Favore divino
       case 23:  RR="x1_it_spdvscr301"; break;    //Fiamma perenne
       case 24:  RR="x1_it_spdvscr202"; break;    //Frenesia di sangue
       case 25:  RR="x1_it_spdvscr205"; break;    //Frusta Infuocata
       case 26:  RR="x1_it_spdvscr305"; break;    //Fuoco di aculei
       case 27:  RR="x1_it_spdvscr501"; break;    //Inferno
       case 28:  RR="x1_it_spdvscr401"; break;    //Infliggi ferite critiche
       case 29:  RR="x1_it_spdvscr302"; break;    //Infliggi ferite gravi
       case 30:  RR="x1_it_spdvscr104"; break;    //Infliggi ferite leggere
       case 31:  RR="x1_it_spdvscr001"; break;    //Infliggi ferite minori
       case 32:  RR="x1_it_spdvscr201"; break;    //Infliggi ferite moderate
       case 33:  RR="x1_it_spdvscr502"; break;    //Intuizione del gufo
       case 34:  RR="x1_it_spdvscr107"; break;    //Mimetismo
       case 35:  RR="x1_it_spdvscr402"; break;    //Mimetismo di massa
       case 36:  RR="x1_it_spdvscr901"; break;    //Nemico eterno della non morte
       case 37:  RR="x1_it_spdvscr702"; break;    //Piaga Strisciante
       case 38:  RR="x1_it_spdvscr602"; break;    //Santuario superiore
       case 39:  RR="x1_it_spdvscr105"; break;    //Scudo della fede
       case 40:  RR="x1_it_spdvscr103"; break;    //Scudo entropico
       case 41:  RR="x1_it_spdvscr704"; break;    //Tempesta di Fuoco
       case 42:  RR="x1_it_spdvscr801"; break;    //Terremoto
       case 43:  RR="x1_it_spdvscr203"; break;    //Tutt'uno con la terra
       case 44:  RR="x1_it_spdvscr106"; break;    //Zanna magica
       case 45:  RR="x1_it_spdvscr303"; break;    //Zanna magica superiore
       case 46:  RR="x2_it_spdvscr201"; break;    //Aiuto
       case 47:  RR="x2_it_spdvscr804"; break;    //Aura contro l'Allineamento
       case 48:  RR="x2_it_spdvscr803"; break;    //Bagliore Solare
       case 49:  RR="x2_it_spdvscr603"; break;    //Barriera di Lame
       case 50:  RR="x2_it_spdvscr102"; break;    //Benedire arma
       case 51:  RR="x2_it_spdvscr103"; break;    //Benedizione
       case 52:  RR="x2_it_spdvscr504"; break;    //Cerchio di Devastazione
       case 53:  RR="x2_it_spdvscr505"; break;    //Cerchio di Guarigione
       case 54:  RR="x2_it_spdvscr601"; break;    //Crollo
       case 55:  RR="x2_it_spdvscr402"; break;    //Cura Ferite Critiche
       case 56:  RR="x2_it_spdvscr308"; break;    //Cura Ferite Gravi
       case 57:  RR="x2_it_spdvscr104"; break;    //Cura Ferite Leggere
       case 58:  RR="x2_it_spdvscr001"; break;    //Cura Ferite Minori
       case 59:  RR="x2_it_spdvscr203"; break;    //Cura Ferite Moderate
       case 60:  RR="x2_it_spdvscr105"; break;    //Devastazione
       case 61:  RR="x2_it_spdvscr506"; break;    //Distruggere Viventi
       case 62:  RR="x2_it_spdvscr309"; break;    //Dominare Animali
       case 63:  RR="x2_it_spdvscr310"; break;    //Epurare Invisibilità
       case 64:  RR="x2_it_spdvscr802"; break;    //Equilibrio della Natura
       case 65:  RR="x2_it_spdvscr604"; break;    //Ferire
       case 66:  RR="x2_it_spdvscr101"; break;    //Fragore assordante
       case 67:  RR="x2_it_spdvscr306"; break;    //Glifo di interdizione
       case 68:  RR="x2_it_spdvscr605"; break;    //Guarigione
       case 69:  RR="x2_it_spdvscr801"; break;    //Guarigione di Massa
       case 70:  RR="x2_it_spdvscr902"; break;    //Implosione
       case 71:  RR="x2_it_spdvscr509"; break;    //Influsso malefico
       case 72:  RR="x2_it_spdvscr403"; break;    //Interdizione alla Morte
       case 73:  RR="x2_it_spdvscr106"; break;    //Intralciare
       case 74:  RR="x2_it_spdvscr307"; break;    //Invocare il Fulmine
       case 75:  RR="x2_it_spdvscr303"; break;    //Lama assassina
       case 76:  RR="x2_it_spdvscr405"; break;    //Libertà di Movimento
       case 77:  RR="x2_it_spdvscr313"; break;    //Luce Incandescente
       case 78:  RR="x2_it_spdvscr406"; break;    //Martello degli Dei
       case 79:  RR="x2_it_spdvscr501"; break;    //Onda guerriera
       case 80:  RR="x2_it_spdvscr701"; break;    //Parola della Fede
       case 81:  RR="x2_it_spdvscr202"; break;    //Pelle Coriacea
       case 82:  RR="x2_it_spdvscr404"; break;    //Potere Divino
       case 83:  RR="x2_it_spdvscr312"; break;    //Preghiera
       case 84:  RR="x2_it_spdvscr602"; break;    //Presa di pietra
       case 85:  RR="x2_it_spdvscr301"; break;    //Prole di larve
       case 86:  RR="x2_it_spdvscr311"; break;    //Protezione dall'Energia Negativa
       case 87:  RR="x2_it_spdvscr302"; break;    //Pungiglione guaritore
       case 88:  RR="x2_it_spdvscr507"; break;    //Resistenza agli Incantesimi
       case 89:  RR="x2_it_spdvscr205"; break;    //Rimuovi Paralisi
       case 90:  RR="x2_it_spdvscr107"; break;    //Rimuovi Paura
       case 91:  RR="x2_it_spdvscr508"; break;    //Risveglio
       case 92:  RR="x2_it_spdvscr108"; break;    //Santuario
       case 93:  RR="x2_it_spdvscr606"; break;    //Santuario superiore
       case 94:  RR="x2_it_spdvscr901"; break;    //Sciame Elementale
       case 95:  RR="x2_it_spdvscr401"; break;    //Spada sacra
       case 96:  RR="x2_it_spdvscr903"; break;    //Tempesta della Vendetta
       case 97:  RR="x2_it_spdvscr407"; break;    //Veleno
       case 98:  RR="x2_it_spdvscr304"; break;    //Veste magica
       case 99:  RR="x2_it_spdvscr002"; break;    //Virtù
       case 100: RR="x2_it_spdvscr503"; break;    //Viticci
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
       }
     }

       ////////////////
      /// ARMATURE ///
     ////////////////

    for(d=0; d<D2; d++)  // valore degli items in base al livello
     {
      switch(Random(arm)+1)                     // OGGETTO - VALORE MO
       {
       case 1:   RR="nw_mcloth018"; break;      //Vesti della Mano Splendente +1  657
       case 2:   RR="nw_mcloth019"; break;      //Vesti della Mano Splendente +2  2925
       case 3:   RR="x2_it_adaplate"; break;    //Corazza di piastre completa adamantina 4424
       case 4:   RR="nw_mcloth015"; break;      //Vesti dell'Antico Ordine  6251
       case 5:   RR="nw_mcloth020"; break;      //Vesti della Mano Splendente +3  6813
       case 6:   RR="x0_maarcl041"; break;      //Cotta di pelo di Ilmater  8313
       case 7:   RR="nw_mcloth017"; break;      //Vesti della Luna Nera  12251
       case 8:   RR="nw_mcloth021"; break;      //Vesti della Mano Splendente +4  12321
       case 9:   RR="nw_mcloth016"; break;      //Vesti Migliorate dell'Antico Ordine  17725
       case 10:  RR="nw_mcloth022"; break;      //Vesti della Mano Splendente +5  19449
       case 11:  RR="x2_cus_robe1"; break;      //Veste dell'oscura signora  43693
       case 12:  RR="x2_mcloth001"; break;      //Vesti della mano splendente +6  58523
       case 13:  RR="x2_mcloth002"; break;      //Vesti della mano splendente +7  98010
       case 14:  RR="x2_cus_armoroffa"; break;  //Corazza della fede  130388
       case 15:  RR="mb_arm_clrc_1"; break;     //Bastione protettore minore  144241
       case 16:  RR="mb_arm_mnk_1"; break;      //Veste del maestro minore  144241
       case 17:  RR="mb_arm_druid_1"; break;    //Armatura druidica minore  174654
       case 18:  RR="mb_arm_pld_1"; break;      //Armatura del Santo minore  111435
       case 19:  RR="mb_arm_pld_2"; break;      //Armatura del Santo 262645
       case 20:  RR="mb_arm_clrc_2"; break;     //Bastione protettore  272431
       case 21:  RR="mb_arm_mnk_2"; break;      //Veste del maestro  282577
       case 22:  RR="mb_arm_druid_2"; break;    //Armatura druidica  382743
       case 23:  RR="mb_arm_pld_3"; break;      //Armatura del Santo maggiore  366692
       case 24:  RR="mb_arm_mnk_3"; break;      //Veste del maestro maggiore  404413
       case 25:  RR="mb_arm_clrc_3"; break;     //Bastione protettore maggiore  447132
       case 26:  RR="mb_arm_druid_3"; break;    //Armatura druidica maggiore  548178
       case 27:  RR="mb_arm_clrc_4"; break;     //Bastione protettore epico  886562
       case 28:  RR="mb_arm_druid_4"; break;    //Armatura druidica epica  903152
       case 29:  RR="mb_arm_mnk_4"; break;      //Veste del maestro epica  933303
       case 30:  RR="mb_arm_pld_4"; break;      //Armatura del Santo epica  1015922
       }
         if (HD<=6)           {acb=d3();}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {acb=Random(4)+2;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){acb=Random(4)+4;}
    else                      {acb=Random(HD/4)+Random(HD/4)+1;}

       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         object oArmor = CreateItemOnObject(RR,oStore,1);
         itemproperty ipLoop=GetFirstItemProperty(oArmor);

         while(GetIsItemPropertyValid(ipLoop))
              {
               if(GetItemPropertyType(ipLoop)==ITEM_PROPERTY_AC_BONUS)
                  {
                  RemoveItemProperty(oArmor,ipLoop);
                  }
               ipLoop=GetNextItemProperty(oArmor);
               }

         AddItemProperty(2,ItemPropertyACBonus(acb),oArmor);
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
     }

       /////////////////////////
      /// VENDICATORE SACRO ///
     /////////////////////////

    for(e=0; e<D3; e++)  // numero degli items random (da 0 a 3) e valore in base al livello
     {
          if (HD<=6)           {vs=Random(3)+1;}
     else if((HD>6)&&(HD<=12)) {vs=Random(6)+1;}
     else if((HD>12)&&(HD<=18)){vs=Random(9)+1;}
     else                      {vs=Random(12)+1;}

     if(GetItemPossessedBy(oPC,"mb_vend"+IntToString(vs))==OBJECT_INVALID){CreateItemOnObject("mb_vend"+IntToString(vs),oStore,1);}
     }
    }

    void main()
    {
    object oPC=GetEnteringObject();
    object oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_temple"),
          oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
      int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");

    if(!GetIsPC(oPC)) return;

    if(DAY!=GetCalendarDay())     //  (1==1)  test
     {
     SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());

     while(oItem != OBJECT_INVALID)
          {
          DestroyObject(oItem);
          oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
          }
     DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
     }
    }


    Pozioni
    CODICE
    ///////////////////
       // Random Store ///
      // by magobargle //
     ///////////////////
    //// HERBALIST ////
    ///////////////////

    void create(object oStore, string RR, int n)
    {
    while(n>0){CreateItemOnObject(RR,oStore,1); n--;}
    }

    void randomize(object oStore, object oPC)
    {
    string RR;
    int a,itm,HD=GetHitDice(oPC);

    if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"market")){HD=1;}// i mercati all'aperto sono sforniti rispetto ai negozi

         if (HD<=6)           {itm=6;}
    else if((HD>6)&&(HD<=12)) {itm=10;}
    else if((HD>12)&&(HD<=18)){itm=14;}
    else                      {itm=18;}


       //////////////////
      // POZIONI BUFF //
     //////////////////

    for(a=0; a<itm; a++)  // numero degli items in base al livello
     {
      switch(Random(18)+1)
       {
       case 1:   RR="x0_it_mthnmisc06"; break;  //Polvere della sparizione
       case 2:   RR="x0_it_mthnmisc05"; break;  //Polvere dell'apparizione
       case 3:   RR="nw_it_msmlmisc19"; break;  //Polvere delle Fate
       case 4:   RR="nw_it_msmlmisc23"; break;  //Belladonna
       case 5:   RR="nw_it_msmlmisc24"; break;  //aglio
       case 6:   RR="x2_it_mpotion001"; break;  //Pozione del coraggio
       case 7:   RR="x2_it_mpotion002"; break;  //Pozione della corazza mortale
       case 8:   RR="nw_it_mpotion010"; break;  //Pozione dello Splendore dell'Aquila
       case 9:   RR="nw_it_mpotion016"; break;  //Pozione di Aiuto
       case 10:  RR="nw_it_mpotion017"; break;  //Pozione di Astuzia della Volpe
       case 11:  RR="nw_it_mpotion019"; break;  //Pozione di Conoscenza
       case 12:  RR="nw_it_mpotion015"; break;  //Pozione di Forza Straordinaria
       case 13:  RR="nw_it_mpotion014"; break;  //Pozione di Grazia Felina
       case 14:  RR="nw_it_mpotion008"; break;  //Pozione di Invisibilità
       case 15:  RR="nw_it_mpotion005"; break;  //Pozione di Pelle Coriacea
       case 16:  RR="nw_it_mpotion018"; break;  //Pozione di Saggezza del Gufo
       case 17:  RR="nw_it_mpotion004"; break;  //Pozione di Velocità
       case 18:  RR="nw_it_mpotion013"; break;  //Pozione di Vigore
       }
       if(!GetLocalInt(oStore,RR))
         {
         create(oStore,RR,d6());
         SetLocalInt(oStore,RR,1);
         DelayCommand(1.0,DeleteLocalInt(oStore,RR));
         }
     }
    }

    void main()
    {
    object oPC=GetEnteringObject();
    object oStore=GetNearestObjectByTag("MB_store_herbalist"),
          oItem=GetFirstItemInInventory(oStore);
      int DAY=GetLocalInt(oStore,"DAY");

    if(!GetIsPC(oPC)) return;

    if(DAY!=GetCalendarDay())     //  (1==1)  test
     {
     SetLocalInt(oStore,"DAY",GetCalendarDay());

     while(oItem != OBJECT_INVALID)
          {
          DestroyObject(oItem);
          oItem=GetNextItemInInventory(oStore);
          }
     DelayCommand(1.5,randomize(oStore,oPC));
     }
    }


    Edited by magobargle - 19/4/2024, 22:54
  6. .
    NEWS: LIDD PATCH 4.0.6

    In questa patch, alcuni upgrade utili e dilettevoli, oltre ai soliti bug fix.
    Enjoy :15:


    Chi possiede già una versione del gioco precedente alla 4.06, deve scaricare questo file contenente anche l'aggiornamento di uno degli hak. (istruzioni incluse)

    - Portata la linea di visuale dai 28m di default del gioco a 99m.
    Ciò significa che png e mob, adesso, saranno visibili anche a lunga distanza e non scompariranno alla vista allontanandosi.
    Questo upgrade rende necessario riscaricare e sostituire uno degli hak pack e sarà attivo già nelle partite in corso.
    - La classe primaria del PG, l'unica consentita per l'utilizzo degli oggetti dei set runico e draconico, è adesso selezionabile, all'inizio del IV Cap, anzichè essere obbligatoriamente quella di creazione del PG.
    - I negozi generici e del tempio sono stati upgradati come già era stato fatto in quelli per maghi.
    - Tutti i negozianti in grado di identificare oggetti magici, adesso possono farlo in blocco, calcolando il totale, in base al costo specifico del negozio
    - Il cancello della fossa del dolore adesso si apre solo dopo il dialogo con Stigia

    - Una cifra errata in uno script faceva si che il negozio random generico vendesse cinture di alto livello molto prima di quanto avrebbe dovuto
    - Fixato crafting che non assegnava i bonus per i livelli leggendari
    - Fixato bug sull'aggro di Cutter nei confronti degli elementali evocati dall'altare kuo-toa
    - Riposizionati alcuni depositi minerari che risultavano irraggiungibili
    - Fixate le "armature del santo", minore, media, maggiore ed epica, oltre allo scudo dell''unicorno, che avevano slot di incantesimi bonus di livello più alto di quello raggiungibile dal paladino.
    - La mancata compilazione di una libreria vanificava, dopo il primo capitolo, l'upgrade delle armi delle gemme (dava sempre un bonus 1D6, anziché 8,10,12, come previsto, in base al modulo).


    Il-viaggio-pi-lungo-0000k

    Edited by magobargle - 24/2/2024, 07:10
  7. .
    Scusa, ho aggiunto uno spoiler al tuo messaggio.
    In realtà mi sa che anche in altri punti ci siamo dimenticati entrambi di metterli, ma bè, non penso che la gente torni a leggere vecchi post altrui.
    Qui però si parla proprio della trama principale e di come si conclude la saga, oltre al più grosso colpo di scena, quindi...

    E scusa se sarà lunga, ma non è nemmeno semplice da spiegare senza entrare in dettaglio.

    Avendo aggiunto il quarto cap molto dopo che la saga era già conclusa (per molto tempo è stata una trilogia, che si concludeva col ritorno a casa dell'eroe) c'è stata più di una ragione: quella tecnica riguarda le difficoltà di far quadrare tutti i sistemi di un quarto cap. creato molto dopo il terzo, quindi il dover gestire quattro diversi punti di start e 5 ambientazioni (casa da re che ha rifiutato la corona, casa da grande eroe, capitano degli harmonium, re di rigus e re di Demorgia), e due diverse trame iniziali (buona e cattiva), dovendo quindi rifare e riadattare tutti i dialoghi dei quattro, ancora moltiplicati per 4, o anche per 5, per di più soltanto per quella breve prima parte di trama...
    e credimi che, già fino al terzo, gestire quattro dialoghi diversi nei vari bivi di trama non era stato uno scherzo.
    In realtà avevo anche iniziato a farmi uno schema, ma stava diventando ridicolmente intricato, così ho cercato un altra soluzione.

    Riguardo la trama, avrei dovuto comunque fermare l'henchman alle fonti del Sabre, dovendo poi abbandonarlo mentre era ancora in vita (e quindi cosa fa nel frattempo?), oppure inventarmi un'intervento diretto di Demogorgon per ucciderlo, in un momento nel quale già stava intervenendo in altri modi... anche lì ho provato a pensare a qualcosa, ma risultava forzato e ci stonava.

    Però quando ho fatto questo capitolo, come prima cosa mi sono trovato con la diffcoltà di usarlo per tutto il capitolo: solo in seguito ho pensato di usarlo a metà ed ancora dopo per nullla, quindi mi dilungo nello spiegare anche perchè, riguardo la trama generale era comunque difficoltoso portarlo fino in fondo.

    Il quarto cap, cmq non era adatto ad essere giocato con l'henchman fino in fondo: il pg diventa immortale, viene catturato, fugge, interagisce con ben 8 immortali, cerca D, poi va nell'abisso dove ascende lui stesso al ruolo divino... come lo fai quadrare un compagno che avrebbe dovuto condividere tutto questo? Entrambi immortali? Molto stonato e tecnicamente assai problematico. l'henchman ucciso nel frattempo? Ma c'era sempre di mezzo il Bando. Ho già fatto i salti mortali per spiegare come D abbia ingannato gli altri Dei viaggiando nel tempo ed è cmq una spiegazione che scricchiola.

    Tieni presente che il pg deve mantenere segreto il suo stato ai mortali, per decreto divino, e prima di quel momento si lascia intendere che, quando D. fa capolino, ci pensi lui ad alterare mente e memoria di chi assiste: soprattutto nella trama evil, lo fa diverse volte.
    Certo, in un luogo come Sigil ci si può rendere conto che esistono esseri che possono vivere molto a lungo e che trascendono le capacità umane, ma, sulla loro reale natura, o perché siano così, nessuno sa nulla (nemmeno i cranium rats!).

    Baragor, per esempio, non riconosce D. alla fonte delle anime e successivamente, nonostante avesse appena seguito il dialogo tra i due, durante il "colpo di stato" chiede cosa stia accadendo e chi siano quei guerrieri comparsi dal nulla... E oltretutto lui lo aveva già incontrato più volte, nel II e III cap ed aveva ascoltato anche in quelle occasioni spiegazioji, piani ed intrighi di cui subito dopo non ricordava nulla
    ...ma qui? Non c'è D. a confondere la memoria: come gliela spieghi chi è, come conosce il pg, come affronti il fatto di doverlo cercare? Di doversi battere con un Dio ? Perché D. temeva cosi tanto il pg da elaborare quel complicato inganno per fargli infrangere il bando? E poi come gestisci tutti i dialoghi von gli immortali con lui presente?

    Capisci che diventava molto difficile da gestire senza far perdere credibilità ed importanza a tutto ciò che era già stato fatto e detto: "per decreto divino non posso dirti nulla, nessuno per migliaia di anni lo ha mai fatto, ma sai che c'è ? A te dico tutto lo stesso".
    Giusto per infrangere un altro bando, subito dopo avere appena visto cosa comporta infrangerne uno.

    Era inoltre molto più utile, ai fini del racconto, avere un protagonista che si ritrova da solo, senza denaro ed equipaggiamento, arrabbiato e disorientato, in un luogo sconosciuto e decisamente tanto strano.
    Per di più dare la colpa della sua morte a D. rendeva anche più solida e logica la volontà di vendetta del pg.

    Per cui tutto considerato, ho pensato che la soluzione più logica, sia ai fini della trama, che per i motivi tecnici, fosse quella di perderlo nello spazio tra i due capitoli, quando, appunto, passano divrrsi anni e c'è la possibilità di raccontare tutto in una lettera/cutscene, per poi integrare i motivi reali più tardi, dai dialoghi con Demogorgon.


    edito.
    domanda: giocando hai usato gli oggetti delle gemme?
    in particolare, le armi, ricordi se danno bonus diversi in base al capitolo? dovrebbero dare +1d6 nel primo cap, poi 1d8, 1d10 e 1d12 nel quarto cap.
    Perchè ho problemi con la compilazione delle librerie, cioè, salvo gli script con le modifiche, ma in gioco mi continua comunque a dare solo il 1d6.
    cioè è come se salvassi lo script senza prima avere compilato la libreria, quindi il motore continua a leggere il codice che ha in memoria, ma in realtà l'ho già rifatto più e più volte.
    Il fatto è che sta cosa l'avevo già fatta e testata per una patch precedente e funzionava... e nel frattempo, da allora, non ho più toccato quello script! :47:

    Adesso, se controllo lo script vedo che è effettivamente modificato, ma se provo a ricompilare non ho effetti, continua a darmi 1d6.
    Quindi mi piacerebbe sapere se nella versione precedente, quella che hai tu, invece funziona come dovrebbe.

    Edito: Non importa, ho risolto .

    Edited by magobargle - 18/2/2024, 06:11
  8. .
    :82:
    Ma Stigia ti porta fuori da Torch, davanti al portale per uscire dal piano. :139:
    Mi sa che non ci siamo capiti per niente, facciamo chiarezza ... Torch è la città, mentre il piano è la Gehenna, cioè nello screen qui sotto sei dentro Torch e questo è il portale per uscire dalla città: quello che deleta(va) la variabile e quello dal quale - così avevo capito - non riuscivi ad uscire

    Cattura

    Questo qui sotto invece è il portale per uscire dalla Gehenna: Stigia, a fine missione, ti teleporta qui davanti, cioè ancora nella Gehenna, ma non dentro Torch.

    Cattura

    è da questo qui sopra che non riesci ad uscire ??? :huh:
    Mi parrebbe strano, perché questo è un semplice attivatore: lo calpesti e vieni jumpato, fine.
    Cioè non ha condizioni o funzioni particolari che potrebbero fallire: se funziona una volta deve funzionare sempre. (ed ha sempre funzionato, in centinaia di run)

    CODICE
    void main()
    {
    object oPC = GetEnteringObject();
    if (!GetIsPC(oPC)) return;

    object oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_CDgate");
    location lTarget = GetLocation(oTarget);

    AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
    DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oPC);
    }


    Però avevi detto di avere avuto due opzioni, quindi da un dialogo e quelle le dà solo la porta interna di Torch: "entro nel portale", o "resto dove sono"
    Qual è quindi il portale che non ti funziona?

    Edito.
    Altro controllo: Il tag della tappa al gate corrisponde con quello drl dialogo di Stigia e non ci sono tag duplicati.
    Pertanto è impossibile che lei ti jumpi in città, deve per forza averti mandato al gate nero della seconda immagine ... allora è quello che non funziona ?
    Perché, come dicevo, quello è solo un attivatore: non si disattiva e non ha condizioni, dunque non c'è alcun motivo perché possa funzionare una volta si e una no. Se è quello prova a riattraversarlo, perché deve funzionare

    Edited by magobargle - 11/2/2024, 14:37
  9. .
    No, c'è ancora qualcosa che non torna: Ho controllato pure quello e visto che quella variabile viene assegnata anche usando il portale nella torre

    void main()
    {
    object oPC = GetPCSpeaker();
    object oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_GHgateB");
    location lTarget = GetLocation(oTarget);
    SetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe", 1);
    AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
    DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oPC);
    }


    Quindi l'uscita dalla città dovrebbe funzionare.
    A dire il vero, ora che ho rivisto tutto, non c'era nemmeno bisogno di chiudere il cancello della fossa, perché, sia che torni a piedi, o con il tp... qualunque giro fai, insomma, quel gate deve funzionare per forza.
    Va comunque bene, così si evita che il pg possa andare a completare una quest che non gli è ancora stata assegnata e di cui non dovrebbe sapere nulla.
    A questo punto propendo per un lag del motore di gioco, dato che è l'unico modo per il cui la int si possa cancellare : Magari non ti ha jumpato fuori al primo click e la int si è azzerata: una cosa molto rara, ma ho già visto che non è impossibile.

    Azzerare le variabili quando non servono più serve ad evitare che ne restino centinaia in lista inutilmente, ma in realtà non è che diano poi così fastidio al motore di gioco.
    Magari quella potrei lasciarla, visto che non pare impossibile che accada una cosa del genere.
    Ora, devo ancora controllare se per caso non venga deletata in qualche altro script a cui adesso non ho pensato, ma lo ritengo estremamente improbabile... non avevo alcun motivo di farlo più di una volta.

    Ma ora sei bloccato dentro? Vedi che, se torni a parlare con Stigia, lei ti può ancora teleportare fuori.

    Edito:
    Controllato: Quella variabile viene gestita esclusivamente nei vari portoni e teleport della Gehenna e da nessun altra parte e quel portone in particolare è l'unico punto in cui viene azzerata, per cui ora la variabile non si azzera più. Per il giocatore non cambia nulla, ma può essere che questo aiuti ad evitare problemi come quello che ti è occorso.
    Comunque, una volta ricontrollato tutto e visto anche che si tratta di un sottosistema molto semplice da verificare, posso affermare con buona certezza che non si tratta di un errore di codice, tag o altro.
    aimè, penso proprio che ti sia capitato uno svarione del motore di gioco. :35:

    Edited by magobargle - 9/2/2024, 19:40
  10. .
    Una discreta rogna, si. :05:
    Ecco tanto per capire perché in certe aree la mappa restituisca un quadro vuoto, questa è Beastland/Mondo perduto, dal toolset.

    con i posizionabili

    Cattura1

    E senza

    Cattura2

    Vedi che pure il fondo di erba verde è composta di posizionabili: Quel tileset è soltanto una superficie piatta e marrone, la cui unica caratteristica è quell'erba alta che poi si vede in gioco e che serve a dare l'effetto "Jurassic park"

    Cattura

    Portale: parli del portone della città , da dentro verso fuori ?
    Per ora ho dato solo un'occhiata veloce:
    E' cmq una cosa strana, dato che non ricordo sia mai capitato, a me o ad altri

    Le due opzioni di cui parli sono: "lo attraverso" e "resto dove sono"
    Se attraversi, lo script ti teleporta nel posto da cui sei entrato in città, cioè se sei entrato dalla Gehenna, ti porta fuori dal portone, sempre nella Gehenna; se invece sei entrato in città passando dal portone sul piano concordante, ti riporta nel piano concordante. (cioè dal P.C. hai accesso alla città, ma non al resto del piano)

    CODICE
    location lTarget;
    object oTarget;
    object oPC = GetPCSpeaker();

    void main()
    {

    if (GetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe")== 1)
      {
      oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_PGhe");
      lTarget = GetLocation(oTarget);
      if (GetAreaFromLocation(lTarget)==OBJECT_INVALID) return;
      AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
      DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
      DelayCommand(3.5,SetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe", 0));
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oPC);
      }
    else if (GetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe")== 2)
      {
      oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_PCon");
      lTarget = GetLocation(oTarget);
      if (GetAreaFromLocation(lTarget)==OBJECT_INVALID) return;
      AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
      DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
      DelayCommand(3.5,SetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe", 0));
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oPC);
      }
    }


    Roba molto vecchia: questo script si poteva fare lungo la metà... bah, cmq è sostanzialmente corretto.

    Quelle due int di controllo "mb_int_ghe" vengono assegnate quando entri, cliccando il portone da fuori, cioè se entri dal piano conc. o dalla ghenna.
    Se sei stato gia' alla torre, quindi è per forza la seconda, per cui se non ti fa uscire, se non tornando a piedi, i motivi possono essere:

    1) sei stato alla torre senza passare prima dalla città, quindi, tornando col TP direttamente in citta' non hai cliccato la porta da fuori e non è stata assegnata la int.
    Tornando a piedi invece la clicchi per entrare e quindi funziona.
    Questo pero' non dovrebbe comunque essere possibile: Se non ricordo male, la tipa ti dà una chiave per accedere alle fosse... giusto?
    Controllerò pure questo, ma non mi pare si possa andare direttamente alla torre senza passare dal palazzo di Sargonnas.

    2) singhiozzo del motore di gioco e non ha assegnato la int entrando in città la prima volta

    3) singhiozzo del motore di gioco e non ti ha teleportato fuori al primo click. Poi subito la int si azzera e quindi a quel punto non funziona piu per forza.

    Farò i controlli del caso, ma avendo funzionato sempre non credo di trovare errori di script o tag errati.
    Scommetterei piuttosto che tu sia andato prima alla torre che in città, ma questo significa che puoi farlo e non dovrebbe eseere possibile.
    Se fosse così il bug sarebbe una mancanza nel dialogo di Stigia
    Illuminami: Che giro hai fatto? :huh:

    e intanto grazie per la segnalazione

    Edito:
    Ho ricontrollato: Effettivamente la porta della fossa era aperta fin da subito, per cui era possibile andare alla torre senza parlare prima con Stigia (adesso non più), e quindi tornare con il teleport, entrando così in città senza passare dal portone e perciò senza assegnare la variabile.
    Però ho ricontrollato anche l'assegnazione delle variabili e questa è l'unica spiegazione possibile per il bug descritto ... Cioè, hai fatto così ? Sei andato diretto alla torre?
    Altrimenti non si spiega e può essere stato soltanto, come dicevo, un lag del motore di gioco, che non ha eseguito correttamente uno script.

    Edited by magobargle - 8/2/2024, 16:20
  11. .
    Dialogo di Fell

    ... non trovo nessun bug: a me il dialogo funziona normalmente.
    ho provato sia da aurora che in game: il ramo dove ti dice di mettere i soldi nel cesto e quello dove conferma che li hai messi sono unici, dunque non ci si si può arrivare in un altro modo.

    lui ti dice di mettere i soldi nel cesto, tu li metti, interrompendo il dialogo (si interrompe automaticamente quando clicchi il cesto, anche se non lo chiudi tu) poi, quando torni a parlare con lui, il dialogo procede.

    Il-viaggio-pi-lungo-0000k

    può essere che tu abbia riaperto il cesto durante il dialogo ?
    oppure... boh, ho provato in diversi modi, ma ha sempre funzionato... esattamente cosa hai fatto? Fell ti dice di mettere il denaro, tu lo metti e quando riapri il dialogo non procede ? Oppure hai fatto in modo diverso? Che siano scomparse lo hai visto dopo che il dialogo già non aveva funzionato ?
    Tra l'altro dà il resto, cioè se tu metti di più prende solo quelli necessari.

    Ah, quel "ciò" era gia stato corretto, ma lo era stato nel box ITA, mentre il gioco legge sempre prima il box ENG ... vabbè, comunque adesso si legge giusto anche in game.


    curiosità: sai che, come per molti altri png, Fell è un personaggio dell'ambientazione ufficiale di Sigil/Planescape che può essere incontrato anche in Planescape Torment ?
    il suo background, compreso il negozio di tatuaggi, sono ripresi direttamente dai manuali cartacei.

    Edited by magobargle - 17/1/2024, 06:31
  12. .
    Dato che ti sei preso il disturbo fi segnalare ti aggiorno:

    cutter e l'elementale fixato: fortunatamente in questo test il bug si presentava ogni volta, forse perché ho usato un gruppo mollto numeroso di nemici, boh.
    Il problema era proprio che cutter veniva influenzato da un cast ad area, cioè "impulso-annegare"
    Un elementale dell'acqua può sacrificare fino alla metà della sua essenza (punti ferita) per tentare di annegare tutti i suoi nemici in un'ampia area attorno a sé. Qualsiasi nemico che non superi il suo tiro salvezza morirà.

    Il bug consisteva nella mancata osservanza delle regole di GcG applicate alle proprietà dell'area; in altre parole le aree sono settate come "GcG vietato" (semplificando, una fireball non danneggia pg amichevoli), ma la regola, in quelle aree, non funziona.
    Ho provato anche a dare al mob la stessa fazione di Cutter, ma la cosa continua a verificarsi.
    E' un bug del motore di gioco, che non ho modo di fixare, per cui ho risolto cambiando la skill, in "annegare", che non è ad area
    L'incantatore genera acqua nei polmoni di una creatura bersaglio. Qualsiasi bersaglio che fallisca il suo tiro salvezza subirà danni pari al 90% dei suoi PF attuali. I golem e le altre creature non viventi non possono essere annegati.

    Testato e funzionante.

    ho anche rifatto tutti gli script di quel dialogo, che erano funzionanti, ma vetusti e non ottimizzati, aggiungendo anche un FX, vhe mancava allo spawn del mob ed effetti di glow e trasparenza sull'altare.

    Quando avrò fixato anche il resto varrà la pena di uppare una piccola patch correttiva e dunque grazie ancora.
    E finalmente i due non litigano più :05:



    Edited by magobargle - 14/1/2024, 08:58
  13. .
    cutter e l'elementale

    problema già riscontrato, ma non ero riuscito a capirne il motivo, anche perchè, nei test, è difficile riprodurre una reale sessione di gioco dove si verifica la particolare situazione che determina il problema, ciioè, se io metto lì lo start point e provo, quello funziona normalmente.
    a senso, dovrebbe avere a che fare con incantesimi ad area sparati dal mob, ma è una cosa che avevo già considerato. Pure il rapporto tra fazioni lo avevo già controllato, comunque proverò a rimetterci mano

    le micromappe di alcune zone restano "vuote"

    nel senso che restano oscurate, o nel senso che non vengono visualizzate alcune parti?
    perchè nelle minimappe i posizionabili non compaiono e se un area è composta da molti di quelli, ovviamente può sembrare che manchi roba.
    le mappe comunque sono una feature hardcoded del motore di gioco che non può essere gestita dal toolset: da script posso rivelarle od oscurarle, ma non posso fare altro.
    può essere poi che la gestione di alcuni tileset custom non sia ottimale, ma, anche lì, dipende da chi ha creato il tileset.

    esempio: la parte di beastland che resta vuota, di sicuro, è quella del mondo perduto: quel tileset è una pianura erbosa piatta e niente altro (l'ho usata per avere quell'erba alta: se tu tieni una visuale abbastanza bassa hai l'effetto "Jurassic park" )... tutto quello che vedi in più - alberi, rocce, ecc - è fatto di oggetti posizionabili, dunque è normale che l'engine restituisca una mappa vuota... perchè, tolti i plc, è una mappa vuota.

    tatuaggi Fell:

    mai accorto prima... deve essere un ramo di dialogo con un collegamento mancante, che non ho mai attivato in game... controllerò.
    e l'apostrofo, ok.

    Grazie per il bug report, è sempre utile. :b:

    Edited by magobargle - 12/1/2024, 06:54
  14. .
    Ok, funziona, sarà nella prossima patch :P
    di solito non carico patch beta, cioè non testate in gioco, e per fare un test completo ci vuole un pacco di tempo, per cui se vuoi la beta con le prossime modifiche, chiedimela direttamente.

    le modifiche saranno queste, o magari qualcosa in più, ancora non so.

    - I negozi generici e del tempio sono stati upgradati come già era stato fatto in quelli per maghi: vedi precedente descrizione
    - fixato crafting che non assegnava i bonus per i livelli leggendari
    - La classe primaria del PG, utile all'utilizzo degli oggetti dei set runico e draconico, nel quarto capitolo, è adesso selezionabile , anzichè essere obbligatoriamente quella di creazione del PG

    Edited by magobargle - 1/1/2024, 12:04
4284 replies since 28/4/2007
.