inserire la voce di bloodrayne

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    salve vorrei inserire questo mod.
    http://neverwintervault.org/project/nwn1/a...rayne-voice-set

    è la voce di rayne il personaggio di bloodrayne vorrei riuscire a metterla al posto di quella dell'assassino.
    ma anche se rinomino i file nel modo giusto. la voce si sente solo alla creazione del personaggio.
    ma in game è silenziata. c'è qualcuno che mi può aiutare?
     
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    bisognerebbe sapere di preciso come hai fatto, dunque faccio ipotesi sulle possibili cause;
    Scusa se ripeto anche cose ovvie e che sai già di sicuro, ma a volte sono proprio quelle che fregano i più esperti.

    - Hai messo i suoni nella cartella ambient anzichè in override ?
    - rinominando i files, sei stato sotto i 16 caratteri ?
    - Hai compilato e messo al suo posto il "soundset.2da" ? (nell'hak o nella cartella override), perchè vedo che nel pack in download non ce n'è uno precompilato da copiare.
    - Se il 2da è nel tuo hak, è messo sopra o sotto l'hak dove sta l'altro soundset.2da ? (sempre se c'è un altro hak nel modulo)
    - Hai controllato, nel 2da, che la sequenza numerica a sinistra sia corretta e ... sequenziale?
    - Se hai fatto un tuo 2da ed usi altri hak (cep, per es.) hai controllato di non avere usato le righe che, nel 2da dell'altro hak hanno già altri utilizzi?

    per es, nel soundset.2da di cep trovi righe così:

    337 User59 **** **** **** 4

    quindi puoi usare la riga 337 nel tuo 2da
    oppure così:

    450 Bio_reserved **** **** **** 4

    e quindi non puoi usare la riga 450 nel tuo 2da
    ugualmente non devi usare righe già occupate da altri suoni, nell'altro hak

    79 Skeleton c_skeleton 10329 0 4

    un altro motivo potrebbe essere un errato encoding dei wav, ma, dal momento che sono stati uppati apposta per nwn, di sicuro la conversione sarà corretta, o l'autore se ne sarebbe già accorto da tempo.

    ... se mi vengono in mente altre possibili cause le scrivo, intanto potresti descrivere un pò più in dettaglio la prodedura che hai usato per installarli?
    per vedere se per caso ci fosse qualcosa di sbagliato lì.


    edito:
    quelle voci vengono poi usate nei dialoghi, oppure automaticamente, durante gli attacchi, ricerche, ordini del Pg, ecc ?
    Lo strano è che si sentono alla creazione, ma non in gioco, per cui è difficile che il problema stia nelle ipotesi che ho fatto, intanto però eliminiamole.

    riedito: nella pag. di download vedo anche un "Requirements: OC" che non capisco a cosa si riferisca.
    siamo sicuri che non serva qualcos'altro per farlo funzionare ?

    Edited by magobargle - 24/5/2015, 16:17
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    asp, mi sa che non avevo capito bene cosa hai fatto: hai soltanto rinominato i files scaricati come quelli dell'assassino e li hai sovrascritti o sostituiti ?
    quindi come ? mettendoli in override ?
    dove stanno gli originali? (io non li ho trovati)

    Edited by magobargle - 24/5/2015, 16:37
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    Si esatto. Con il file ita funziona. Mentre con la voce di rayne no :/

    Io temo che chi ha convertito il file wav lo abbia fatto male
     
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    molto improbabile che sia quello il motivo: vedo che l'autore ha rilasciato anche delle patch, dunque deve averne testato il funzionamento almeno una volta.

    il dubbio che mi viene è che i voiceset originali siano hardcoded (io non li ho trovati da nessuna parte nelle cartelle di nwn) e che quindi non siano sovrascrivibili da override.
    scusa ma dove li hai trovati i nomi originali dei files ? direttamente dall'aurora ?

    Se così fosse, si potrebbe rinominarli in modo univoco (o lasciarli originali) e metterli nella cartella override, con dentro anche il 2da.
    non so se si possa fare direttamente un hak con dentro i wav e il 2da: con le musiche non si può, ma quelli sono file bmu, non wav, può darsi che sia possibile.

    però così si potrebbero usare solo nei dialoghi e non come commenti automatici del png, per es quando gli chiedi di scassinare qualcosa.
    in quel caso, probabilmente la cartella da usare sarebbe "ambient", ma non so proprio dove andare a cercare i riferimenti, cioè non ho idea di come si possa fare per associare un nuovo file wav all'azione di un png che attacca, cerca, viene ferito, ecc.
    Sarà certo in qualche libreria bioware, ma valla a trovare...
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    guarda tempo fa beer mi ha passato le voci in ita di nwn 2 per nwn 1 ed erano anche quelle nel formato wav è bastato metterle in override e sono andate. ho fatto la stessa cosa con questa rinominando i file in modo che concidessero con il set di voce del assassina a sangue freddo. ma purtroppo in game il suono non si sente. mentre usando quelle in ita si. quindi io penso che bisogna cambiare il formato di codifica credo.
     
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    in quelli che ti aveva dato Beer avevi fatto la stessa cosa di cambiargli il nome con uno già esistente (o magari nwn1 e 2 hanno i files nominati nello stesso modo) , oppure c'era dentro anche un 2DA ?
    Perchè a me resta l'impressione che il problema sia proprio il riferimento di quella sovrascrittura lì.

    Le voci in ITA le ho anch'io, ma guarda che, se sono le stesse (ci vedi le voci di Wizam, Safiya, Araman, etc. ?), allora lì il 2da c'è eccome, ce l'ho sotto gli occhi in questo momento. Sii certo di non averlo già in override (un unico file, in mezzo a 100, può facilmente passare inosservato)

    Per quanto riguarda i BMU (musiche) c'è una regola che dice: (se non ricordo male) 128 bit, stereo, 44Khz, bitrate costante.
    E un BMU, se non lo fai proprio esattamene così, poi non lo senti.

    Però per i wav è diverso: se apro quelli che ho nella mia cartella non sono tutti uguali, eppure si sentono tutti: vuol dire che il grado di compatibilità è molto più alto e mi pare ancora più strano che l'autore abbia prima uppato, poi patchato a un anno di distanza, dei files che non potrebbe sentire neppure lui.
    a meno che, per le cartelle ambient e overrride, non valgano regole diverse riguardo l'encoding... mi sembrerebbe strano, ma non è da esculdere.

    per esempio, alcuni presi a caso nella mia cartella ambient:

    al_wt_gustcavrn1.wav: 354Kps - 4 bit - 44Hz - IMA ADPCM

    La maggior parte è così, ma non tutti, per es:

    clankmachine.wav 352Kps - 16 bit - stereo - 22Hz - PCM
    fw_blaster.wav 705kps - 16 bit - mono - 44Khz - PCM
    mdrnmod_cityday.wav 1411Kps - 16 bit - stereo - 44Khz - PCM

    cioè, non c'è una sola caratteristica che sia comune a tutti, tranne l'estensione WAV...
    insomma, non lo escludo a priori, ma è molto difficile che sia un problema di encoding.



    edito:
    qui ho trovato: 16bit 44.1kHz uncompressed wav files -or- 96kbps CBR mp3 renamed to wav, with the mp3-to-BMU converter.

    riguarda nwn2, ma il converter è sempre Mp3ToBmu, dunque dovrebbero essere identici a quelli di nwn1.
    vedi un pò se i tuoi sono così: può darsi che possano essere in qualunque formato per certi utilizzi (suoni ambientali) ma che debbano essere fatti proprio così in altri casi (dialoghi o automatici sulle azioni del pg)

    Edited by magobargle - 25/5/2015, 00:00
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    niente ho provato a ricodificarle ma non funziona.
    non saprei come fare a questo punto. :/
     
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    Se ti servono solo per i dialoghi, o attivabili da script, il modo è quello di lasciargli i nomi originali ed aggiungere anche un 2da all' override, o al tuo hak, se ne hai uno personalizzato;
    se invece devono funzionare anche in automatico, per le azioni del png, allora proprio non saprei.

    quando le testi, lo fai dai dialoghi o ti limiti a vedere se il png in questione parla durante le azioni ?
    perchè di sicuro, nella gestione, c'è una bella differenza tra le due cose: il primo è un comando diretto che legge il file, mentre per il secondo caso servono un tot di controlli automatici, che stanno in qualche libreria, oppure potrebbero anche essere hardcoded.

    presumo di no, ma se ti servisse una mano per compilare il 2da, chiedi.

    PS.
    ... è un tentativo un pò campato in aria e probabilmente non funzionerà, ma hai provato a metterli nella cartella ambient, invece che in override ?
    di certo quella cartella viene gestita in modo molto diverso dall'override, vuoi mai...
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    no io quelle voci le voglio proprio mettere al mio pg. sostituire le mie e mettere quelle capisci. non su un png ma proprio sul pg. come venivamo nominate le voci originali. e ho nominato allo stesso modo quelle di bloodrayne. io parlo delle voci quelle della scelta della creazione del pg. quelle che tu scegli per il tuo pg.
    io vorrei sostituire una quelle con il mods. spero che hai capito :)
     
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    allora forse ho finalmente capito dove potrebbe essere il problema: non tutte le voci sono utilizzabili per il PG.

    temo che i voiceset siano gestiti ad hoc uno per uno, cioè un set può essere usato solo per "Monster", oppure "NPC-partial", ecc.. oppure, appunto, per "Player-full". e quelle compatibili col pg sono molto poche, bisogna vedere se quella che hai usato tu lo è.

    domanda idiota: il modulo ha le due espansioni sou-hotu, vero ? Altrimenti è da controllare anche quella compatibilità.

    Trovi la lista completa dei voiceset QUI.

    Non ne sono sicuro, ma credo che tu possa usare soltanto quelle descritte come Player full.


    edito:
    ho riletto sopra che avevi usato quella dell'assassina (presumo: Female, Cold Killer - vs_fkillerf)
    se è così allora quella dovrebbe essere compatibile... e brancolo nel buio pure io. :(
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    guarda, mi sto lambiccando, ma l'unica cosa che mi viene in mente è: i voiceset originali non stanno in nessuna cartella: vuol dire che sono in un altro formato e gestiti direttamente dal motore di gioco.

    se tu metti in override dei files wav, io credo che un 2da ci voglia: non credo che da override si possano sovrascrivere files di fomati diversi, sia pure con lo stesso nome.
    io ho qui un voiceset che dovrebbe essere lo stesso tuo delle voci in italiano e lì il 2da c'è e contiene anche tutta la lista originale, compresa l' "assassina a sangue freddo"

    prova un pò a metterlo in override assieme ai wav.

    ovvvio che questo poi andrebbe modificato togliendo le voci in italiano, ma tanto per provare...
    File Allegato
    soundset.2da
    (Number of downloads: 29)

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    purtroppo alla fine non ci sono riuscito e ci ho rinunciato. se riesci mi faresti un grande favore. si il tuo mods ce l'ho :)
     
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