Classi e Razze

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    Umani
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    Gli umani sono lo standard secondo cui si misurano tutte le altre razze. Sono la razza predominante di Ravenloft tanto che molti di loro credono che i Non-Umani esistano solo attraverso leggende e notizie. Gli umani riempiono ogni nicchia sociale rappresentato da un ampio spettro di culture e gruppi etnici. Alcuni saggi si chiedono perché gli umani siano così prevalenti nelle terre delle nebbie, i poteri oscuri sono forse attirati da qualcosa nello spirito degli uomini?
    Insediamenti: Gli umani si possono trovare in ogni insediamento, persino nel Sithicus esiste una piccola percentuale, mentre in alcuni domini non c'è alcun insediamento, per quanto, spesso si possano trovare diversi accampamenti nomadici.


    Caliban
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    I Caliban sono umani distorti e mostruosi dall'esposizione di forze magiche quando ancora erano nel ventre materno. La nascita di un Caliban nella comunità è spesso visto come un sicuro segno di sventura, spesso dovuto all'aura corruttrice di una Strega. Sono fisicamente più forti rispetto ad un uomo, seppur dall'aspetto distorto e grottesco. Non esistono due Caliban identici ma in genere le comuni deformità sono: zanne al posto dei denti, tratti asimmetrici, arti sproporzionati e gobbe. Generalmente sono considerati come dei bruti, creature selvagge. Il loro nome deriva dalla corruzione della parola "Cannibale".
    In verità i Caliban sono spesso creature dalla mente semplice, facili alla violenza ma questo è dovuto molto spesso alla società in cui vivono. Rigettati come mostri molti Caliban passano la vita nascosti, ai margini della società o nelle terre selvagge. In realtà l'animo di un caliban può essere puro quanto quello di qualsiasi essere umano.
    Insediamenti: Come esseri dall'origine innaturale, i Caliban sono presenti in qualsiasi Dominio in particolare dove il consumo di Magia è più comune come il Darkon, Hazlan e Tepest.


    Nani
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    Tutto ciò che permea la vita di un nano ruota attorno alla Forgia e alla famiglia. Rispettano ogni tipo di dedizione. Dal lavoro duro, al loro clan o al loro codice d'onore. Un Nano non ha nulla di più prezioso della sua famiglia niente di più bello dell'acciaio finemente lavorato. I nani hanno poco tempo per le frivolezza. Le altre razze considerano spesso i nani come creature prive di senso dell'umorismo ma hanno il massimo rispetto per la loro maestria nell'artigianato.
    Insediamenti: Il centro della cultura nanica si trova a Tempe Falls, nel Darkon, e Corvia, dove vi è una discreta popolazione nanica. Piccole comunità naniche si trovano nel sud dei monti Balinok e in altre regioni montagnose come le Sleeping Beast a Lamordia. Raramente decidono di avventurarsi lontani da casa o viaggiare come lupi solitari e se lo fanno sicuramente e' per qualche drammatico motivo legato alle loro azioni/passato


    Elfi
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    Esistono due differenti insediamenti di Elfi a Ravenloft.
    Gli elfi del Darkon (Nelle città di Neblus, Nevuchar Springs e Sidnar) tendono ad avere i capelli neri e gli occhi verdi, viola o grigi. Gli elfi del Sithicus hanno in genere capelli argentei e occhi color ambra. Entrambi i gruppi hanno gli stessi lineamenti delicati, le orecchie a punta e una costituzione esile. Gli elfi preferiscono vestire leggero, preferendo morbidi tessuti come la seta e il Satin. I Sithican predilicono colori scialbi, ma gli elfi darkoniani vestono a seconda della stagione. Verde pastello e blu sono soliti in estate, giallo arancio e rosso in autunno. Durante l'inverno vestono di nero grigio e bianco per poi essere rimpiazzati da una esplosione di colori quando giunge la primavera. Misurano la vita in secoli e non hanno alcun senso d'urgenza, che spinge gli umani all'azione. Nel Sithicus la loro popolazione è dominante al contrario del resto del Nucleo. Le leggende parlano di altre città elfiche nascoste agli occhi degli uomini da potenti maghi elfi o dalle nebbie. Occasionalmente gli elfi possono trovar e un posto nella società umana come studiosi o in alcuni casi persino come consiglieri per intere dinastie umane, altre volte invece queste creature vengono viste di cattivo occhio o addirittura nel peggiore dei casi come portatori di sventura (Tepest).
    Insediamenti: Il Darkon contiene Tre dei principali insediamenti Elfici situati a Neblus, Nevuchar Springs e Sidnar dove gli Elfi vivono liberamente con le altre razze. Al capo estremo del Nucleo, il Sithicus è considerato l'unico dominio con popolazione prevalentemente Non Umana. Leggende narrano della presenza di altre città Elfiche nascote all'occhio umano grazie a potenti magie elfiche o alle Nebbie.


    Gnomi
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    Gli gnomi possiedono una intensa curiosità intellettuale e sono estremamente affascinati da intricati dettagli, enigmi e da marchingegni meccanici. Gli gnomi non amano nulla di più che risolvere un intricato puzzle. Spesso trovano lavoro come alchimisti, ingegneri, orologiai e intagliatori di gemme. Molti gnomi hanno uno sprezzante senso dell'umorismo. Spesso passano il loro tempo a raccontare macabre storie dell'orrore con una vena di ironia e adorano farscherzi, prendendo di mira particolarmente coloro che sono considerati scialbi e privi di umorismo. Gli scherzi degli gnomi sono molto spesso estremamente elaborati ma mai atti a provocare del male o sofferenza. Molti umani vedono gli gnomi come personalita' eccentriche con una spiccata attitudine alla magia.
    Insediamenti: Il più grande insediamento di Gnomi a Ravenloft è nella città di Mayvin nel Darkon. La richiesta delle famose abilità gnomiche ha portato alla creazione di altre piccole comunità a Valachan e Hazlan. La più grande comunità al di fuori del Darkon (che tuttavia non supera i 150 gnomi) è situata a Nova Vaasa, dove va di moda tra i nobili avere uno Gnomo Giullare nelle loro corti. Voci narrano che molti di questi giullari servano anche come Spie di Corte, aiutati dai loro magici talenti e dalla piccola corporatura.


    Mezzelfi
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    I mezz'elfi sono il raro prodotto dell'unione di un'elfo e un umano. Spesso ereditano i tratti del loro genitore umano, con alcune tracce del loro retaggio elfico, come delle orecchie appena appuntite, tratti delicati e occhi verdi o viola. I mezz'elfi non hanno alcuna comunità e tendono ad adottare quella prevalente del loro genitore umano. Seppur i mezz'elfi corrano qualche rischio in alcuni domini come Falkovnia e Tepest, non ricevono la stessa ostilità riservata ad altri non umani in terre umane. I mezz'elfi sono generalmente visti come lievemente maledetti per via del loro sangue Elfico. Condannati a sopravvivere agli umani e vedersi invecchiare e morire di fronte agli elfi. Hanno difficoltà a mantenere relazioni a lungo termine e spesso costretti a vivere come reietti. Spesso abbracciano questa natura di emarginati diventando artisti e bardi. Alcuni rigettano persino i loro nomi preferendo drammatici titoli come "Il cacciatore del Vento" o "Cercatore della morte". Come i caliban, i mezz'elfi non hanno alcuna comunità, in genere se ne possono trovare tra le terre vicine alle comunità elfiche del Darkon o del Sithicus.
    Insediamenti: Come i Caliban, i Mezzelfi sono creature dalla nascita inusuale. Un mezzelfo può nascere da qualsiasi Elfo vagante nei vari domini ma il più delle volte è facile incontrarne nei dintorni degli insediamenti Elfici del Darkon o del Sithicus.


    Halfling
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    Gli Halfing sono piccole creature umanoidi spesso confuse a prima vista con dei bambini umani. Hanno una curiosità infantile del mondo attorno a loro, che spesso li porta a viaggiare. Gli Halfing preferiscono semplici e comodi abiti da viaggio, evitando l'ostentazione. Fortunatamente evitano l'ostilità riservata alle altre razze non umane, date le loro piccole dimensioni e sprovvisti di poteri soprannaturali non sono temuti dagli umani. Gli umani rispettano il coraggio e le loro buone intenzioni che sfocia a tratti nella condiscendenza, confondendo tutti gli halfing in innocenti e innocui bambini. Alcune storie narrano di come gli Halfling siano stati creati da una potente strega che ha cercato di purificare gli esseri umani dal male. L'esperimento ha avuto successo ma la vittima si è vista ridotta della metà, e la metà malvagia è svanita nel nulla.
    Insediamenti: Sono un popolo nomade e viaggiano in piccoli clan da un dominio all'altro, ma a differenza dei vistani tendono a metter radici in una data area per qualche anno, facendo esperienza di tutto ciò che ha da offrire prima di abbandonarla. Alcuni Halfing hanno formato delle vere e proprie comunità fisse, le più grandi si trovano nel Darkon. Halfling nella città di Rivalis, crescono capre e producono formaggio, orgogliosi dei loro giardini colmi di fiori. Nella città di Delagia al contrario pescano nei pressi del lago Korst. Alcuni racconti parlano di un villaggio di Halfling nascosto tra le foreste del Sithicus, il Cavaliere della Rosa Nera che governa queste terre sembra averli torturati e ora non sono altro che creature pazze e ferali.


    Mezzi Vistani
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    Sono l'unione di un Vistana e un Giorgio (qualsiasi non vistani umano). A differenza delle altre specie di Ravenloft i mezzi Vistani sono completamente umani, tuttavia ereditano una parte di sangue magico vistani che li differenzia dai normali umani. Le relazioni tra un giorgio e un vistani sono spesso torride e brevi. Le differenze culturali sono enormi e profonde, raramente un Giomorgo (Come son chiamati dai Vistani) conosce entrambi i suoi parenti. Spesso il vistana abbandona il figlio al compagno, e solo in casi rari la tribù del Vistana accetta di far crescere il bambino tra di loro. In ogni caso per quanto possa esser curato non è mai completamente accettato. I Giomorgo non hanno alcun linguaggio proprio, imparano la lingua della loro madre patria. Coloro che abbracciano il loro retaggio vistani invece imparano il Patterna, la lingua parlata dei vistani o il Tralaks, il sistema di simboli dei Vistani.
    Insediamenti: I Vistani vagano senza sosta per le terre di Nebbia pertanto i Giomorgio non hanno dei veri e propri luoghi di nascita. La forte oppressione dei Vistani in Invidia rende difficile che un Giormorgio nasca in quel dominio, al contrario sono più presenti nella vicina Barovia. Non esistono comunità di Mezzi Vistani in tutta Ravenloft.







    ***Edit: l'elenco è stato arricchito. Grazie a Nameless_One , Nathan, per la traduzione.

    Edited by xReix - 8/6/2017, 16:58
     
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    -Cacciatore di Mostri (Bestie, Demoni, Streghe, Vampiri, Spettri qualsiasi classe)
    -Cavaliere del Corvo (Chierici,Paladini,Druidi [rari] caster Divini)
    -Portatore di Luce (qualsiasi PG di allineamento Buono affiliati a Templi locali)

    Edited by xReix - 17/11/2015, 17:35
     
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    Avendo optato per l'implemento del nuovo Prc 3.4beta certe regole in base al nuovo gameplay sono state completamente rivisitate.
    Il PrC offre con piu' di 60 nuove razze, 120 CdP, 700 nuovi incantesimi, Tome of Battle, Manouvers e Skills un'infinita' di possibilita' di builds dando un'enorme longevita' alla caratterizzazione del personaggio. E' chiaro che modificando radicalmente il motore di gioco lato player possa risultare dispersivo ma a questo riguardo linko il prezioso manuale online che facilitera' l'approccio di gioco:

    www.nwnprc.com/nwn/index.html

    E' stata rimossa la possibilita' di creare PG Mostri da subito come il Werewolf,Elemental,Fay,Minotauro etc ricordando che Ravenloft e' un'ambientazione particolare low magic ma soprattutto talmente vasta e caratteristica che ogni regione ha il suo tipo specifico di popolazione,habitat pertanto ogni modifica relativa a quest'argomento dev'essere fortemente motivata ruolisticamente.

    Per contro, il PrC offre senza dubbio una serie di possibilita' inedite che si conformano perfettamente con la specifica ambientazione.
    Tonnellate di spells "like PnP" puramente ruolistici cosi' come skills o sistemi di crafting in sintonia con il Semipiano ;)

    Importante: ruolisticamente e' valido il riferimento Razze e Classi all'inizio di questo topic il PrC va visto come un'espansione delle stesse e non un sostituto

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    I Vistani
    Informazioni per approcciarsi alla razza Mezzi-Vistani con più consapevolezza.



    "Aveva labbra di un intenso rosso e profondi occhi neri,
    era slanciata come un levriero e la lingua di un demonio."


    I Vistani sono la più enigmatica popolazione di Ravenloft.
    Questi zingari girovaghi sono in qualche modo separati e connessi con tutto ciò che accade nelle lande delle Nebbie. Sono riservati e insulari, tenendosi ben lontani dai Giorgio e tuttavia pronti a concedere loro servizi e intrattenimento ad un giusto prezzo. Il mistero di cui si circondano e la loro capacità di maledire chi li offende, fanno in modo che siano temuti e odiati da molti, anche se il loro spirito indipendente e la loro abilità di viaggiare durante la notte nelle terre selvagge senza paura li portano ad essere al tempo stesso rispettati e ammirati da tanti altri.


    Aspetto:

    L'aspetto dei Vistani è tanto vario quanto qualsiasi altra razza umana, ma condividono certe caratteristiche.La loro pelle tende ad essere scura, i loro capelli sono generalmente neri. Cosi i loro occhi, seppur non sia insolito trovare Vistani con occhi verdi e castani.

    Stile di vita:

    I Vistani sono un popolo senza una casa. Si radunano in carovane, i membri dei quali fanno parte di una singola famiglia estesa. Queste carovane viaggiano per le terre delle Nebbie, i loro averi sono trasportati da animali da soma o caricati su carri coperti, conosciuti come Vardo. Il capo di una carovana è un maschio adulto Vistano chiamato Capitano, che decide dove accamparsi, per quanto restare e la prossima tappa. I Capitani, in ogni caso, sono servitori della Raunie, la matriarca della Carovana. La Raunie è, con qualche eccezione, la più vecchia Vistana della Carovana. E' colei che giudica i crimini commessi nella carovana, e la sua voce è ascoltata e rispettata da tutti. E' dotata di capacità di preveggenza e generalmente è sempre Esperta in quest'arte. I Vistani non coltivano e quindi hanno imparato a prendere ciò che possono dalla terra stessa, sono abili nell'identificare piante e animali e hanno pochissimi problemi a trovare acqua potabile. Non sono abili cacciatori, preferendo dedicarsi alla pastorizia e alla pesca. Scambiano e comprano tutto ciò che potrebbe servirgli dai villaggi e non hanno scrupoli a rubare quando i tempi sono difficili. I Vistani sono molto legati fra loro a meno che non abbiano un qualche vantaggio nell'unirsi a degli stranieri. Si riferiscono ai non Vistani come "Giorgio", una parola che si traduce rozzamente con "non del nostro Sangue". I Vistani non odiano indiscriminatamente i Giorgio, ma raramente li rispettano. Credono semplicemente che i Giorgio abbiano ben poco da offrire al di fuori del denaro. Essere un Giorgio significa essere un ignorante dei misteri del Mondo, timoroso di ciò che non si conosce, limitato nell'esperienza e dipendente da altri per la propria sopravvivenza. Essere un Vistano, dal loro punto di vista, significa non essere nessuna di queste cose. I Giorgio che odiano e temono i Vistani non sono altro che una testimonianza della loro ignoranza. Non tutti i Vistani sono capaci di essere cosi privi di pregiudizi infatti molti tra loro riconoscono unicamente che "i Vistani sono i Vistani e i Giorgio sono i Giorgio" e che le due cose saranno sempre separate. Le cose stanno come stanno. I Vistani non hanno alcuno scrupolo a tradire, mentire e rubare ai Giorgio, se sentono che questo gli è consentito. La legge Vistani si applica ai Vistani e quella dei Giorgio si applica solo a loro. Coloro che hanno incrociato i Vistani potrebbero pensare il contrario ma i Vistani non sono cattive persone. Vedono loro stessi come una parte della natura in un modo in cui i Giorgio non sono. Un'altra traduzione della parola Giorgio è "Innaturale". I Vistani e i Giorgio spesso sono in contrasto.

    Linguaggio:

    I Vistani parlano il Patterna. E' un insolito linguaggio fatto di un miscuglio di dialetti e altre lingue che hanno significato più per la loro intonazione e il contesto del discorso che con il significato stesso delle parole. Ha un suono fluido e ritmico quando parlato correttamente, qualcosa che pochi giorgio possono fare. La scrittura vistani consiste in una serie di simboli conosciuti come "Tralaks". Tralaks sono scavati nella corteccia degli alberi o rocce per dare importanti messaggi ad altre carovane di passaggio. Tutti i Tralak sono descrittivi, ognuno di essi descrivono certe informazioni della zona in cui sono stati scritti. Un Tralak è usato per comunicare ad altri Vistani che c'è un gruppo di Giorgio ostili nell'area, oppure per indicare la presenza di acqua fresca. Utilizzano poco la scrittura e prediligono l'alfabeto dei Giorgio solo quando devono scrivere qualcosa di particolarmente lungo e significativo.

    I Mortu "Morto che Cammina":

    I Vistani sono costretti a muoversi. Non è solamente un fatto psicologico ma una vera afflizione fisica. Coloro che stanno fermi nello stesso miglio per un periodo più lungo di una settimana iniziano ad ammalarsi. La malattia assomiglia ad una febbre o all'influenza, non debilitante o pericolosa ma è solo il sintomo del vero problema. Dopo giorni di malattia, i Vistani perdono tutte le loro capacità magiche definitivamente. Questi Vistani sono noti come i Mortu, una parola la cui traduzione più accurata è "Morto che cammina". Per i Vistani, i Mortu non sono più Vistani, ma sono accomunati ai Giorgio. Un Mortu tende ad essere depresso e irrequieto nel migliore dei casi, mentalmente instabili nel peggiore.

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    Tasques e Tribù:

    I Vistani si possono dividere in tre gruppi, ognuno di essi condividono culture, attitudini e modi di vivere molto simili. Questi tre gruppi sono chiamati Tasques: i Kaldresh, i Boemians e i Manusa. Ogni Tasques si divide in diverse Tribù. L'esatto numero di tribù Vistani non è noto ma gli studi di Van Richten ne hanno svelati sette; tre nella Tasque dei Kaldresh, e due ciascuna per i Boem e Manusa.

    Kaldresh:

    I Vistani della Tasque Kaldresh sono generalmente i più pratici e si dedicano più all'artigianato e al commercio che all'intrattenimento e il misticismo.I Kaldreshiti tendono ad essere fisicamente prestanti e adatti a lunghi viaggi e lavori faticosi. Vestono e si comportano in maniera semplice e pragmatica, senza inutili ostentazioni. I Kaldresh sono educati con i Giorgio ma questo è semplicemente una estensione della loro praticità dal momento che riconoscono il bisogno dell'oro dei Giorgio. Questo non significa che siano amichevoli con i Giorgio, semplicemente ne tollerano la compagnia ma non li accetterebbero mai come amici.
    Poteri: i Kaldresh sono la Tasque meno interessata all mistico ma non sono privi di poteri. Apparentemente sono estremamente longevi, e in effetti, i Kaldres credono di essere immuni allo scorrere del Tempo. Non intendono questo metaforicamente, e per quanto assurdo i loro poteri di predizione sembrano dare conferma a questa credenza. Una veggente Kaldreshita è capace di vedere eventi nel lontano passato o nel futuro come se stessero accadendo in quel preciso istante. I Kaldreshiti hanno un particolare talento nel percepire un imminente conflitto. Ovunque il sangue stia per esser versato in guerra, i Kaldreshiti sono già lì sul posto, pronti a vendere armi e curare i soldati. I Kaldreshiti sopravvivono manifatturando beni e offrendo servizi ai Giorgio. Ogni tribù si specializza in un particolare mestiere. Molti dei loro mestieri si occupano di fornire supporto agli eserciti in marcia. In molti casi, sembra che i Kaldresh rimuovano la necessità di un esercito in marcia di avere una linea di vettovagliamento. Questo è di certo estremamente redditizio ma al tempo stesso ha dato ai Kaldresh una pessima reputazione di profittare della miseria umana. I Giorgio che conoscono i Kaldresh li chiamano spesso "avvoltoi". Alcuni dichiarano che causano conflitti per poter approfittare della situazione. I Kaldresh tendono ad ignorare questi insulti, sapendo che i Giorgio non hanno alcun bisogno di incoraggiamento per combattersi. In assenza di conflitti, i Kaldresh posizionano il campo vicino ai confini dei villaggi, vendendo le loro merci a prezzi più bassi in modo da tagliare fuori i mercanti locali, guadagnandosi non poca ostilità.
    Le tribù del Tasque Kaldresh sono: I Kamii, gli Equaar e i Vatraska.
    I Kamii sono eccellenti fabbri e rivaleggiano persino i nani per le loro abilità. Forgiano e vendono armi, armature, gioielleria, attrezzi, tutto ciò che può esser fatto con il metallo si può trovare e comprare nei campi dei Kamii. Non creano oggetti magici e quindi raramente se ne trovano in vendita, ma fabbricano e vendono armi di qualità Superiore. I Kamii vendono anche armi maledette a coloro che li insultano o li deludono. Queste armi appaiono normali, persino di alta qualità, ma vi è celata con maestria una imperfezione.
    Gli Equaar sono esperti nell'allevamento e nell'addestramento di animali. Quando viaggiano assomigliano vagamente ai tipici pastori e si assicurano unicamente che il loro gregge e i loro branchi di animali non vaghi troppo. Qualsiasi animale può essere comprato nei campi degli Equaar, anche quelli già addestrati che includono cavalli, muli, asini, animali da caccia come cani e falchi. I cavalli Equaar sono particolarmente celebrati e vengono venduti per almeno il doppio di un cavallo normale. Valgono il prezzo del costo, giacchè ogni animale viene addestrato ad obbedire ad una vasta varietà di comandi. I Cavalli Equaar legano con i propri proprietari rapidamente e non accettano altro cavaliere.
    I Vatraska sono guaritori ed erboristi. La loro piccola tribù e le loro carovane sono difficili da trovare e quando individuate potrebbero essere confuse con i Kamii, poichè anche le loro arti comprendono la guarigione, l'artigianato e la metallurgia, anche se non si avvicinano alla bravura dei Kamii. Tutti i Vatraska sono addestrati in tenera età nelle arti di guarigione, specializzandosi nella creazione di pozioni di guarigione e qualsiasi varietà di pozione può essere trovata nei loro campi. Sono anche eccellenti creatori di veleni e vendono quest'ultimi senza fare domande. La loro duale natura di guaritori e venditori di veleni può sembrare contraddittoria, ma i Vatraska agiscono senza altruismo o malevolenza. Semplicemente fanno ciò che serve per sopravvivere.

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    Boemians:

    A differenza dei Kaldresh i Boemians vivono nell'ostentazione. Sono privi dei talenti dei Kaldreshiti per l'artigianato, cosi invece di offrire questo genere di servizi si sono specializzati nell'intrattenimento. I Boemians vivono per l'intrattenimento e ne pervade ogni aspetto della loro vita. Le loro carovane sono accompagnate dalla musica. La loro gente canta durante le giornate. I loro vardo sono dipinti con colori sgargianti, cosi come i vestiti. Persino i Giorgio che temono e odiano i vistani non possono rimanere indifferenti quando passa una carovana di Boem. I Boemians sono un popolo appassionato, e i loro umori tendono a cambiare radicalmente. In pubblico, persino tra i Giorgio, i Boemians sono affascinanti, vivaci e romantici. Sono apertamente amichevoli ma restano abbastanza misteriosi da lasciare i Giorgio incuriositi e affascinati.
    In privato i Boem sono rabbiosi, pensierosi e cupi. Si lamentano di dover fare la parte dei clown per il popolino che disprezzano. Deridono aspramente i Giorgio per il loro stile di vita e al tempo stesso sono gelosi del fatto che hanno un luogo che possono chiamare casa. I campi Boem sono quieti e nell'aria regna una palpabile sensazione di Rabbia. Non cantano di notte come fanno di giorno, preferendo raccontare storie di tragedia ed orrore. I Boemians sono un popolo tormentato ma nonostante ciò ogni mattina trovano la risolutezza di andare avanti ed essere allegri ancora una volta.
    Poteri: I Boemians non hanno un vero interesse nel misticismo. Non si sentono immuni dal tempo che passa come i Kaldresh e il loro arco vitale è molto più corto. Per loro, il tempo marcia inesorabile e nessuna creatura è capace di opporvisi. Questo non significa che non abbiano la capacità di preveggenza dei Kaldreshiti, tuttavia per loro il passato e il futuro sono predestinati e certi e credono che tutto ciò che una persona può fare è seguire il percorso datogli. I Veggenti Boemians sono spesso capaci di vedere specifici momenti del passato o del futuro con totale chiarezza ma ciò che giace tra quel momento e il presente è un mistero. I Boemians sembrano irradiare un'influenza calmante sugli altri. Provare emozioni negative in loro presenza è cosa difficile. Essi sono sopra ogni cosa degli intrattenitori pertanto ogni genere di intrattenimento può essere trovato in un campo Boem. In effetti un campo Boemians è simile ad un carnevale più che ad una carovana. Musicisti, cantanti, prestigiatori, indovini e quanto'altro può essere trovato per un prezzo modesto. I Boemian supportano queste performance con la vendita di qualche chincaglieria o pozione. Svolgono anche altri servizi illeciti: ladrocinio, ricettazione, rapimenti, omicidi, possono essere commissionati nei campi dei Boem per un giusto prezzo. I Boem non parlano di questo genere di cose ma hanno una innaturale abilità per trovare l'acquirente interessato.
    Le tribù della Tasque Boem sono due: Naiat e Corvara.
    I Naiat, come gli Equaar, sono noti per essere addestratori ma a differenza gli Equaar, che allevano animali da caccia e da equitazione, i Naiat addestrano animali per intrattenimento. Combattimento tra bestie, in particolare fra orsi, è uno sport popolare nei campi dei Naiat, cosi come le performance canine ed equestri. Ogni campo Naiat ha almeno un illusionista che può creare fantastiche illusioni per i Giorgio che pagano.
    I Corvara non sono particolarmente adepti in nessuna di queste profittevoli attività. Persino il loro carisma è inferiore a quello dei Naiat, anche se cercano di compensare questa carenza di fascino offrendo diversivi ai margini della legalità come il gioco d'azzardo, il bere, narcotici e combattimenti di polli. Preferiscono l'arte della truffa e cercano di spremere tutte le monete che possono dai Giorgio. Inevitabilmente si fanno odiare con estrema rapidità nonostante l'abilità naturale dei Boem di attenuare i sentimenti negativi e quindi si spostano più frequentemente rispetto alle altre tribù.

    Manusa:

    I Manusa sono la Tasque più esotica delle tre. Il loro numero è estremamente inferiore rispetto alle altre Tasque, probabilmente con una sola carovana a rappesentare ciascun clan. A dispetto delle altre Tasque non vendono nulla ne offrono servizi. Non cercano compagnia e non desiderano farsi trovare. Persino per gli altri Vistani i Manusa sono impossibili da rintracciare. Sono taciturni e distanti. Rispondono raramente alle domande e quando lo fanno le loro risposte sono estremamente corte e criptiche. Quando invece desiderano parlare le loro parole sono dirette e brevi, senza sprecarsi in giri di parole. Non si preoccupano della loro apparenza e spesso hanno un'aria trasandata e sporca. Lasciano crescere i loro capelli lunghi e gli uomini non si radono. Vestono di semplici vesti di lana mentre le donne indossano vesti e sciarpe colorate. I Manusa appaiono più vecchi rispetto alla maggioranza dei Vistani e hanno l'aria più vissuta. I loro occhi sono intelligenti e profondi.
    Poteri: I poteri noti dei Manusa sono numerosi e di certo possiedono altri poteri di cui si è all'oscuro. I Manusa sembrano capaci di manipolare il tempo come se fosse un loro giocattolo. A differenza dei Kaldresh che restano immuni allo scorrere del tempo e dei Boemian che credono che sia una forza irresistibile, i Manusa lo piegano a loro piacimento. Possono vedere attraverso il tempo come altri sbircerebbero da una finestra. Attraversarlo come altri attraverserebbero una porta. Possono persino portare altre persone con loro se lo desiderano. Il tempo è cosi malleabile per loro che è come se non avesse alcuna importanza. I Manusa sembrano inoltre capaci di controllare le Nebbie a piacimento, facendole alzare e attraversandole per spostarsi in qualsiasi punto del semipiano. La natura di questi poteri è un mistero. I Manusa non sono inclini ad usare i loro grandi poteri per vantaggio personale. Non hanno alcun mestiere, ne offrono servizi ai Giorgio. Se dovessero cercare un Giorgio sarebbe per per richiedere un servizio, non per darne uno.
    Le tribù della Tasque Manusa sono: I Canjar e i Zarovan.
    Tutti i membri dei Canjar possiedono un insolito talento per la magia. Ogni membro del Clan è in grado di usare la magia, ma Consapevoli dei poteri insiti nel loro sangue i Canjar raramente decidono di svilupparli appieno. Tuttavia dispongono di un repertorio di magie uniche e conosciute solo a loro. Inoltre sono superbi creatori di oggetti magici ma questi non sono quasi mai messi in vendita. Potrebbero concedere uno di questi artefatti come pagamento per un servizio reso o un regalo per un individuo straordinario.
    Persino gli altri Vistani temono gli Zarovan, poichè per gli Zarovan, gli altri Vistani sono ignoranti e senza speranza come i Giorgio. I Zarovan non disprezzano i loro cugini, ma dispongono di un enorme Potere, da far impallidire le altre tribù Vistani. I Vistani credono che gli Zarovan siano la sorgente di tutti i loro doni,tutte le abilità magiche che separano un Vistano da un Giorgio si dice nascano dagli Zarovan e gli Zarovan sono noti per avere la capacità di recidere o reindirizzare questa sorgente a loro piacimento. Temuti per questo potere, i Vistani onorano e rispettano gli Zarovan e allo stesso tempo cercano di evitarne le attenzioni.

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    Si ringrazia Nameless_One (Nathan) per le traduzioni.

    Edited by xReix - 11/6/2017, 20:00
     
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    Gli Eroi di Ravenloft sono di molteplici Classi. Alcuni, come i Barbari o i Guerrieri, sono adatti agli scontri fisici. Gli incantatori, come i Chierici e gli Stregoni, sfruttano i loro numerosi talenti contro minacce più spirituali. Alcuni eroi, come i Bardi o i Ladri, possono risultare preziosi durante le investigazioni o le esplorazioni. I Personaggi del giocatore non dovrebbero essere esenti dagli effetti dei Reami del Terrore.
    La nota dichiarazione di Strahd, "io sono la terra", è il Senso di Ravenloft. Ogni regno incarna il suo oscuro signore, proprio come ogni darklord simboleggia il suo regno. Questa influenza scompare attraverso la società del regno, raggiungendo tutti compresi personaggi dei giocatori in una certa misura. Ogni persona che si avventura nelle Lande di Nebbia sente il peso di vivere e lavorare in un mondo governato dall'oscurità, anche se non possono capire la fonte del loro fardello.

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    Barbaro

    Villaggi che si ammassano nelle distese ghiacciate di Vorostokov. Nomadi che vagano per le arroventate sabbie dei Deserti d'Ambra. Minuscole fattorie lottano per espingere le ciclopiche foreste di Verbrek. La vita di queste communità è una lotta quotidiana contro territori ostili. I loro clan hanno bisogno di cacciatori, combattenti e protettori, e i più potenti tra questi sono i barbari. Barbari solitari possono essere prsenti anche in altre terre, dove vivono come solitari eremiti o montanari ed evitano il baccano della civiltà.
    Tra le razze mostruose, si ritiene che siano relativamente comuni tra i licantropi e i goblinoidi più possenti. I barbari rispettano l'abilità fisica rispetto a ogni altra; evitano le collaudate tecniche di combattimento e gli "sporchi trucchi" del guerriero, cercanso di vincere le loro battaglie con la pura forza. Tutta l'educazione che un barbaro riceve proviene da leggende ascoltate ai piedi di un anziano, perciò molti barbari sono intensamente superstiziosi. La massa di popoli più "illuminati" guarda i barbari come rozzi nell'ipotesi migliore, o come berserker ubriachi nella peggiore. Vengono sussurrati racconti di viaggiatori ignari che sono caduti prigionieri di selvagge tribù barbare che venderebbero le pelli di chiunque possano prendere. I barbari di solito vanno all'avventura per mettere alla prova la loro forza, per guadagnare potere o per proteggere le loro terre o le loro famiglie.



    Bardo

    I bardi hanno la tendenza a venire da terre più civilizzate, dove i viaggi sono più facili e il pubblico è più accogliente. I bardi di Ravenloft posso assumere la forma di cantastorie girovaghi che offrono notizie di terre distanti, spesso in forme più abbellite, in cambio di un pasto caldo e di qualche moneta. In certi casi alcuni bardi sono artisti tormentati in cui il talento è appena distinguibile dalla pazzia. Costoro mantengono la loro fragile presa sulla sanità mentale incanalando la loro fervente immaginazione nella loro arte e nella forze magiche. I bardi sono spesso associati agli intrattenitori Vistani -in paricolare a quelli della Tasque dei Boemian- che introducono il pubblico con le loro danze vorticose e la frenetica musica dei loro violini.
    Molti bardi, a dispetto della loro provenienza, aspirano a studiare nei famosi collegi bardici di Kartakass. Per loro poche altre cose danno più prestigio dell'essere ammessi nel Salone Armonico o dell'esibirsi nell'anfiteatro di Harmonia. I bardi sono creature instancabili che vagano da un pubblico all'altro. Perciò la loro vocazione risulta spesso attraente per coloro che sono privi di legami comunitari, come i giomorgo e i mezzelfi. In quanto intrattenitori, i bardi sono spesso avvezzi alla fine arte della diplomazia, e possono essere inestimabili nel guardagnare la fiducia della popolazione locale in terre straniere. Molti bardi vedono sè stessi come osservatori del mondo e cercatori di nuove esperienze e sensazioni.


    Chierico

    I chierici hanno il dovere sacro di portare il messaggio divino della loro divinità patrona ai suoi seguaci mortali. A Ravenloft ovviamente questi messaggi possono riguardare probabilmente le incessanti richieste di obbedienze del Portatore di Legge o la famelica crudeltà di Zhakata come possono essere le parole di speranza offerte da divinità come Ezra o il Signore del Mattino. I chierici a Ravenloft sono i pastori delle loro congreghe, che vanno all'avventura per salvare i fedeli dai pericoli o possono essere sacerdoti itineranti che predicano la parola della loro divinità nella zelante speranza di convertire nuovi seguaci alla loro fede. Ancora, possono invece essere cultisti depravati, eseguendo gli osceni ordini dei loro folli patroni.

    Druido

    I druidi sono i praticanti pagani di una antica religione che venera e trae potere non da qualche divinità ma dalla natura stessa. In accordo con la tradizione, i primi druidi entrati a Ravenloft capitarono nel dominio di Forlorn, ma si diffusero in molte altre terre nei secoli seguenti. I druidi sono i guardiani della natura incontaminata. Molti druidi sono riservati rispetto alla loro fede ed evitano terre civilizzate, e con buone ragioni: non solo i druidi trovano inquietanti le città umane, ma spesso affrontano l'ostilità di locali ignoranti. Molta gente a Ravenloft conosce i druidi solo tramite il folclore, e confondono spesso la magia druidica con la stregoneria, ovvero le odiate e misconosciute pratiche magiche usate come passatempi dalle megere. Per evitare rischi, i druid si fanno passare per chierici di divinità "civilizzate" quando transitano in terre abitate.
    I druidi lottano per preservare la purezza e l'equilibrio della natura. Molti sostengono che le terre delle Nebbie sono prive di equilibrio, contaminate (o anche invase) da un male infiltrato, innaturale. Molti druidi viaggiano per eliminare queste "conche" maligne, ripristinando l'equilibrio naturale e la spaventosa bellezza delle loro amate terre selvagge.


    Guerriero

    I guerrieri sono gli eroi dell'uomo qualunque: uomini e donne, privi di doti sovrannaturali, che preferiscono affrontare gli ostacoli a testa alta. I guerrieri si possono trovare in qualsiasi dominio abitato e occupano qualsiasi posto che richieda abilità e prestanza fisica. Essi servono come cavalieri armati a Darkon, Nova Vaasa e nelle Terre dell'Ombra, e faticano come soldati negli eserciti di Falkovnia. I loro ranghi possono includere di tutto, dai conestabili o una guardia del corpo fino ai briganti o anche solo un villico con grande esperienza nel difendere il loro bestiame dai lupi.
    I guerrieri tendono a combattere per ragioni semplici, mondane. Come ogni altro aspirano a migliorare la loro condizione di vita e assicurarsi il futuro. Un guerriero può andare all'avventura per fama e fortuna, per cercare giustizia o vendetta, oppure per seguire i propri imperativi morali. I guerrieri sono spesso inestimabili se si combattono minacce fisiche, ma senza aiuto magico, non possono fare nulla se non essere impotenti contro alcuni nemici innaturali.


    Ladro

    Come i guerrieri, anche i ladri sono privi di doti sovrannaturali. dove i guerrieri preferiscono il confronto, i ladri preferiscono risolvere i problemi con l'astuzia e l'intelletto. Un ladro sa che non c'è ragione per combattere in una stanza piena di zombi se puoi trovare un passaggio segreto per oltrepassarli. Con la loro vasta esperienza in varie abilità e il loro impressionante repertorio di trucchi del mestiere, i ladri possono essere inestimabili quando si striscia all'interno di antiche tombe o quando si ha a che fare con PNG sospettosi. I ladri sono spesso associati con furti e imbrogli, ma possono essere facilmente esploratori, investigatori oppure - se acuti- semplici villici. I ladri si avventurano spesso per il loro tornaconto; e gradiscono sempre sapere "io cosa ci guadagno"? La ricompensa per quello per cui combatte un ladro può essere la ricchezza o l'influenza politica, ma un ladro può essere solo interessato all'avventura per dare sicurezza a una persona amata o per avere soddisfazione di un mistero risolto.
    Molti ladri sono opportunisti. Alcuni si specializzano nel semplice furto, altri nella cavillosità, estorsione, disinformazione o come imbonitori. Quando un ladro tenta di utilizzare poteri mistici, i frutti dell'addestramento o le loro doti innate, essi tenderanno sempre ad appropriarsi di ciò che non è loro o di guadagnare senza sforzo. Non rischiano e non combattono, rischiando la vita quando entrano in combattimento, invece imparano a usare l'inganno e la furtività e la loro abilità per nascondersi e colpire all'improvviso i loro avversari. Niente è chiaro con i ladri se non la loro inclinazione per l'avidità e una passione nel tenere il loro coinvolgimento in molte faccende nascosto - almeno da coloro che vorrebbero punirli o imprigionarli. In modo perverso essi possono addirittura divertirsi a provocare coloro che servono la legge.

    Mago

    Quello che uno stregone acquisisce con un riluttante diritto di nascita, un mago deve guadagnarselo con anni di fatica. I maghi richiamano la magia arcana per piegare la realtà alla loro volontà -cambiando una creatura in un altra, animando i morti per servirli o richiamando forze oscure per punire i loro bersagli. Essi controllano tutto questo anche senza la copertura delle guide divine che gli usufruitori di magia divina ricevono. Una infinità di anni di studi e di ricerche, combinati con la loro necessità di essere previdenti, ha spesso il risultato dello sviluppo di una personalità almeno vagamente ossessionate e manipolatrici. Certi maghi vengono ubriacati dalla loro sete di potere o vengono corrotti da forze connesse ai loro poteri e arrivano a credere di essere i soli arbitri del loro fato.
    I maghi sono rispettati e ammirati in certi domini, come Hazlan e Darkon, ma spesso devono nascondere i loro poteri arcani in terre meno favorevoli. Maghi possono essere comunque trovati in quasi ogni Dominio, spesso annidandosi in torri remote o usando segretamente la loro magia per perseguire i loro obiettivi in altre arene. I maghi avventurieri sanno che lo studio della magia arcana è una grande tentazione ma che anche le ricompense sono altrettanto grandi. Anche se i maghi sono privi della struttura fisica di altri avventurieri, i loro incantesimi possono ferire creature della notte che ridono davanti ai più potenti fendenti della spada di un guerriero.


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    Monaco

    Sotto certi aspetti i monaci hanno molto in comune con i chierici. Entrambe le categorie si rivolgono in prima istanza a questioni spirituali. A differenza dei chierici i monaci hanno però meno fede in entità superiori. Un monaco guarda verso il suo io interiore, cercando di fortificare lo spirito (e di conseguenza la carne) con la disciplina e l'esercizio fisico. Monasteri dediti a questo obiettivo hanno sede in domini esotici come Rokushiima Tayoo e Srj Raji. In quest'ultimo, i monaci, chiamati "fachiri" nella lingua Rajian) mettono alla prova la loro forza interiore con punizioni bizzarre auto-inflitte, come il trafiggere la pelle con spiedi e uncini metallici. La tradizione monastica esiste anche nella solitaria città di Paridon, dove gli adepti locali l'hanno fusa con tradizioni occulte creando la filosofia teologica che essi chiamano la Divinità dell'Umanità.
    Esistono storie di monaci che vagano per altri domini. Invece che unirsi ai monasteri, costoro imparano da un solo maestro e a loro volta trasmettono gli insegnamenti a un solo discepolo.
    I monaci sono profondamente coscienti di vivere in un mondo pieno di tentazioni carnali e spirituali. Coloro che scelgono l'avventura lo fanno per fortificarsi contro questi melliflue frecciate, sapendo che la forza interiore non significa nulla se non è messa alla prova. Certi monaci sono egoisti, purificando il loro spirito per perseguire il potere, ma altri monaci vagano per il mondo per aiutare e dirigere le anime che mancano di illuminazione a proteggersi dalla corruzione.


    Paladino

    Nessuno su Ravenloft decide di diventare paladino: essi sono estremamente rari, i prescelti dalle forze divine, selezionati per la loro purezza d'animo. Queste forze concedono ai paladini poteri sacri, nominandoli per difendere i miti e portare giutizia contro le forze dell'oscurità. I paladini tendono a vedere il bene e il Male come forze vive, elementali che potrebbero essere divisi facilmente in bianco e nero. Ovviamente i veri paladini comprendono la differenza tra il male costante di un vampiro e le fuorviate azioni di un bullo ubriaco, e reagiscono opportunamente. Paladini pieni di orgoglio diventano facilmente preda dei poteri oscuri.
    Le forze divine che danno ai paladini i loro poteri sono sconosciute come le stesse Potenze Oscure, e infatti queste potrebbero essere le stesse Potenze Oscure. Comunque esistono prove che che i paladini siano aberrazioni nel quadro che le Potenze Oscure hanno intessuto per loro stesse. I paladini possiedono doni numerosi e potenti per la loro personale e perpetua guerra contro le forze del male, ma per molti versi le carte del mazzo sembrano truccate contro di loro. Le Potenze Oscure potrebbero cercare di distruggere i paladini nei loro reami, oppure esse potrebbero essere affascinate dal potenziale insito nei paladini, e semplicemente li preparano con prove adatte a loro.
    I paladini nativi di Ravenloft di solito attribuiscono i loro doni alle divinità della loro terra di origine. Essi non si
    avventurano quasi mai per lucro o per necessità personali: vanno invece alla ricerca e combattono il male perchè sanno che è la cosa giusta da fare.

    Ranger

    Come i barbari e i druidi, i ranger si sentono a casa nelle terre selvagge. A differenza di queste classi i ranger sono benvenuti nelle zone civilizzate, in particolare in località rurali dove la natura incalza da vicino. E come i druidi, i ranger lottano per mantenere un difficile equilibrio tra natura e civiltà. Mentre i druidi proteggono la natura dall'invadenza della razza umana, i ranger invece proteggono quest'ultima dalla ferocia della natura. In terre incontaminate come Vorostokov, essi possono effettuare battute di caccia per il loro clan o possono perlustrare nuove terre. I ranger di zone abitate sono spesso impiegati come guardie forestali per le tenute nobiliari. Nel Sithicus i ranger elfici pattugliano le foreste più fitte a cavallo di mostruosi "cervi volanti", cacciando creature maligne e scoraggiando visitatori stranieri. Molte persone considerano i ranger un pò rozzi, ma le loro doti sono generalmente rispettate.
    I ranger sono maestri esploratori e battitori di piste. Di solito vanno all'avventura per eliminare pericolose bestie e altre minacce per i loro territori. Alcuni pattugliano per proteggere o per rifornire le loro comunità. Altri ancora, in particolare licantropi, predano gli esseri umani, diventando più pericolosi di qualunque bestia.

    Stregoni

    Gli stregoni sono nati con poteri magici innati. A seconda del punto di vista questo può essere un fantastico dono o una sciagura. Come regola molti abitanti di Ravenloft sono altamente sospettosi verso esseri con poteri magici innati, vedendoli come qualcosa di superiore e contemporaneamente inferiore a un essere umano. i racconti popolari più noti, spesso male interpretati, sostengono che gli stregoni siano in realtà mutaforma originati dai folletti, oppure praticanti di stregoneria, o persino che abbiano ottenuto i loro poteri trafficando con i demoni. Gli stregoni sono notoriamente comuni tra le donne Vistani: le liste degli incantesimi delle veggenti Vistani sono quasi esclusivamente composte dalle scuole di Divinazione e Ammaliamento. Maschi Vistani che mostrano attitudini stregonesche sono uccisi all'istante, per paura che crescano diventando Dukkar.
    Nessuno stregone CHIEDE di nascere con poteri magici ma quelli che diventano avventurieri hanno SCELTO di sviluppare ulteriormente le loro doti. Anche così, gli stregoni sono previdenti nel rivelare i loro poteri solo a coloro di cui si fidano. Essendo loro stessi anomalie sovrannaturali, gli stregoni sono spesso interessati da altri fenomeni inspiegabili. Gli stregoni spesso vanno all'avventura per scoprire i misteri innaturali del mondo, cercando di risolvere l'enigma della loro esistenza.

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    Per le traduzioni si ringrazia Shea1977 (Annika in Game)
    Tale post è soggetto ad Aggiornamenti...


    Edited by xReix - 23/6/2017, 16:44
     
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4 replies since 5/8/2010, 13:06   1817 views
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