Resident Evil 7

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    Dopo gli ultimi due controversi capitoli della serie principale, di Resident Evil era solo rimasto il ricordo nostalgico e dorato di un passato irripetibile, che probabilmente non sarebbe tornato mai più. Le vecchie promesse infrante da Capcom, in pieno stato confusionale e incapace di reindirizzare la saga sui giusti binari dopo l'abbandono di Mikami, avevano dato a tutti la percezione che della saga fosse ormai rimasto solo il nome: un nome altisonante ormai sfigurato dal cambio di genere, dalla qualità altalenante delle opere e dalle presunte necessità di mercato che non sono mai davvero coincise con quelle dei fan. "Torneremo alle origini" è una tiritera che ha accompagnato le fasi promozionali di ogni nuovo capitolo, ma è sempre stata, in fin dei conti, una frase mai aderente alla realtà dei fatti. Con Resident Evil 7 Capcom ha invece fatto centro, restaurando i valori primigeni della serie, adattando i concetti di base degli esordi alla visuale in prima persona e ritornando – stavolta sul serio – alle proprie radici.

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    Sebbene non manchino riferimenti palesi e velati ad alcuni personaggi e vicende specifiche della saga, Resident Evil 7 narra una storia in grado di stare in piedi da sola. Abbandonate le velleità superomistiche di protagonisti addestrati per essere delle macchine da guerra, questo nuovo capitolo segue le vicenda di Ethan Winters, un uomo comune alla ricerca di sua moglie Mia, ritenuta scomparsa da tre anni. Nonostante l'incipit ricalchi quello di Silent Hill 2, Resident Evil 7 ne prende immediatamente le distanze, costruendo una trama ben articolata, capace di svincolarsi agilmente dai cliché paventati durante le prime sommarie analisi e presentando in ultima battuta una sceneggiatura matura, efficace e in pieno stile Resident Evil. In tal senso, la scrittura di Richard Pearsey (già al lavoro su F.E.A.R. e Spec Ops: The Line) è un valore aggiunto non indifferente, soprattutto quando nella seconda parte vengono sviluppati tutti i punti più di rilievo e si chiude quella che è idealmente una narrazione circolare, ordinata e convogliata in una direzione chiara e univoca. Arriverete a Dulvey, località fittizia della Louisiana, dove dopo un viaggio in auto vi ritroverete davanti a una villa imponente, immersa in un silenzio spettrale che non lascia presagire niente di buono.
    La volontà di dare a Resident Evil 7 un'identità forte e decisa passa anche per la scelta di cambiare la prospettiva del giocatore, offrendogli un maggiore senso d'immedesimazione. Ebbene, sappiate che questa scelta funziona alla grande, perché grazie ai ritmi compassati, al sistema di combattimento tutt'altro che frenetico e un design dei livelli attento e metodico, la sensazione è esattamente quella di giocare a uno dei capitoli classici da un punto di vista differente. Camminare lungo corridoi silenziosi, stanze fatiscenti, tra la mobilia che pare osservarvi irrequieta e con la minaccia continua, pressante dei componenti della famiglia Baker, significa abbracciare i vecchi ricordi mentre se ne creano di nuovi. Resident Evil 7 è pronto a diventare un nuovo classico, a rigettare gli stilemi sghembi degli ultimi due capitoli e a puntare tutto su una prepotente ripartenza. Capcom ha ripensato la serie nel modo giusto, evitando oltretutto di emulare altri esponenti del genere, con cui condivide di fatto solo la visuale. Prima ancora di essere un vero survival horror, lo ribadiamo, questo settimo capitolo è tutto ciò che ogni estimatore della serie ha sempre apprezzato.

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    Capcom è stata molto accorta nel ripristinare gli equilibri che hanno decretato negli anni il successo del franchise e a reintrodurre gli elementi distintivi della serie, modernizzando un sistema di gioco invecchiato male, che oggi apparirebbe impacciato e poco immediato. La struttura dei livelli è classica, suddivisa in macroaree al chiuso collegate tra di loro in modo intelligente e intuitivo. Sarebbe più corretto dire che il gioco è ambientato non tanto nella dimora dei Baker, ma nell'intera tenuta, con una parte finale che cambia d'improvviso le carte in tavola per spiegare al meglio l'origine dell'incubo che state vivendo.
    Benché non manchi il senso di déjà vu in alcuni frangenti, Resident Evil 7 risulta essere un rinnovamento intelligente, capace di rinverdire i fasti della serie. Ve ne accorgerete già nel momento in cui oltrepasserete le porte del salone principale suddiviso in due piani, con puzzle da risolvere, chiavi specifiche che aprono determinate porte e oggetti senza i quali non è possibile proseguire. Il backtracking non pesa mai ed è ben congegnato, soprattutto grazie gli eventi inaspettati che vi coglieranno d'improvviso, come il braccaggio di uno dei membri della famiglia che vuole farvi fuori, rallentando il vostro incedere e costringendovi spesso a uno scontro diretto che si presenta a più riprese e in maniera diversificata. Non aspettatevi però un'esperienza mordi e fuggi, dove è sempre necessario nascondersi e scappare, perché Resident Evil 7 non è niente di tutto ciò: ci si difende, si combatte come nella prima trilogia, bisogna affrontare boss e mostruosità assortite e si deve sopravvivere gestendo al meglio le proprie risorse. Il sistema d'inventario consente di equipaggiare fino a quattro armi contemporaneamente (da assegnare ai quattro tasti direzionali), di combinare gli oggetti per ottenerne altri e di analizzarli quando se ne presenta la necessità. È possibile controllare lo stato della salute tramite un comodo dispositivo da polso, ci si può curare in tempo reale usando il tasto adibito, è possibile pararsi con le braccia per attutire i colpi e ricevere meno danni, e in generale sono state snellite delle operazione che oggi, francamente, apparirebbero inutilmente macchinose.

    resident-evil-7-kitchen-vr-demo-releases-today


    Gli ambienti di gioco sono punteggiati di zone franche in cui, come in passato, c'è ad accogliervi un baule per depositare gli oggetti e un succedaneo della vecchia macchina da scrivere, qui rappresentato da un mangianastri. È tuttavia presente un sistema di salvataggio automatico che vi fa continuare dai checkpoint, facilitando un'impresa già non titanica e tutto sommato accessibile per chiunque, anche per quanto riguarda gli enigmi. Discorso differente, invece, quando sbloccherete la modalità manicomio, meno permissiva e in grado di regalare agli appassionati la vera esperienza da Resident Evil che si aspettano: qui i salvataggi sono limitati e bisogna raccogliere i nastri per mettere al sicuro i progressi, i nemici sono più tenaci, la vostra resistenza ai colpi è più bassa, appaiono sin da subito degli avversari che in modalità normale spuntano nelle fasi avanzate e, soprattutto, ci sono alcune diversificazioni che vi costringeranno ad affrontare l'avventura in modo leggermente diverso. A fronte delle circa 10-13 ore molto intense che impiegherete per completare il gioco la prima volta, c'è dunque una buona rigiocabilità, soprattutto per i veterani e per chi del gioco vuole scoprire ogni più recondito segreto.

    re7


    Artisticamente il lavoro svolto su Resident Evil 7 è davvero encomiabile, con personaggi che funzionano molto bene, un monster design che nulla ha da invidiare a quello degli esordi e una creazione dell'atmosfera davvero degna di nota. Per lunghi tratti, e in particolar modo in alcuni momenti specifici dell'avventura, vi sentirete realmente oppressi, braccati dal male soverchiante che ha infestato quell'angolo sperduto d'inferno.
    Tecnicamente siamo su buoni livelli: il RE Engine non tentenna mai, anche grazie alle ambientazioni generalmente molto chiuse e più semplici da gestire. L'unico vero appunto può essere fatto alle texture, talvolta in bassa definizione o che si aggiornano in ritardo. Al di là di sbavature tutto sommato trascurabili, rimane ben poco da criticare di Resident Evil 7, che rappresenta a tutti gli effetti un punto di rottura col recente passato fatto di confusione e occasioni mancate. Possiamo finalmente dirlo: Resident Evil 7 è un nuovo brillante inizio per una serie che adesso sa davvero da dove poter ripartire.

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    Recensione presa da SpazioGames.it
     
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    Ho molta fiducia in questo titolo che al contrario di quello che affermano certi "puristi" (che per me invece sono una manica di ignoranti) quest'ultimo capitolo e' perfettamente in sintonia con lo spirito originale dei primi tre titoli di casa Capcom. E' stata criticata la soggettiva ignorando pesantemente il fatto che decadi fa uscirono gia' ben due titoli con questo setting: "resident evil gun survivor" per la mitica PSX e "resident evil gun survivor 2" per la PS2. Nulla di nuovo dunque sotto il fronte di gameplay quanto sulla resa e fluidita' grafica con un'ottimizzazione media per le nuove configurazioni gaming (anche se non c'e' scritto per me gira benissimo pure su un I3 dual core in hyperthrading) una buona dose di ram (8gb sia ddr 3 che 4 sono il must) ed una GPU discreta per l'hdd quale puo' essere la must budget 1050 ti OC ed il gioco e' fatto almeno per quanto riguarda il 1080p in full HD.

    Dopo aver visto svariati gameplay fatti con build diverse lo attendo soprattutto in saldi o con bundle conevienti. Titolo qualitativamente tripla "A" poi chiaramente de gustibus ma sicuramente superiore agli ultimi resident evil usciti in particolare alla ciofeca del 6 che pareva COD miscelato con GOW :01:

    PS: Pardon parlavo della versione PC come avrete sicuramente capito :01: :25:
     
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    Ci sto giocando in gruppo a casa di amici (facendo da Assistente Urlatrice) e devo dire sembra di stare in un Film e la soggettività secondo me rende l'esperienza inquietantemente più Immersiva anche se ci devi fare l'abitudine. Pieno di Jump Scare inseriti in modo intelligente quando meno te lo aspetti, nessuna musica ti prepara emotivamente e ti colgono davvero di sorpresa. La trama coinvolge ed intriga molto ma vi aggiornerò a fine Gioco (Vietati gli Spoiler ovviamente ^_^)
     
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    Si infatti :08: Hanno puntato tutto sull'atmosfera che s'era persa per strada negli ultimi tre titoli precedenti in favore di un action spicciolissimo :09: Son appunto, come dicevo sopra, tornati alle origini con un prodotto funzionale e per nulla scontato (anche un azzardo se vogliamo visto il panorama videoludico attuale) :25:
     
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    c'è da dire che, con la possibilità di usare dispositivi come oculus rift, HTC Vive, ecc, la visuale in soggettiva, per un gioco di questo genere, è davvero un must.
    ... se solo non avessero quei prezzi... :35:
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    Mago per come la vedo io attualmente le VR fanno schifo sia per PC che per console quali la PS4 perche':

    1) Hanno delle risoluzioni ignobili
    2) Possono compromettere la salute. Anche chi non soffe di epilessia accusa disagi sensoriali dopo soli 20-30 min di test. Se devo giocare mezz'ora e vomitare o accusare disorientamento, male agli occhi e capogiri se li possono tenere :01:

    Per quanto rigurda l'immerisvita' va da se che una VR faccia la sua sporca figura pero' a che prezzo? Fidati e' meglio risparmiare i soldi e prendersi un 21:9 con i controfiocchi :07:
     
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    1) ho 50 anni: anche i miei occhi hanno una risoluzione ignobile, non vedrei differenza.
    2) ci ho già pensato da solo quando ero più giovane... :14:

    non fosse per la spesa assurda, io gli oculus rift li comprerei.
    tolta la spesa, l'altro motivo per cui non li comprerò è perchè non sono compatibilii con NWN :01:
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    Nah io cosi' com'e' lo salto a pie' pari :D In compenso ci farei un bel pensierino per le TV 4k e monitor 21:9 :D :15:
     
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    quello si che è inutile: già in 1080 l'occhio umano può cogliere la risoluzione soltanto a meno di due volte e mezzo la diagonale dello schermo: vuol dire che se hai un 50 pollici devi mettere il divano a meno di 2 metri, altrimenti 720, o 1080, sono esattamente la stessa cosa.
    per un 4k quella distanza diventa ancora - di molto - minore.

    se ci metti che l'occhio umano mette a fuoco soltanto un cerchio ristretto, ne consegue che tu non potrai mai vedere bene un film in 4k, perchè se ti allontani dallo schermo abbastanza da vederlo per intero, non puoi più risolvere i 4k.

    il 4K ha un utilità soltanto per il dìsegno tecnico professionale, per il resto è mera pubblicità, una cagata commerciale, fatta per farci buttare i vecchi schermi e comprarne di nuovi.
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    Si il discorso della distanza e' vero pero' e' anche vero che in un film masterizzato con risoluzione nativa in 4k quindi non stretchato ma reale e alla giusta distanza la differenza la noti eccome. Idem un gioco in risoluzione 2k su 21:9. Pubblicita' a parte e con macchine performanti e' un'altro giocare :B):

    Questo e' un titolo molto ben ottimizzato. Gira in 21:9 con tutto ultra su un I3. ovviamente non lo vedrai mai come in real in quanto rendering e compressione di youtube non giovano per una corretta visione ma un' idea te la puoi fare anche cosi' :rolleyes:

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    O questo ( a 5 min) -_-
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    il punto è questo: con la risoluzione di 1080p risolvi i pixel a 2,5 volte la diagonale, mentre con il 4k questa distanza diventa 1,6 (si parla sempre di uno spettatore con 10/10, cioè con una vista perfetta)

    cioè per sederti a 3 metri di distanza, apprezzandone la risoluzione, ti occorre uno schermo da 75 pollici: se ne hai uno "soltanto" da 50, la distanza diventa meno di 2 metri

    per valutare il comfort della visione, poi entra in gioco la risoluzione angolare, cioè la quantità di pixel per angolo, insomma l'angolo di visione.
    questo angolo aumenta se ti metti di lato allo schermo, ma anche quando ti avvicini troppo ad uno schermo grande, vedrai i pixel periferici con minore risoluzione/chiarezza
    in un 21/9, questo problema evidentemente si accentua.

    più ti avvicini allo schermo, cioè, e più la visione d'insieme diventa difficoltosa e la risoluzione percepita si abbassa.... e la distanza di visione per un 4K è molto ridotta.
    l'unico caso in cui il rapporto tra dimensioni, angolo e distanza diventa accettabile, dunque è quello di schermi piccoli: un monitor da 20' , complice la ridotta distanza angolare, puoi guardarlo a quasi un metro di distanza, che è più o meno la distanza normalmente usata da un computer desktop.

    ecco perchè dicevo che lo schermo grande serve solo per il disegno tecnico: perchè in quel caso lo schermo è molto vicino e serve distinguere i dettagli, più che l'insieme: nel caso del home cinema è un disastro.

    nei nuovi sistemi, casomai, la figata sta nella nuova tecnologia OLED, grazie alla quale puoi avere la definizione e chiarezza di un sistema a led, più la qualità del nero di un plasma. Quello è il motivo per cui comprerei un tv oled, non certo la risoluzione, che porta più svantaggi che benefici.
    QUELLO è il motivo per cui, quando ne vedi uno in un negozio, ti pare meglio di un tv tradizionale, perchè E' meglio, ma non per la risoluzione.

    putroppo se vuoi un oled, ti devi cuccare insieme anche il'inutile 4k, che contribuisce non poco ad alzare il prezzo.

    al momento comunque ps4 o xbox non possono risolvere i 4k e per farlo fare ad un pc devi spendere tanto quanto comprare una moto usata, per cui, anche per i pc, non è ancora il momento, a meno di essere ricchi.

    Nonostante tutto la tecnologia non torna indietro e con l'andare del tempo i prezzi si abbassano, quindi anch'io, prima o poi di sicuro comprerò un oled (e di conseguenza anche un lettore in grado di usarlo), ma solo quando un 75 pollici costerà quanto un plasma 50 odierno e quando avranno inventato il supporto discendente del blu-ray in grado di ospitare l'enorme quantità di dati richiesta: per adesso è una roba inutile.

    edit:
    i video sopra sono in 2560x1080: il 4k reale è 4096×2160. (4k significa appunto 4000)
    al momento non esiste nessun film, o gioco, prodotto in 4k, nè alcuna macchina in grado di renderlo, a meno di avere taaaanti soldi da spendere.
    al momento ti compri una mercedes da 50mila euro, ma con le gomme di una fiat punto: velocità di punta, percorrenza in curva e frenata saranno quelle della punto, ma a vederla parcheggiata è una figata eh.

    Grafico_4K_VS_1080p

    riiedito:
    questa è la scheda grafica che ho trovato con il migliore rapporto di prezzo qualità, in grado di rendere i 4k
    anche questa, cmq arriva a 3840x2160, dunque niente monitor 21/9
    per allargare l'immagine deve esserci una conversione, dunque con una riduzione consistente delle prestazioni generali ed un 4k non nativo: con risoluzioni così alte, il minimo artefatto dovuto alla rielaborazione inficia subito la qualità originale dell'immagine, oltre che ci vogliono processori di fascia (e quindi di prezzo) molto alta, per avere il minimo possibile di artefatti.

    un monitor da 20 a 4k in 16/9 (non oled) costa circa 300 euro, da 21/9 non ne ho visti, per adesso

    Edited by magobargle - 29/1/2017, 15:28
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    ho fatto ancora un pò di ricerca quindi riedito:

    cominciamo col dire che ci sono anche aspetti positivi: alcuni nuovi monitor sono curvi e non più piatti e questo, di certo è un grosso aiuto nel ridurre la visione angolare e quindi a diminuire la distanza di visione, anche se costringono ad usare una distanza fissa e ben precisa: poco più o poco meno di quanto consigliato dalla casa, o anche un pò di lato, renderà l'immagine distorta.

    il punto negatiivo, è che, per adesso, non ho visto nessun tv di grandi dimensioni (sopra i 32 pollici) con risoluzioni 4k native: cioè, per UHD trovi monitor a 2440x1440, o 2560x1080, o 3840x1600. Ognuno di questi quindi richiede una post-elaborazione della forma, ed uno scaling, che vanno di certo ad incidere parecchio sulla qualità dell'immagine, e più il processore interno è potente, più il tv sarà costoso. In ogni caso non sarà mai un 4k nativo.
    vedi una risoluzione un pò più alta del full hd ? si, ma non è il 4k, dunque non vale i soldi che spendi.
    in sintesi, si vedono meglio 1920 pixel nativi, che il doppio, ma scalati artificialmente.

    il prezzo di un 31 pollici in 4k (non curvo e non nativo) si aggira attualmente intorno ai 900 E. , mentre un 1080 con lo stesso tempo di risposta in millisecondi va circa a 230 E. , cioè quasi un quarto.
    se vai su monitor professionali poi, il prezzo per un 31 pollici può facilmente superare i 5000 E. , ma bè quelli servono per uso professionale cinematografico.
    cioè, se ti compri un monitor 32" full hd da 900 euro, ti assicuro, lo vedrai assai meglio di un UHD di uguale prezzo.

    per avere un 4k nativo, naturalmente poi non basta lo schermo, ma ci vuole tutta la catena hardware (supporto, lettore o scheda grafica, processore, cavetteria, monitor), dove i prezzi sono paragonabili, per rapporto, a quelli dei monitor
    concludendo, ben vengano le nuove tecnologie, ma io aspetterei ancora almeno un annetto o due, per vedere un abbassamento dei prezzi, oltre a non comprare prodotti che, per adesso, sono poco più che sperimentali, quando non dei pacchi, marchiati UHD senza esserlo lontanamente.
    un monitor, per essere 4k UHD può essere soltanto 4096x2160 nativo, in modo da non richiedere post-elaborazioni o scaling, tutto il resto è fuffa. Lo stesso dicasi per la sorgente.

    c'è da dire, comunque, che la qualità di immagine di un oled (quelli visti sopra sono tutti dei normali lcd) è davvero molto superiore a quella di plasma ed lcd e questo, a prescindere dalla risoluzione.
    peccato che per ora, un oled curvo da 4k e più di 30" non esiste.
    ne ha appena lanciato un la DELL, per il gaming, da 30" (piatto) e costa 5000 euro, anzi, 4999, per la precisione.

    per tornare finalmente al tema del post: pensa a quando giochi a resident evil 7, dove sei quasi sempre in ambienti scuri o in ombra: lì la gestione delle basse luci di un oled fa davvero la differenza, dandoti una sensazione di realismo inarrivabile con un normale lcd. La risoluzione, però non c'entra niente.
    speriamo che calino i prezzi, perchè l'oled, di certo è il futuro... e poi col tempo arriveranno anche i 4k nativi e le schede grafiche, ed i lettori, a prezzi abbordabili.

    Edited by magobargle - 29/1/2017, 16:57
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    Si ma tanto prima per RE 7 serve un minimo di I3 con una 1050 Ti e 8gb di ram. Urge PC nuovo altroche' :P
     
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12 replies since 25/1/2017, 14:50   163 views
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