neverwinteritalia - Neverwinter Nights 1

Posts written by Tukaram

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    CITAZIONE
    L'AQUILA RAMPANTE

    Avventura da Torneo per Dungeons & Dragons
    Per 6 personaggi di livello 3-5
    Ideata e scritta da Dante Valletta e Roberto Fogliardi nel caldo marzo 1994
    Richiede i set Base/Expert



    PUNTEGGI: NOTA PER IL DUNGEON MASTER

    Questa avventura è stata progettata per essere giocata in un torneo di D&D. Pertanto, nel corso della descrizione di mostri, luoghi, oggetti, tesori, o enigmi, sarà segnalato volta per volta il valore (espresso in punti partita) relativo alle possibili azioni dei PG, ai mostri uccisi o ai tesori conquistati. Il master deve tenere rigorosamente nota di tutti i punteggi. Ulteriori suggerimenti sull’assegnazione dei punti vengono forniti in un paragrafo in appendice.


    INTRODUZIONE PER IL DM

    Miss Anika Denier era una ricca e giovane signorina della città. Recentemente aveva ricevuto in eredità, da un vecchio zio morto, un quadro dipinto da lui stesso e rappresentante un paesaggio non molto lontano dalla città; inoltre aveva ricevuto un vecchio scrigno con sopra incisa un'aquila rampante, e contenente solo un piccolo serpente metallico, con il corpo in posizione tutta ondulata. Il serpente altro non era che la chiave di accesso ad un antico tempio sotterraneo gelosamente custodito da secoli dalla famiglia Denier. Tale tempio era dedicato alla divinita' neutrale Karum ed il suo ingresso era rappresentato nel quadro dipinto dal defunto zio. Miss Denier si era subito accorta che il quadro aveva valore commerciale pressoché nullo, ma l'aveva ugualmente appeso nel suo studio come ricordo del povero zio. Per quanto riguarda lo scrigno, per tenerlo vicino a se', Anika lo aveva riposto in mezzo ai panni in una cassa di legno nella propria stanza. Ma l'eredità faceva gola ad un abile ladro, noto come Cugel l'astuto, che sapeva, grazie ad alcuni vecchi libri in suo possesso (rubati al noto mago beffardo Iocounu), che uso fare degli oggetti ereditati da Miss Denier. Nottetempo Cugel e' entrato in casa della signorina, l'ha legata, interrogata per farsi dire dove teneva ciò che cercava e poi l'ha uccisa soffocandola, sparendo poi, senza lasciare testimoni. Il corpo della defunta e' stato ritrovato la mattina dagli esterrefatti servitori. Cugel sapeva che il panorama rappresentato nel quadro, un vecchio casolare in una radura del bosco, è il luogo dove cercare l'entrata a un sotterraneo, e che il serpentello di ferro è in realtà una chiave per accedere a una via sicura per arrivare al tesoro nascosto in fondo al sotterraneo, il tempio dell'antico dio Karum. Dopo l'omicidio, Cugel e' andato alla radura e ha trovato l'ingresso segreto. Ha pagato alcuni cacciatori per sorvegliare la zona e uccidere chiunque fosse diretto al casolare. Poi con il serpente-chiave ha aperto il passaggio che porta direttamente alla sala del tesoro ed e' entrato. Nella fretta però si è spezzato dentro la serratura il serpentello metallico, completamente arrugginito, e la porta segreta si è richiusa per sempre. Neanche la magia potrà riaprirla. Cugel sara' costretto a uscire per la stessa strada che i personaggi dovranno percorrere: quella pericolosa!


    INTRODUZIONE PER I GIOCATORI

    "La settimana era decisamente cominciata male. Eravate partiti verso Ancontum per partecipare al torneo di Grattacieli & Impiegati, ben sapendo che il regolamento era cambiato e, al massimo, avreste potuto giocare con Personaggi dal terzo al quinto livello. Accidenti, ma un avvocato di terzo livello e' solo carne per la bestia! Lungo il cammino vi siete fermati ad alloggiare a Falcotown, una cittadina provinciale, dove gli stranieri non sono certo visti di buon occhio. Come se non bastasse, nel corso della notte, qualche pazzo figlio di buona donna ha deciso di uccidere una qualche tipa importante del paese, una certa miss Anika Denier. Naturalmente, gli incolti villici hanno accusato voi dell'omicidio e, utilizzando forconi, mannaie e la preponderanza del numero, vi hanno rinchiusi in una fetida prigione. Per vostra fortuna, il mago del paese, con un ESP, e' riuscito a scoprire la vostra innocenza. Tuttavia i suddetti puzzolenti villani si rifiutano di restituirvi i vostri cavalli ed i vostri averi (salvo quel poco che avete attualmente addosso) a meno che non dimostriate piu' materialmente la vostra innocenza, trovando il colpevole dell'efferato omicidio. Naturalmente, se poi riusciste veramente nell'impresa, ci sarebbe una bella ricompensa, per compensarvi delle vicissitudini trascorse. Vi recate perciò sulla scena del delitto, presidiata da numerose guardie armate. L'abitazione della signorina Denier è una bella villa in muratura al centro della città. Ha un grande giardino ed un solo ingresso. Lo studio, dove è avvenuto il delitto, si trova al primo piano." (Vedere mappa 1)


    GLI INDIZI

    (valore di ogni indizio scoperto: 5 punti)
    SOLO SE i giocatori cercano nei luoghi giusti, potranno scoprire che:
    1 - La serratura d'ingresso è stata scassinata con destrezza.
    2 - La camera da letto di Anika presenta segni di collutazione. Vi è anche una cassapanca di legno ancora aperta.
    3 - Dentro la cassa vi sono parecchie coperte, lenzuoli e vestiti, fra i quali, seminascosto, c'è uno scrigno di legno: il suo coperchio è decorato da una incisione raffigurante un'aquila rampante.
    4 - Lo scrigno è vuoto, ma sulla stoffa rossa del rivestimento vi sono alcune macchie di ruggine. Inoltre vi è l'impronta di un oggetto che vi era appoggiato e ha lasciato tracce della sua forma: guardando bene sembra un serpente con il corpo in posizione ondulata.
    5 - I chierici potranno ricordare (passando un test di saggezza) che questo simbolo e' legato alla religione del dio Karum, divinita' neutrale, non piu' adorata da secoli. Se specificamente richiesto, con un ulteriore test di saggezza, si potrà inoltre ricordare che la religione del dio Karum professava l'umile ed eterna ricerca della verità, unico reale scopo della vita.. Queste informazioni possono venire fornite anche da un Mago o da un Elfo che passi un test di saggezza dimezzata.
    6 - Nella casa vi sono ancora arazzi, quadri, tappeti e molti altri oggetti di valore. Mancano invece, dai portagioie, i gioielli personali di Miss Denier
    7 - Sul pavimento dello studio, la stanza del delitto, giace ancora il corpo senza vita, legato, della povera Miss Denier.
    8 - Il corpo della vittima ha tracce di percosse sul viso e un segno viola intorno al collo: è stata soffocata. Non vi sono segni di altre violenze.
    9 - Lo studio è ancora in ordine. Non sono stati toccati i pregiati soprammobili, né i numerosi quadri, quasi tutti molto belli.
    10 - L'unico quadro che sembra meno pregiato è un paesaggio raffigurante il casolare abbandonato dei Denier. E' in una radura del bosco fuori città, e i personaggi lo conoscono essendoci già stati di passaggio altre volte. E' anche l'unico quadro in casa raffigurante un paesaggio: gli altri sono ritratti o nature morte. Sulla base del quadro vi e' una targhetta con scritto: Villa Santuario.
    11 - In un cassetto della scrivania sono custoditi due atti di proprieta': uno si riferisce alla casa di citta', l'altro, che sembra molto antico, ma che reca anche un sigillo recente, si riferisce ad un casolare in campagna. Il recente sigillo e' del notaio Mavronicus Cessatus.
    12- Parlando con il Notaio della città, si può scoprire che la Denier aveva ereditato dallo zio solo uno scrigno e un quadro. Egli non conosce però altro su questi oggetti. Egli potra' pero' indicare ai giocatori la strada per giungere al casolare.
    13 - Chiedendo informazioni sulla tenuta dei Denier, si scoprirà che si dice sia abitata da una comunità di gnomi, anche se questa pare più che altro un'antica leggenda.

    A questo punto i giocatori dovrebbero aver capito che bisogna dirigersi alla tenuta dei Denier...


    L'AGGUATO DEI CACCIATORI

    Non molto lontano dal casolare, fra gli alberi, vi sono alcuni mercenari pagati da Cugel per sorvegliare la zona e uccidere chiunque sia diretto al casolare. Attaccheranno appena sono sicuri che i PG vanno al casolare, che può essere raggiunto con un solo sentiero. Per l'esatta configurazione della zona, vedere Mappa 1. Ecco chi sono e come agiscono:
    1) e 2) Ben ed Hur: si avvicinano camminando ai PG. Cercheranno di chiaccherare mostrando buone intenzioni, per scoprire perché i PG sono diretti al casolare:
    -"Salve, amici! Veniamo in pace: dove siete diretti ?".
    Se gli si chiede chi sono e cosa fanno diranno (mentono):
    -"Noi? Siamo Ben e Hur, due cacciatori, abbiamo piazzato delle trappole per i lupi nella foresta. La gente della zona ne è terrorizzata."
    Mentre Ben e Hur discutono con i personaggi, gli altri compari tenteranno di aggredire la comitiva con un attacco a sorpresa. Il gruppo eviterà l'attacco a sorpresa solo avanzando nel bosco con qualcuno in avanscoperta ai margini della strada.
    3) e 4) Tar e Zan: sono ben nascosti sugli alberi indicati in mappa, attaccano di sorpresa (100% di probabilità) lanciandosi dall'albero sui personaggi più vicini a Ben e Hur, aggrappati con una mano a una corda legata all'albero e con una spada corta nell'altra mano.
    5) e 6) Vik e Sinecs: Sono ben nascosti fra i cespugli e attaccano alle spalle il gruppo di personaggi, contemporaneamente a Tar e Zan. Guadagnano la sorpresa con 1-3 su 1d6. Se non sorprendono tirano l'iniziativa con bonus di +2.
    CACCIATORI: CA 6 (armatura cuoio, DES 14); Liv 2; PF 9; Mov 27/9; 1 Attacco con bonus +1 di forza; danni 1d6+1; Mor 10; All Caotico;
    Valore se uccisi 4 punti l'uno.


    IL CASOLARE DEI DENIER

    Come già detto, i PG non avranno difficoltà a raggiungere il casolare dei Denier, utilizzando le indicazioni fornite dal notaio. L'ingresso al sotterraneo è una botola sul pavimento, ben nascosta, che i PG potranno cercare finché non riescono a trovarlo con le regole dei passaggi segreti (1-2 su 1d6 o secondo abilità ladri, per ogni 3 mq di ricerca). I banditi qui non hanno lasciato tracce. Una volta raggiunto il casolare, leggete ai giocatori:
    "La vecchia tenuta è ridotta proprio male: fra i rampicanti e il muschio, nell'ombra della radura, i suoi muri scuri e umidi non ispirano nulla di buono. Il tetto è crollato chissà quanto tempo fa, e ci sono macerie dappertutto."
    Esaminando il terreno si troveranno tracce del passaggio di piccoli piedi (quelli degli gnomi che abitano il sotterraneo).

    I SOTTERRANEI

    DM: Quando i giocatori avranno trovato la botola segreta e l'avranno aperta, potranno finalmente entrare: ecco la descrizione di ciò che troveranno. (Vedere le Mappe) Salvo diversa indicazione, corridoi e stanze sono al buio.

    - Mappa2, Livello 1

    1 - "Calandovi per la botola del casolare, arrivate in una stanza di 9x9 metri. L'ambiente è buio e umido. Sulla parete Est c'è un'apertura e una rampa di scale che scende." (aspettare che i pg la percorrano) "In fondo alle scale, dopo un pianerottolo di 3 metri, c'è una porta."

    2 - "Stanza 9x9 m. C'è una porta sulla parete Est. Sulle pareti Nord e Sud vedete alcuni bassorilievi". Se guardano più da vicino: "A nord vedete raffigurata un'aquila rampante. Al di sopra dell'aquila è scolpita un'iscrizione: la fede dei Denier apre la via" (E' come quella dello scrigno: se se ne accorgono, dare 3 punti di classifica).
    "Sul bassorilievo a Sud, vedete un grande leone rampante. Al di sopra del leone è scolpita un'iscrizione: coraggio, generosità ed umiltà conducono al divino".
    Cercando meglio, si potranno scoprire i due passaggi segreti. Assegnare 6 punti per la scoperta di quello Nord: Purtroppo però esso è completamente bloccato dalla chiave arrugginita spezzatasi dentro. Non si può aprire in NESSUN modo. L'incantesimo scassinare farà scattare la serratura, ma il meccanismo inceppato non consentirà l'apertura della porta.

    3 - "Dopo un corridoio lungo 9 m. arrivate in una stanza 9x9. Sulle tre pareti sud, est, e ovest, vedete tre bassorilievi con un leone uguale a quello dell'entrata. Al di sopra del bassorilievo a est è scolpita una spada, al di sopra di quello a sud un serpente, al di sopra di quello a ovest un libro."
    DM: i tre bassorilievi si aprono su tre passaggi segreti che, in realtà, sono dei varchi dimensionali selettivi, che consentono a Karum di iniziare a saggiare le capacità dei pellegrini che vogliono giungere al suo santuario. I personaggi possono venire sottoposti alle prove una sola volta. I Ladri non sono ammessi alle prove.
    Entrando nella stanza a Est, che sembra uno stanzino 3x3 vuoto e polveroso, i guerrieri, i nani e gli Halfling verranno teletrasportati in una radura, dove un vecchietto rattrappito e storto è minacciato da un grosso leone che sembra fatto d'ambra. Si tratta di un golem e la prova di coraggio consiste nel combattere il mostro fino alla sua o alla propria morte. Tutte le ferite subite in questo combattimento sono puramente immaginarie. Se il golem verrà ucciso, il vecchio si trasformerà in una figura alta ed imponente, ma decapitata e con la testa retta nella mano destra, che ammicca sorridendo verso i personaggi. Chi supera la prova (uccidendo il golem o morendo nel tentativo) verrà benedetto da Karum e ricomparirà nella stanza con un bruciore alla mano sinistra, su cui si sarà impresso a fuoco il marchio di Karum: il serpentello. Tutti i personaggi che non siano Guerrieri o Nani o Halfling non si accorgeranno di nulla. Per loro la stanza è semplicemente un locale vuoto. Ogni personaggio che superi la prova guadagnerà 5 punti per la squadra.
    GOLEM D'AMBRA: CA 6; DV 10; PF 56; Mov 54/18; 3 Attacchi, 2 artigli (2d6/2d6), 1 morso (2d10); TS G5; Mor 12; nessun tesoro; Abilità speciali: può essere colpito solo da magia o armi magiche, Immune a sonno, charme, blocca mostri, gas, veleno.
    Entrando nella stanza a Ovest, che sembra uno stanzino 3x3 vuoto e polveroso, i Maghi e gli Elfi verranno teletrasportati in un antro tenebroso e puteolente. Un uomo dal volto sfigurato è incatenato ad un'enorme pietra e geme incessantemente. Avvicinandosi si vedrà che la pietra è di colore rossastro e sembra brillare di una luce malevola. Il prigioniero, se interrogato, rivelerà di essere un mago, vittima della punizione di un dio malvagio, da lui più volte offeso e di cui non può pronunciare il nome. Questo dio è tanto convinto dell'egoismo e dell'avidità dei maghi che ha costretto il prigioniero a rimanere magicamente incatenato, fino a che un incantatore non sacrificherà ciò che ha di più caro, il proprio libro degli incantesimi, poggiandolo sulla pietra del tormento. Se il mago del gruppo poggerà il libro sulla pietra, lo vedrà ardere in un magico fuoco... per sua fortuna si tratterà solo di un illusione, ma non illusorio sarà il marchio della benedizione di Karum sulla sua mano. Prima di ricomparire nella stanza, il mago vedrà trasformarsi il corpo del prigioniero incatenato in quello di un uomo alto ed imponente, ma decapitato e con la testa retta nella mano destra, che ammicca sorridendo Tutti i personaggi che non siano maghi o elfi non si accorgeranno di nulla. Per loro la stanza è semplicemente un locale vuoto. Ogni personaggio che superi la prova guadagnerà 5 punti per la squadra.
    Entrando nella stanza a Sud tutti i chierici verranno teletrasportati in un tempio vecchio e fatiscente, sulle cui pareti, costituite di legno tarlato, è inciso il simbolo di Karum. Un ragazzino, vestito di stracci, si avvicinerà ai chierici e chiederà loro di spiegargli in poche parole il senso della vita. Se i due ammetteranno, umilmente, di non avere alcuna risposta assoluta (come vuole la religione neutrale di Karum) e di cercare la via in un giusto mezzo, verranno benedetti da Karum, con un marchio sulla mano, rappresentante il serpentello. Ovviamente, se i chierici supereranno la prova, anche il bimbo si trasformerá nell'immagine dell'avatar decapitato del dio Karum. Ogni personaggio che superi la prova guadagnerà 5 punti per la squadra.
    Si noti che nessun Ladro può venire benedetto da Karum. Tutti coloro che sono stati benedetti dal dio avranno un bonus di +1 su tutti i tiri salvezza all'interno dei sotterranei.

    4 - "Entrate in una grande stanza 15x9 metri, illuminata da 4 torce. Sei buffi omini, con in testa ancor più buffi cappelli stanno giocando a terra con dei dadi. Appena entrati si avvicinano a voi, scrutando con attenzione le vostre mani."
    DM: sono gnomi, e attaccano se vengono attaccati, altrimenti non fanno altro che controllare che nel gruppo vi sia almeno un avventuriero benedetto da Karum. Nel caso non ve ne sia nessuno, indirizzeranno il gruppo alla stanza 2. Nel caso in cui non vi sia alcun personaggio benedetto ed il gruppo di avventurieri voglia passare comunque, vi sono due possibilità: o combattere, oppure donare almeno tre oggetti magici al capo degli gnomi.
    Se almeno un personaggio è stato benedetto, il gruppo dei PG passerà senza colpo ferire ed il capo degli gnomi fornirà alcuni consigli.
    Se vi è un solo personaggio benedetto dirà: "Ricordate, le strade diritte conducono alle verità, quelle contorte non portano a nulla", riferendosi alla necessità di evitare il labirinto della stanza 17.
    Se vi sono almeno due personaggi benedetti aggiungerà: "E ricordate: anche e soprattutto se nessun pericolo sembra minacciarvi, fate sì che i vostri occhi guidino con saggezza ogni vostro passso.", riferendosi alle trappole della stanza13
    Se vi sono più personaggi benedetti concluderà con la frase sibillina: "E infine, ricordate che distruggere la cristalleria è un'usanza stupida, inutile e dispendiosa", riferendosi all'inutilità di attaccare le statue di vetro nella stanza 18.
    Le stanze 4, 5 e 6 sono abitate da 15 gnomi, oltre al loro capo. Valore se eliminati 18 punti, se superati senza combattere, 20 punti.
    GNOMI: CA 5, DV 1, PF 4, Mov 27/9, Attacchi: spada corta, con danni 1D4, TS N1, Mor 10.
    CAPO GNOMO: CA 5, DV 4, PF 18, Mov 27/9, Attacchi: spada corta, con danni 1D6,+1 TS N4, Mor 12.

    5 - Altri 10 giacigli e 10 gnomi, illuminati da 4 torce. Vedi stanza 4.

    6 - "La stanza misura 9x6 metri, c'è una porta al centro della parete nord e una sulla parete sud Antichi bassorilievi ormai resi irriconoscibili dal tempo istoriano le pareti".

    7 - "La stanza misura 9x9 metri, ha una porta a ovest e una a sud. Un orrendo scorpione gigante viene verso di voi".
    DM: Lo scontro si può evitare investendo un po' di razioni nell'allevamento degli scorpioni. Si tiri per l'iniziativa. SCORPIONE GIGANTE: CA 2; DV 4; PF 20; Mov 45/15; 3 Attacchi: 2 chele con danni 1d10 ognuno, e 1 pungiglione con danni 1d4 + veleno, chi fallisce il TS da veleno muore entro 10 rounds. Se entrambe le chele colpiscono, il colpo con il pungiglione ha bonus +2; TS G2; Mor 11; nessun tesoro; Valore se ucciso 3 punti.

    8 - "Stanza 9x9, una porta a nord, a ovest, e a est. Diverse carcasse giacciono decomposte al suolo."
    Si tratta dei cadaveri di eroi uccisi nel corso degli anni dagli scorpioni. Tutti gli oggetti di valore sono stati rubati ormai da tempo.

    9 - "Stanza 9x9, una porta a nord e una a sud. Un orrendo scorpione gigante viene verso di voi".
    SCORPIONE GIGANTE: CA 2; DV 4; PF 20; Mov 45/15; 3 Attacchi: 2 chele danni 1d10 ognuna, 1 pungiglione danni 1d4 + veleno, chi fallisce il TS da veleno muore entro 10 rounds. Se entrambe le chele colpiscono, il pungiglione ha bonus +2; TS G2; Mor 11; nessun tesoro; Valore se ucciso 3 punti.

    10 - 11 - 12: questi locali sono stati coventrizzati da Iocounu, il mago beffardo...

    13 - "L'ambiente qui è molto umido. Dopo la porta, vedete un corridoio lungo 12 m."; dopo che l' hanno percorso: "il corridoio si affaccia su una stanza 9x9, a prima vista vuota."
    DM: La stanza contiene 4 trappole costituite da pedane mobili. Ogni pedana ha lo stesso effetto: fa chiudere immediatamente con un muro sia il passaggio A sia il passaggio B, rispettivamente a metà del corridoio di entrata e di uscita. Subito dopo comincerà a entrare acqua nella stanza, fino a riempirla completamente dopo 6 turni (1 ora). La stanza rimarrà allagata un'altra ora, poi l'acqua comincerà lentamente a rifluire e tutto tornerà come prima. L'unico modo per uscire è attraverso il passaggio segreto nella parete ovest. Chi trova almeno una trappola e non ne fa scattare nessuna guadagna 20 punti classifica, purché NON ENTRI nel labirinto 17.

    14 - Rampa di scale che sale.

    15 - "Lungo corridoio, a cominciare da 3 metri da voi, dal soffitto pendono grosse radici d'albero." DM: Esse sono in realtà carnivore, e cercheranno di catturare tutto ciò che passa nel corridoio. Ogni 3 m di percorso (dopo i primi 3), ogni personaggio dovrà superare un TS da Paralisi, altrimenti verrà bloccato dalle radici, e subirà 1d4 PF da stritolamento ogni round. Le radici hanno forza 21. Un personaggio bloccato non può attaccare né lanciare incantesimi, ma può usare eventuali oggetti magici che già indossava (anelli, medaglioni...). Le radici sono immuni a qualsiasi tipo di attacco, eccetto il fuoco e le armi da punta o taglio. Per questi attacchi, vanno considerate dotate di CA 5 e di 26 PF per ogni 3 metri di corridoio. Quando perdono tutti i loro PF, le radici cadono recise. Ricresceranno completamente in mezz'ora. Se si cerca di liberare un personaggio catturato dalle radici con il fuoco, egli subirà il 50% dei danni, e le radici l'altro 50%. Se lo si fa con le armi da taglio, ogni colpo riuscito contro le radici farà i normali danni, ma ogni colpo mancato farà gli stessi danni al PG bloccato, senza bisogno di un altro tiro per colpire. Se la squadra riesce a passare ottiene 5 punti classifica in più.

    16 - "Stanza 9x9, una porta a sud e una a nord." DM: il passaggio segreto è a senso unico e può essere percorso solo per uscire dal labirinto.

    17 - DM: Labirinto. In questo buio e tetro complesso di corridoi e stanze vive una famiglia di tre MINOTAURI, stufi di mangiare i soliti vermi, ragni, ecc... e avidi di carne umana, o semiumana. Inoltre lungo i corridoi vi sono alcune zone contrassegnate con la sigla T1, T2, T3. Si tratta di trappole magiche, individuabili solo magicamente, che possono essere distrutte con un dissolvi magie, con probabilità corrispondente a quella contro un incantesimo di un mago del 14° liv.(un mago di 5° ha il 45% di possibilità di fallire: 5% per ogni livello di differenza) Ogni trappola distrutta dà 2 punti in classifica . L'effetto di queste trappole è di trasportare il gruppo attraverso una porta dimensionale, senza Tiro Salvezza, in un'altra zona del labirinto, secondo lo schema seguente:
    La zona T1 trasporta alla zona T4
    La zona T2 trasporta alla zona T5
    La zona T3 trasporta alla zona T6
    Non valgono i viceversa, quindi le zone T4, T5, T6 sono solo zone di arrivo. Restano invariate la direzione di marcia del gruppo e tutto il resto. Quando il gruppo viene trasportato, date loro un piccolo indizio, per esempio così: "Avete una strana sensazione, come se qualcosa intorno a voi si fosse mosso..."
    NOTA: se il gruppo sbaglia a disegnare una mappa per colpa di un trasporto delle zone magiche, non dovete aiutarli corregendo la loro mappa: devono capire cosa c'è che non va e correggersi da soli.
    MINOTAURI: CA 6; DV 6; PF 30; Mov 36/12; 2 Attacchi: una Carica con Danni 1d6, un Morso con Danni 1d6; TS G6; Mor 12; Int 5; All Caotico. Tesori: ogni Minotauro, nella sua stanza, ha un mucchio di robaccia vecchia, arrugginita e ammuffita, in mezzo alla quale si può trovare una Pozione Cura Ferite Leggere. Valore di un minotauro se sconfitto: 2 punti classifica.

    18 - "Davanti a voi si estende una lunga stanza, larga 9 metri. Sulla sinistra e sulla destra, disposti in due file, dei grandi teli neri coprono strane statue dalle forme indefinibili. Sotto ogni forma, vedete un piccolo scrigno di legno".
    DM : ogni telo copre una statua di vetro rappresentante un diverso mostro (lasciato alla fantasia del mister master) che si animerà solo se viene attaccato, se viene scoperto il suo telo oppure se viene spostato o toccato il suo tesoro. Se distrutte, le statue di vetro si riformeranno magicamente e ripiglieranno il loro posto nel giro di 24 ore. Ogni scrigno contiene qualche tesoro:
    (a) una pozione cura ferita
    (b) un gioiello di vetro smerigliato e di valore nullo
    (c) una pozione cura ferite gravi
    (d) la scatoletta contiene un buffo pupazzetto a molla, che salta fuori facendo le boccacce.
    Le statue servono sostanzialmente a mettere alla prova la forza di volontà e la saggezza dei pellegrini che vogliono giungere al santuario. Ben presto i giocatori dovrebbero capire che ciò che si guadagna da questi scontri è povera cosa rispetto a ciò che si perde.
    STATUA DI VETRO: CA 4, DV 3, PF 15, Mov 27/9; 2 Attacchi (1D6/1D6), TS G6; Mor. 11.
    Ogni statua distrutta dà un punteggio di un punto. Distruggendole tutte si hanno quindi 8 punti. Evitandole se ne ottengono 10.

    19 - "La stanza misura 9x9 metri. Sulla parete in fondo, a est, vedete un piccolo altare con sopra qualcosa di luccicante".
    DM: L'oggetto che luccica è un piccolo scrigno di ferro con dentro 4 chiavi: una di platino, una di argento, una d'oro e una di bronzo (Sono le chiavi dell'aria, dell'acqua, del fuoco e della terra: vedi Mappa 3 Livello 2, stanza 2). Il cofanetto è appoggiato su un meccanismo che, se non viene disattivato (azione che vale 7 punti) con una apposita levetta nascosta dietro l'altare o con qualche astuta tecnica ideata dai giocatori, scatta appena si tocca lo scrigno e fa aprire un vano segreto dell'altare, da cui esce il protoplasma nero.
    PROTOPLASMA NERO: CA 6; DV 10; PF 46; Mov 18/6; 1 Attacco danni 3d8; TS G5; Mor 12; Valore se ucciso 5 punti; Abilità speciali: può essere ferito solo dal fuoco, ogni altro attacco lo spezza in più protoplasmi, ognuno con 2 DV.

    20 - "Alla fine del corridoio, vedete una porta di legno molto robusta. Sulla porta c'è scritto qualcosa." Se i PG guardano meglio:
    "C'è scritto, in comune, ''ATTENTI AL BEHOLDER'' ".
    DM: La stessa cosa è scritta anche sulla parte esterna della porta successiva, a ovest. Se i personaggi entrano, leggete la descrizione:
    "La stanza è circolare, ha un raggio di 3 metri. Al centro, nella penombra, vedete fluttuare nell'aria un essere strano, con una grande bocca dotata di denti aguzzi e un unico occhio che vi guarda arcigno. Sulla sommità del corpo sferico 10 piccoli tentacoli ondeggiano leggermente, ognuno terminante in un piccolo occhio."
    DM: naturalmente l'essere è una...
    SPORA ESPLOSIVA: CA 9; DV 1; PF 1; Mov 9/3; 1 Attacco (solo a chi si avvicina troppo, si può passare senza essere attaccati camminando lentamente vicino alle pareti della stanza): nuvola di spore di volume 6x6x6 chi non supera un TS contro veleno si ammala (è richiesto un Cura Malattie) e dopo 24 ore muore, dal suo corpo escono altre 1-6 Spore Espolsive; TS G1; Se uccisa esplode provocando 6d6 punti ferita, dimezzabili con un TS da bacchette, a tutti coloro che si trovano entro 6 metri (il che dovrebbe normalmente bastare a colpire tutto il gruppo, a meno che non specifichino che restano nel corridoio a distanza maggiore). Evitarla senza subire danni comporta 6 punti avventura.

    21 - "Corridoio e scale che scendono"


    - Mappa 3, Livello 2

    1 - "Lungo corridoio, in fondo al quale c'è una porta."

    2 - "Aprendo la porta, vedete una strana stanza, con il soffitto alto circa 9 metri, quadrata, con le pareti a 45 gradi, in modo che la distanza tra gli spigoli est e ovest è di 18 metri. Al centro della stanza c'è un piedistallo quadrato, con 4 fori al centro di ogni lato, su esso poggia una colonnina di pietra con sopra un leggìo. Le pareti sono ornate da grandi bassorilievi".
    DM: I fori sono il meccanismo magico che viene azionato dai quattro cilindretti delle stanze 7,8,9,10 e che aziona un passaggio dimensionale che trasporta automaticamente tutti i PG nella stanza 11, la quale a sua volta funziona come questa per il ritorno (vedi). Se i PG osservano i fori, riescono solo a capire che... "sono stati praticati sicuramente con qualche scopo preciso."
    Se si avvicinano al leggìo vi troveranno una pergamena chiusa e scritta in magico: è necessaria una Lettura del Magico con la quale si potrà leggere:
    "La Pioggia spegne i Vulcani, le Trombe d'aria frustano le onde del Mare, i Monti sfidano i Venti, gli Incendi ardono i Campi, ma solo la strada che contempera gli opposti conduce l'uomo al dio Karum." L'uso dell'incantesimo Lettura del Magico non sará necessario per Maghi, Chierici ed Elfi che siano stati benedetti da Karum: questi riusciranno a leggere il messaggio, come se fosse scritto in lingua comune.
    L'indizio si riferisce all'ordine di dominazione degli Elementali: la Terra domina l'Aria, l'Aria domina l'Acqua, l'Acqua domina il Fuoco, il Fuoco domina la Terra. I PF degli attacchi corrispondenti vanno asseggnati come segue: (si ha dominanza della prima sull'ultima colonna).
    ----------------------------------------------------------------------------
    Tipo di | Prende danni | Prende danni | Prende solo 1 PF di danno
    Elementale | doppi da: | normali da: | per ogni dado da:
    | | |
    Aria | Terra | Aria, Fuoco | Acqua
    | | |
    Terra | Fuoco | Terra, Acqua | Aria
    | | |
    Fuoco | Acqua | Fuoco, Aria | Terra
    | | |
    Acqua | Aria | Acqua, Terra | Fuoco
    ----------------------------------------------------------------------------
    NOTE alla tabella: I danni doppi possono essere dimezzati da ogni elementale superando un TS da incantesimi. Tutti gli elementali possono essere colpiti solo da magia o armi magiche (anche da altri elementali).
    DM: Se i PG si avvicinano ai bassorilievi vedranno:
    - Parete sud-ovest (stanza 3 del fuoco): "Il bassorilievo rappresenta un'antica città distrutta da un'eruzione vulcanica. Vedete anche una serratura d'oro".
    - Parete nord-ovest (stanza 4 dell'aria): "Finemente scolpite nella roccia, vedete due grandi aquile che volano. Vedete anche una serratura di platino".
    - Parete nord-est (stanza 5 dell'acqua): "Sulla roccia della parete vedete scolpita una flotta di navi in balia del mare in tempesta. Vedete anche una serratura d'argento."
    - Parete sud-est (stanza 6 della terra): "Il bassorilievo su questa parete rappresenta una imponente catena montuosa. Vedete anche una serratura di bronzo."
    Le 4 chiavi metalliche (vedi liv 1 stanza 19), sostituibili solo dagli Scassinare, aprono ognuna la serratura del corrispondente metallo, e fanno aprire una sezione di muro di 6x6 metri, dalla quale entrerà immediatamente nella stanza 2 l'elementale della stanza aperta. Ogni elementale può anche essere distrutto con un Dissolvi Magie con probabilità corrispondenti a quelle contro un incantesimo di un mago del 10° liv. NOTA sul PUNTEGGIO: I personaggi possono sfruttare la dominanza degli elementi uno sull'altro aprendo contemporaneamente due stanze i cui elementali sono uno dominante sull'altro. (Esempio: terra e fuoco, o acqua e aria). In questo caso l'elementale dominante attaccherà immediatamente l'altro, fino a distruggerlo, e i suoi PF originari verranno ridotti a 18 (senza fare tutto il combattimento fra gli elementali). Il trucco può essere ripetuto finché non rimarrà che un solo elementale da affrontare, con 18 PF.
    MA ATTENZIONE: aprire più di due stanze per volta creerà un caos eccessivo e gli elementali attaccheranno il gruppo, se questo è in vista, altrimenti se ne andranno ognuno nella sua stanza, e i passaggi aperti si richiuderanno dopo 3 rounds. Se procederanno nel modo corretto descritto sopra, il DM assegnerà alla squadra il punteggio di tutti gli elementali distrutti più 10 punti (tot 50 punti). In ogni caso tutte le stanze di questa parte di sotterraneo torneranno magicamente come erano dopo 24 ore dall'uscita dei PG, compresi mostri, posizione dei cilindretti, e chiavi metalliche che torneranno magicamente nella stanza 19 del Liv 1.

    3 - ELEMENTALE DEL FUOCO: CA 2; DV 8; PF 36; Mov 36/12; 1 Attacco Danni 1d8 (2d8 contro creture con abilità basate sul freddo); TS G8; Mor 10; Valore se sconfitto 10 punti.
    Per i PG quando entrano: "La stanza ha la stessa forma e dimensioni di quella dov'erano i bassorilievi. Al centro della stanza vedete una grossa grata metallica sul pavimento, sotto la quale, a diversi metri di distanza, scorre lentamente un piccolo fiume di magma proveniente, probabilmente, da un vulcano della zona. Il calore nella stanza è molto intenso. C'è un corridoio che si dirama dalla parete sud-ovest."
    DM: La trappola del corridoio consiste in una pedana che, se calpestata anche da un solo PG, aziona un getto di gas infiammabile e un acciarino. Chi si trova nel corridoio subisce 1D6 PF da fuoco. Se trovata con le possibilità standard, la trappola può essere facilmente evitata; in questo caso dare 2 punti aggiuntivi in classifica.

    4 - ELEMENTALE DELL'ARIA: CA 2; DV 8; PF 36; Mov 108/36; 1 Attacco Danni 1d8 (2d8 contro nemici che volano); TS G12; Mor10; Valore se sconfitto 10 punti.
    Per i PG quando entrano: "La stanza ha la stessa forma e dimensioni di quella dov'erano i bassorilievi. Sul soffitto della stanza, al centro, notate una pesante grata metallica dalla quale proviene una fortissima corrente d'aria, probabilmente dall'esterno. Un corridoio si apre sulla parete nord-ovest".
    DM: La trappola del corridoio consiste in una pedana che, se calpestata anche da un solo PG, aziona un meccanismo che provoca dei getti d'aria in forellini nelle pareti, contenenti piccoli proiettili da cerbottana avvelenati. Chiunque si trovi nel corridoio e non supera un TS da veleno subisce 1D8 PF da veleno. Se trovata con le possibilità standard, la trappola può essere facilmente evitata; in questo caso dare 2 punti aggiuntivi in classifica.

    5 - ELEMENTALE DELL'ACQUA: CA 2; DV 8; PF 36; Mov 18/6 (36/12 in acqua) 1 Attacco Danni 1d8 (2d8 contro nemici in acqua); TS G8; Mor10; NON PUO' allontanarsi a più di 18 metri dalla sua stanza; Valore 10 punti.
    Per i PG quando entrano: "La stanza ha la stessa forma e dimensioni di quella dov'erano i bassorilievi, ma ha il pavimento più basso di circa 70 cm delle altre, ci sono dei gradini che scendono proprio all'entrata, ed è completamente allagata, per, appunto, 70 cm (DM: gli Halfling possono avere qualche problema a passare di qui). Un corridoio, anch'esso allagato, si apre sulla parete nord-est.
    DM: La trappola nel corridoio consiste in fili sottilissimi tesi sotto la superficie dell'acqua, che azionano dei dardi che escono da fori nelle pareti, al di sopra della superficie dell'acqua. Chiunque si trovi nel corridoio subisce 1D6 PF. Se trovata con le possibilità standard, la trappola può essere facilmente evitata; in questo caso dare 2 punti aggiuntivi in classifica.

    6 - ELEMENTALE DELLA TERRA: CA 2; DV 8; PF 36; Mov 18/6; 1 Attacco Danni 1d8 (2d8 contro nemici che stanno sul suolo); TS G8; Mor10; Valore se sconfitto 10 punti.
    Per i PG quando entrano: "La stanza ha la stessa forma e dimensioni di quella dov'erano i bassorilievi. Il pavimento è abbondantemente cosparso di macerie e frammenti di roccia. Un corridoio si apre sulla parete sud-est."
    DM: La trappola nel corridoio consiste in una pedana mobile che provoca una caduta di macerie dal soffitto: chi si trova nel corridoio subisce 1D6 PF da impatto. Se trovata con le possibilità standard, la trappola può essere facilmente evitata; in questo caso dare 2 punti in più al gruppo.

    7 - 8 - 9 - 10 Questa stanza rotonda contiene una nicchia sulla parete di fondo, in cui sta uno dei quattro cilindretti che se infilati nei fori del piedistallo della stanza 2, in qualsiasi ordine, permetteranno ai PG di continuare l'esplorazione del sotterraneo (vedi stanza 2).

    11- A parte l'orientamento, questa stanza e quelle contigue del Fuoco, dell'Aria, dell'Acqua e della Terra sono perfettamente identiche a quelle viste sopra (2,3,4,5,6,7,8,9,10). I PG dovrebbero giungere qui magicamente trasportati, e da qui potranno continuare l'esplorazione dei sotterranei uscendo dal corridoio 12. Per tornare fuori, invece, dovranno recuperare le altre chiavi metalliche nel Tempio di Karum (stanza 16) e azionare di nuovo i cilindretti delle quattro stanze rotonde: verranno così riportati nella stanza 2, dalla quale potranno tornare in superficie. Entrambe queste zone tornano alle condizioni iniziali, compresi mostri, cilindretti, e chiavi metalliche, dopo 24 ore. NOTA le chiavi metalliche della stanza 2 non aprono le porte della 11, e viceversa. Ogni stanza ha le sue chiavi e i suoi cilindretti, e tutti tornano magicamente al loro posto comunque dopo 24 ore.

    12- Corridoio e scale che scendono, poi una biforcazione, su ogni ramo della quale c'è una porta.

    13- Per i PG: "Aprendo la porta, vedete una stanza quadrata, di 9x9 metri, con una porta sulla parete ovest. Sulle pareti nord e sud, intravedete strane iscrizioni".
    DM: le iscrizioni sono in una lingua ormai dimenticata, potranno essere lette facilmente da un Ladro, o con una Lettura dei Linguaggi oppure con una Lettura del Magico. Chi riesce a leggerle guadagna 8 punti:
    Per i giocatori: "Esse raccontano il mito del dio Karum, che quando era ancora in vita fu perseguitato, catturato e decapitato dal Signore del Male, ma mostrò tutta la sua potenza tornando poi in vita e distruggendo i suoi nemici, quindi ascese al Monte degli Immortali e da lì veglia sui suoi fedeli."
    Un'altra parte delle scritture recita: "Oh infedele! Non osare avvicinarti al Sacro tempio del grande Karum, se non prostrandoti ai suoi piedi e implorando la sua pietà!". DM: La scritta si riferisce alla trappola del corridoio 14.

    14- "Il corridoio ha il pavimento ornato da bellissimi mosaici, che probabilmente illustrano la vita di qualche eroe..."
    DM: esso sembra normale, eccetto per il pavimento, composto da mosaici che illustrano la vita del dio Karum. Proseguiva anche in direzione nord, ma in quel punto è stato completamente distrutto da una frana. Nei 6 metri indicati con T le piastrelle dei mosaici sono tutte mobili e fanno scattare delle lame orizzontali nascoste nelle pareti, all'altezza di circa 1,5 metri. Chi si trova nel corridoio segnato con le T o nei tre metri precedenti quando la trappola scatta, deve superare un tiro salvezza da veleno, altrimenti le lame lo decapitano sul colpo, se è di altezza media (Halfling e Nani non verranno decapitati !). Chi supera il TS, o chi è troppo basso o troppo alto per essere decapitato, subisce comunque 1D6 PF dalle lame o da piccoli dardi che scattano insieme alle lame. I resti delle precedenti vittime della trappola sono stati accuratamente rimossi e rosicchiati dai topi nelle loro tane. La trappola non è evitabile né disattivabile, perché le piastrelle occupano tutto il pavimento e scattano anche con una leggera pressione. Tuttavia un modo per non farle scattare potrebbe essere, per un Ladro, di arrampicarsi lungo le pareti (1 prova percentuale ogni 3 m) o, per un Mago, di volare per il corridoio. Chi non ha questi mezzi farebbe bene a seguire i consigli delle scritte nella stanza 13: infatti chiunque strisci sul pavimento senza superare l'altezza di 0,5 metri, non verrà colpito in nessun modo dalla trappola, mentre sopra di lui sentirà le lame e i dardi fendere l'aria... Se il gruppo intero passa in questo modo riceve 6 punti di classifica aggiuntivi.

    15- "Arrivate in un ambiente molto largo e alto, con quattro grandi colonne disposte in fila, profondo 6 metri. C'è un portone metallico al centro della parete sud. A terra, davanti a esso, ci sono alcuni vecchi stracci puzzolenti." DM: è l'entrata all'antico tempio di Karum, il portone è chiuso ma può essere forzato se tre personaggi superano una prova di forza insieme. Gli stracci sono le antiche vesti da cerimonia della religione del posto, e proteggono dai mostri del tempio (vedi stanza 16)

    16- "L'ambiente è molto ampio, e ha tutto l'aspetto di un tempio abbandonato. Due file di colonne finemente decorate delimitano una navata centrale molto alta, mentre nelle due navate laterali notate alcuni sepolcri di pietra." DM: se percorrono la navata fino a 9 m dal fondo leggete anche: "Avete contato 5 colonne per ogni fila, le ultime due foggiate a forma di orrendi umanoidi alati, cornuti e con grandi artigli; e 6 sepolcri in tutto. In fondo al tempio notate alcuni gradini che portano su un abside (= parte semicircolare) dove vedete un grande altare in pietra."
    DM: ovviamente le ultime due colonne sono Gargoyle a guardia dell'altare: attaccheranno chiunque vedano salire le scale verso l'abside o profanare le tombe degli eroi ai lati del colonnato, a meno che non indossi gli abiti da cerimonia della religione di Karum (stanza 15) oppure abbia il segno della benedizione divina sulla mano. GARGOYLE: CA 5; DV 4; PF 25; Mov 27/9 (45/15 volando); 4 Attacchi: 2 artigli con danno 1d3 ognuno / 1 morso con danno 1d6 / 1 corno con danno 1d4; TS G8; Mor 11; Può essere colpito solo da magia o armi magiche, IMMUNE a sonno e charme; Valore se ucciso 5 punti, se evitati dare 12 punti totali.
    I sepolcri sono le tombe degli eroi di Karum, come si può capire dalle scritte che vi sono scolpite. I coperchi sono molto pesanti e per essere aperti richiedono una prova di forza di due personaggi contemporaneamente. L'eroe sepolto nella tomba 4 ha un martello +3 ed un'armatura di piastre +1 indosso (l'armatura è adatta ad un umano di taglia media). Spada ed armatura recano però con sè una maledizione che colpirà chiunque non sia stato benedetto da Karum: chi ruba anche una sola delle due, è perennemente afflitto da sfiga in battaglia. Ad ogni combattimento, se non passerà un Tiro Salvezza contro Incantesimi, inciamperà, oppure starnutirà e lascerà cadere la spada a terra. L'eroe nella tomba 1 è un mago che riposa con una bacchetta dei fulmini magici con due carica residua. In tutte le altre tombe si possono trovare abbondanti quantità di gioielli, che non contano nulla nell'avventura, ma possono essere utili per giudicare il role playing dei personaggi... Guai al chierico legale che ruba, come anche al ladro caotico che non lo fa!
    L'altare nasconde un vano segreto contenente quattro chiavi: una di platino, una di argento, una d'oro e una di bronzo (Sono le chiavi - di uscita - dell'aria, dell'acqua, del fuoco e della terra: vedi Mappa 3 Livello 2, stanza 11).

    17- "Dopo la porta, il corridoio finisce, e comincia una oscura e maleodorante cavità naturale, molto ampia. Disseminate lungo il suolo, vedete numerose lapidi in pietra."
    DM: Qui vagano i corpi putrefatti, ma non domi, dei tanti avventurieri periti miseramente lungo il percorso. NOTA ogni chierico può distruggere o scacciare solo un certo numero di DV non morti per round, gli altri attaccano. Fate incontrare al gruppo un solo gruppo di creature per volta. I non morti non escono mai dalla stanza 17, cui sono legati da un'eterna maledizione.
    SCHELETRI (3 gruppi di 8): CA 9; DV 1; PF 5; Mov 27/9; 1 vecchia spada arrugginita (1D4); TS G1; Valore 4 punti ogni gruppo di 8.
    ZOMBI (3 gruppi di 6): CA 8; DV 2; PF 10; Mov 27/9; 1 vecchia spada arrugginita (1D6); TS G1; Valore 4 punti ogni gruppo di 6.

    18 - "Il passaggio segreto che avete trovato si apre abbastanza facilmente, e porta a un corridoio lungo 9 m." Dopo che hanno percorso il corridoio: "Sentite puzza di fumo. Vedete una stanza abbastanza ampia, con sei colonne quadrate disposte in due file orizzontali: si tratta di un piccolo ma splendido tempio. Al centro troneggia un altare, sopra al quale è poggiata una bara in pietra spalancata." esaminando la bara si vedrà all'interno il corpo perfettamente conservato dell'avatar del dio decapitato. Il corpo è stato depredato di ogni gioiello!
    PER IL DM: Qui Cugel è arrivato direttamente dall'esterno, attraverso il passaggio nella stanza 2 del livello 1. Ha avuto tutto il tempo per depredare il tesoro del dio, che comprendeva (oltre a gioielli di ogni genere) anche una bacchetta di resurrezione con quattro cariche! Solo quando è tornato indietro si è reso conto di essere rimasto chiuso dentro. Tentando di uscire per l'altra via, però, ha incontrato i non morti, ed ha preferito tornare indietro per riposarsi prima di riprovare l'impresa. Nel frattempo, però, la sfera di cristallo ha consentito a Cugel di scoprire che i PG avevano superato gli scagnozzi nel bosco e stavano avanzando nel sotterraneo. Tanto meglio, ha pensato l'astuto ladro, lascerò fare il lavoro pesante a questi bravi ragazzi, poi li fregherò alla grande sgusciando come sabbia tra le loro stolte mani. Ora Cugel è nascosto e pronto ad affrontarli, ha spento le torce (la puzza di fumo !) ed aspetta che entrino nella grotta, per tentare di fuggire con un "muoversi silenziosamente" ed uno "strisciare nelle ombre". Se i giocatori saranno attenti e circospetti e diranno specificamente di controllare se vi è qualcuno nel santuario, riusciranno a notarlo prima che fugga. Cugel combatterà solo se chiuso in un angolo, altrimenti cercherà di evitare lo scontro con ogni possibile astuzia. Oltre ai gioielli di Anika Denier, Cugel ha depredato il tesoro del santuario di Karum.
    Sconfiggere Cugel e recuperare il tesoro comporta un bonus di 20 punti.
    Consegnarlo alla giustizia per scagionarsi, ulteriori 15 punti. Però questi punti possono essere assegnati solo se i PG esibiscono come prova del misfatto del ladro qualche oggetto rubato in casa di Miss Denier.
    Se inoltre viene fatta resuscitare Miss Denier il gruppo ha diritto ad altri 10 punti. Anika potrà infatti testimoniare ulteriormente l'innocenza dei giocatori.

    CUGEL L'ASTUTO: Ladro 10° liv; All Caotico;
    Movimento 27/9/27; CA 0 ; PF 38

    ABILITA':
    Forza 9
    Intelligenza 16 bonus +2 lingue
    Saggezza 9
    Destrezza 18 bonus -3 CA e +3 tiri per colpire armi da lancio
    Costituzione 13 bonus +1 sui PF
    Carisma 14 bonus di +1 sui tiri reazione

    LINGUE: Comune, Allineamento, Draghesco, Elfico.

    ABILITA' DEI LADRI: scassinare serrature 58%; scoprire trappole 54%; rimuovere trapp. 50%; scalare pareti 96%; muoversi in silenzio 58%; nascondersi nell'ombra 44% sentire rumori 70%

    OGGETTI MAGICI:
    1 anello protezione +2; sfera di cristallo; bacchetta di resurrezione strappata a Karum.

    ARMI E ARMATURE:
    Armatura di cuoio +1
    Spada bastarda +2 (danni 1d6+3 con una mano o 1d8+3 a due mani)
    Balestra +1 con 20 dardi normali e 10 dardi avvelenati (se non si passa il Tiro Salvezza contro veleno si subiscono 2D6 danni aggiuntivi)

    OGGETTI COMUNI:
    1 razione standard; 2 borracce acqua; 1 zaino; 1 set attrezzi da scasso; 6 torce; 1 acciarino; 1 corda di 15m; 1 erbe antilicantropi; 1 aglio; 1 sacco grande; 1 zampa di coniglio.

    19- Uscita bloccata (vedi livello 1 stanza 2): dopo un lungo e tortuoso corridoio e parecchie scale, si arriva al passaggio segreto dell'aquila rampante, ma purtroppo esso è completamente bloccato. Bisogna uscire rifacendo tutto il percorso a ritroso!!!


    ALCUNI SUGGERIMENTI SULL?ATTRIBUZIONE DEI PUNTI PARTITA

    Nell’assegnare i punti partita, si tenga conto delle seguenti indicazioni:
    • Dare una penalità di 1 punto per ogni due ore (tempo di gioco) impiegate dai PG a svolgere il loro compito.
    • Penalità per ogni PG morto (anche se viene fatto risorgere): 10 punti.
    • Se uno scontro fisico viene evitato con intelligenza o uno stratagemma, e non grazie alla fortuna, assegnare lo stesso punteggio che se fosse stato affrontato, più un bonus di 2 punti.
    • Roleplaying: il Master dovrà attribuire un punteggio da uno a venti per ciascun giocatore, per la qualità del gioco di ruolo espresso. Anche il comportamenteo nei riguardi del tesoro finale è da valutarsi in base all'allineamento dei personaggi. Ad esempio, personaggi legali e neutrali dovranno voler restituire alla famiglia Denier il tesoro rubato da Cugel, mentre i caotici vorranno tenerlo per sè.
    Nel caso in cui i giocatori siano meno di 6, il punteggio andrà normalizzato a tale numero secondo la formula: Punteggio di role playing = (6) moltiplicato per (somma punteggi singoli giocatori) diviso per (numero giocatori).

    • Il bonus per il gioco di ruolo è discusso in un paragrafo a parte alla fine dell'avventura.


    ABBREVIAZIONI

    DM = Dungeon Master; CA = classe armatura; DV = dadi vita; DES= destrezza; Liv= livello; TS = tiri salvezza (esempio: TS G4 = Tiri Salvezza come un guerriero del 4° livello); PF = punti ferita; Mov= movimento; Mor= morale; Int= intelligenza; All= allineamento morale; MO = monete d'oro; PG = personaggi (della squadra).


    La presente avventura è liberamente distribuibile per via telematica e cartacea a patto che non venga cambiata in nessun modo e che non venga richiesto per essa un prezzo superiore al costo vivo di riproduzione.

    Copyright 1999 – Dante Valletta & Roberto Fogliardi

    MAPPE

    Map1
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    Map2
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    Map3
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  2. .
    MAPPE

    Ractus01
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    Ractus02
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    Ractus03
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    Ractus04
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    Ractus05
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    Ractus07
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    Ractus08
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    Ractus09
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  3. .
    CITAZIONE
    La cripta del tempo


    Avventura per Advanced Dungeons & Dragons
    per 4-6 personaggi di livello tra 7-10




    di

    Garry J. Sled



    Traduzione di

    Polix











    L’avventura, per la gioia di tutti i fans del fantastico mondo di Advanced Dungeons & Dragons, è liberamente utilizzabile. Ogni riferimento a fatti, luoghi e persone è puramente casuale.

    1

    Introduzione




    Background dell’avventura

    Tanto tempo fa, un mago di nome Adder incominciò la carriera d’avventuriero. Diverso dai suoi compagni (che parlavano esclusivamente di oro e tesori), Adder si avventurò per accrescere ulteriormente la sua conoscenza. Non andava in cerca del potere o della ricchezza, a meno che quegli oggetti non potevano dargli le informazioni che lui andava cercando. Mentre i compagni spendevano le loro fortune nei piaceri della vita, Adder li spendeva in libri e pergamene.
    Prima gentile e paziente, divenne improvvisamente intrattabile nel raggiungimento dei suoi tomi antichi. Una piccola cittadina, famosa per le sue librerie, un tempo negò ad Adder l’accesso alle informazioni contenute nei loro libri per motivi politici. Adder, con l’aiuto della sua compagnia, picchiò a sangue il conestabile, e lo lasciò legato in una città circa un migliaio di km lontano. Allora presero potere nella città.
    Il tempo passava e Adder costruiva grandi librerie, ed accumulava un gran quantitativo di libri e pergamene. Tomi che trattavano di bestie, magia, e religione erano il piatto forte della sua collezione. Una qualsiasi informazione su una qualsiasi cosa poteva essere trovata in una delle sue librerie.
    Come gli anni passavano, Adder cominciò ad aver paura della morte, che sarebbe stata la portatrice della fine alle sue ricerche. Comunque, anticipò questo problema, e lavorò sodo su questo problema per trovare una soluzione. Egli tirò fori tutti gli antichi tomi che aveva acquisito anni prima e studiò tutti i potenti riti e rituali ….per diventare un Lich. Comunque Adder non aveva nessuna intenzione di trasformarsi nella varietà malvagia di Lich che tutti conosciamo, ma piuttosto voleva diventare un Lich buono.
    Il processo fu lungo e difficile ma alla fine riuscì, quindi Adder si lasciò la sua mortalità alle spalle e diventò immortale sotto forma di lich. Dotato ormai della magie più potenti, Adder prese tutti i suoi tomi e li nascose lontano in un luogo sicuro.
    Anno dopo, cominciarono a diffondersi storie di un saggio di nome Mnemnosyne, che riuscisse a rispondere a qualsiasi domanda gli fosse stata posta. I bardi raccontarono di persone con domande difficilissime e problemi impossibili da risolvere, soddisfatte pienamente dalle risposte di questo saggio. Ciò che le leggende non dicono è che Mnemnosyne è il nome assunto da Adder nella sua nuova vita da Lich.
    Molte persone andarono alla ricerca del saggio; alcune avevano domande importanti, ma la maggior parte aveva problemi minori e risibili, indegne di risposta da parte del saggio. Mnemnosyne dunque si annoiò ben presto di queste sciocchezze e si ritirò dal mondo e dalla gente comune. Adesso, solamente coloro che hanno veramente bisogno possono trovarlo, ed egli riceve solo quelli che giudica degni di aiuto.

    Nessuno in vita conosce questa connessione tra Adder e il saggio Mnemnosyne; pochissime persone sanno che il saggio è in realtà un Lich: questa verità è nota solo ai suoi più stretti collaboratori.

    Per il Dungeon Master


    Il Lich Mnemnosyne si trova adesso sull’isola di Ractus. L’isola è ubicata a centinaia di miglia dal continente ed è protetta da potenti magie (vedi “Le difese dell’isola”), e la sua ubicazione precisa è mantenuta segreta.
    Trovare l’Isola è molto difficile, E’ compito del DM decidere esattamente come I PG possano sentir parlare dell’isola e come la possano trovare. Si assume che i PG abbiano qualche strano problema o dilemma e necessitino di informazioni. Possono scoprire l’isola e come raggiungerla parlando con qualche saggio, un drago anziano o altre creature.
    Il testo seguente assume che la fonte di informazioni sia un vecchio marinaio. Leggete questo passo ai giocatori parafrasando le informazioni come se venissero da un’altra fonte.
    Mnemnosyne è proprio un uomo solitario. Pochi di quelli che lo cercano poi lo trovano veramente. Io l'ho fatto, tanti anni fa. Ho sopportato molte fatiche per arrivare da lui. Una volta arrivato, immaginate la mia sorpresa, quel figlio di un cane si è rifiutato di vedermi! Diceva che le mie domande erano solo sciocchezze! Ormai è passato tanto tempo e la cosa non ha più importanza.
    Badate a queste raccomandazioni! Mnemnosyne parla solo con quelli che seguono le sue regole!
    Infrangetele una sola volta e vi aspetterà la morte, perché la sua collera è grande! Prendete questo medaglione e portatelo a [il più vicino porto disponibile], noleggiate un’imbarcazione e datelo al suo capitano. Egli saprà cosa fare!
    Sull’isola, identificatevi immediatamente ai seguaci del saggio. Quando vi chiederanno il motivo della vostra visita, rispondete con la frase “Cerchiamo la conoscenza”. Qualsiasi altra risposta vi farà considerare nemici!

    Il medaglione è di metallo scuro e porta il rilievo di un serpente attorcigliato alla lama di un coltello. Si tratta del simbolo di Mnemnosyne e può essere riconosciuto facilmente da quasi tutti i capitani della zona (85% di possibilità che il simbolo venga effettivamente riconosciuto).
    Quando il capitano vede il medaglione, sa automaticamente cosa fare, e lo spiegherà anche ai PC se lo chiedono. Egli incassa il medaglione sulla sommità del pennone, e salpa subito al largo. Dopo qualche giorno (generalmente 1d4 settimane) il medaglione comincia a brillare e da quel momento in poi si alza il vento e la nave comincia a muoversi da sola. Questo è tutto ciò che il capitano sa, e solo per sentito dire, dal momento che non ha mai intrapreso un viaggio simile.
    (Nota per il DM: il medaglione è magico e può essere scoperto come tale . quando viene fissato sulla sommità del pennone, emette un segnale che può essere avvertito sull’isola di Ractus. Una volta avvertito il segnale, dall’Isola vengono inviati un elementale dell’aria, che controlla la spinta dei venti, e un elementale dell’acqua che governa il timone. Essi conducono la nave sull’isola (Punto B sulla mappa 1) evitando gli scogli.
    Quanto costi noleggiare un’imbarcazione è lasciato al Dm. Il DM può anche scegliere di inviare i PC direttamente sull’isola, o può scegliere di giocare l’ “Introduzione”.

    Supplicanti e Nemici

    Per tutto il modulo I PC saranno chiamati “Supplicanti” o “Nemici”. I supplicanti sono quei Pc che seguono le regole e ottengono il permesso di restare sull’isola. Nemici sono quei PC che o assaltano l’isola o sbagliano ad annunciarsi ai seguaci del saggio. I Supplicanti riusciranno ad evitare la maggior parte dei pericoli (ma non tutti), i nemici si troveranno sempre in un mare di guai.



    Introduzione: Attacco dei Pirati!



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    Questa parte dell’oceano è controllata attualmente da Triennia Lovesong, una infame piratessa. Qualche anno prima, la sua nave, la “Mangiatrice di Uomini”, saccheggiò un vascello da carico. Su questo vennero trovati molti giovani uomini. Questi erano diretti sull’isola in cerca di risposte e spiegarono alla piratessa il funzionamento del medaglione. Una volta soddisfatta dalle loro risposte, la piratesca li fece uccidere tutti.
    Triennia si consultò con un gruppo di maghi ai quali fece esaminare il medaglione. Tre mesi più tardi, un mago di una città distante diede a Triennia ciò che cercava: Un oggetto magico che, una volta affisso sulla prora della nave, potesse individuare il segnale del medaglione. Il dispositivo fu forgiato i forma di testa femminile con lunghi denti da predatore. La testa della sirena che adornava la prora della nave fu rimossa e venne sostituita con questo dispositivo.
    Da quel momento Triennia ha setacciato l’oceano. Oltre alle sue normali attività da piratessa ha sempre tenuto d’occhio il dispositivo nella speranza di individuare il segnale che potesse condurre finalmente all’isola.
    Oggi la speranza si è tramutata in realtà.

    Triennia Lovesong: AL LE; AC -3; MV 12; F10; hp 72; THACO 11 (7 con spada lunga +2, 8 con pugnale +1); N° Att : 3 (specializzata nel combattimento a 2 mani, 2 attacchi con spada lunga, 1 con pugnale); Dmg a seconda dell’arma; STR 17 DEX 18 CON 10 INT 12 WIS 9 CHA 16; ML 15; XP 5,200; Oggetti magici: Spada lunga +2, Pugnale +1, Bracciali AC 2, Anello di protezione +1.


    A parte il capitano, la “Mangiatrice di uomini” è governata da 20 pirati maschi (guerrieri di livello 1) e dal primo e dal secondo ufficiale (guerrieri di 4) chiamati Brian e Remona. A bordo si trova anche Bastia, la maga della nave. Bastia è abbastanza potente, purtroppo è anche estremamente codarda, infatti fuggirà via con un incantesimo di Teletrasporto al primo segno di pericolo per se stessa

    Briand e Remona: AL LE; AC 6; MV 12; F4; hp 32, 27; THACO 15; # AT 2 (specializzati nella Spada lunga); Dmg a seconda dell’arma ; STR 17 DEX 18 CON 10 INT 12 WIS 9 CHA 16; ML 11; XP 270, 250; Corazza di cuoio rinforzata, spada lunga.

    Pirati (20): AL CN; AC 8; MV 12; F1; hp 6; THACO 20; # AT 1; Dmg a seconda dell’arma; ML 8; XP : 20.


    La nave fu catturata durante un raid e apparteneva ad un paese amico o neutrale. Per questo Triennia sarà in grado di avvicinare la nave dei PC senza generare sospetti.
    Una settimana dopo che gli elementari sono arrivati per governare la nave dei PC, leggete questo passo:
    Le scorse settimane sono passate senza nessun allarme. Annoiati dalla monotonia del viaggio, avete speso la maggior parte del vostro tempo sottocoperta. Comunque, dopo aver sentito un grido di “Nave in vista!” siete immediatamente corsi sul ponte per vedere cosa era accaduto.
    Una bellissima nave bianca è in avvicinamento, solcando i flutti come un cigno pieno di grazia. Uno dei marinai vicini sorride e dice: “Una nave del Reame. Mi chiedo cosa vogliano?”.
    Quando la nave si avvicina a meno di poche centinaia di metri, un uomo dell’equipaggio urla l’allarme: “Vascello pirata! Alle armi!”. Riuscite adesso a vedere l’equipaggio dell’altra nave: sono ben armati e sembrano pronti per effettuare un arrembaggio.

    I PC hanno tre round per prepararsi prima che la nave nemica sia abbastanza vicina per l’arrembaggio. Brastia si trova sul castello di prua della nave, nascosta dietro alcune botti, intenta ad osservare la nave dei PC intensamente. Se vede lanciare qualche magia dall’altra nave, immediatamente comincia a difendere i suoi con dei Dardi incantati diretti al mago avversario nel round successivo. Se riceve più di 10 punti ferita di danno, si teletrasporterà sottocoperta per osservare la battaglia dalla sua Sfera di Cristallo. Se la battaglia ha un esito negativo per i pirati, raccoglierà tutte le sue cose e userà un teletrasporto per fuggire via e lascerà a bordo solo una mazza delle palle di fuoco (3 cariche)
    Durante questi tre round, gli arcieri di Triennia (5 guerrieri di 1° livello) lanciano dal ponte della nave in direzione di bersagli casuali. La nave di PC non ha arcieri, quindi tocca a loro fare qualcosa (ad esempio rispondere al fuoco).
    Quando le due navi saranno abbastanza vicine , il vascello pirata passerà un round a lanciare corde con uncini e a tirare per accostare le due navi (durante il quale gli arcieri e il mago continueranno a darsi da fare). Nel round successivo, i pirati saliranno a bordo della nave e il combattimento potrà avere inizio.
    La nave dei PC ha 18 marinai (livello 0), il capitano è un guerriero di 3° livello e il primo ufficiale è un guerriero di 2° livello. L’andamento della battaglia sarà questo:

    Round 1: I pirati cominciano a combattere. Trienna, Briand e Remona restano indietro ad osservare.
    Round 2: Trienna, vedendo i PC in battaglia entra in combattimento.
    Round 3: Trienna raggiunge il più vicino PC e attacca.

    Briand e Remona restano fuori dal combattimento, a meno che non sembri loro che il capitano abbia bisogno del loro aiuto. Bastia continuerà a lanciare i suoi Dardi Incantati (con la mazza),a meno che non venga ferita in modo così grave da fuggire sottocoperta
    Qualora I Pc dovessero perdere la battaglia (cosa assolutamente negativa), saranno privati di tutti I loro averi e lasciati sulla nave (Triennia sa che una volta affisso il medaglione sull’albero maestro, la nave sarà comunque portata sull’isola di Rictus, malgrado qualsiasi suo sforzo per fermarla).
    I pirati continueranno a combattere fino alla eventuale morte di Triennia (la temono molto più dei PC), poi devono effettuare un tiro sotto morale per ogni round successivo contro un valore di 10. Una volta che la metà dei pirati si sia arresa, anche gli altri lo faranno in blocco. Briand e Remona non si arrenderanno mai, dal momento che sono dei fanatici seguaci di Triennia. Se Triennia dovesse morire mentre loro sono ancora in vita, combatteranno fino alla morte (nella loro furia avranno un bonus di +2 a colpire e a ferire). Nota che la morte di Triennia convincerà definitivamente Bastia a Teletrasportarsi lontano per salvarsi.
    Se Triennia, Briand o Remona dovessero essere catturati vivi, resteranno zitti e non diranno nulla ai PC, a meno che non vengano torturati (decisamente un atto caotico). Il capitano della nave li metterà agli arresti e li consegnerà alle autorità al successivo arrivo della nave in un porto.
    Il vascello pirata non contiene molto tesoro. A parte ciò che è elencato nelle statistiche del capitano Triennia, la “Mangiatrice di uomini” contiene le cose seguenti: 200 pp, 5000 gp, 20000 sp, 34000 cp, e una Mazza delle palle di fuoco (3 cariche, nella stanza di Bastia). Il capitano della nave dei PC non mostrerà interesse per la mazza ma chiederà ½ del tesoro per sé e per i suoi uomini. I PC possono poi dividersi il resto.
    Nella stanza del tesoro, tra l’oro e il platino c’è anche una pietra color porpora delle dimensioni di una testa umana (vedi Pietra dell’Assorbimento nella sezione “Nuovi oggetti magici”). Questa pietra è un antico dispositivo e il suo scopo è totalmente sconosciuto. Tutto ciò che si conosce è il fatto che assorba cariche dagli oggetti magici. Un round dopo che un oggetto magico è entrato nella stessa stanza in cui risiede la pietra, essa individua automaticamente l’oggetto magico più potente nella stanza e comincia ad assorbirne una carica al round.
    Se non ci sono oggetti magici a cariche nella stanza, la pietra comincerà ad assorbire I più dalle armi o oggetti magici (spada +1, mantello di protezione +2, ecc.) al ritmo di un più ogni tre round. Dopo questo comincerà ad assorbire la magia degli oggetti magici senza più (anello di invisibilità, mazzo delle meraviglie, etc.). L’assorbimento completo per uno di questi oggetti dura un intero turno.
    Se la pietra resta cinque giorni senza assorbire energia magica, userà la sua energia magica per teletrasportarsi lontano in qualche altro posto.


    Le difese dell’Isola


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    1. Ractus è protetta da potenti incantesimi di illusione, che fanno vedere l’isola come un oceano a tutti coloro che la osservano da un’altezza di 1,5 km.

    2. Ogni nave che avvicini l’isola senza l’aiuto degli elementali è soggetta al pericolo di schiantarsi sugli scogli che circondano l’isola (punto A della mappa 1). Esistono tuttavia percorsi attraverso gli scogli, ma sono molto difficili da seguire (90% di possibilità di distruggere la chiglia della nave, modificata dal DM per ogni magia che I Pc possono eventualmente lanciare), dal momento che gli scogli sono magicamente nascosti. Se, in qualche modo, una nave riesce a passare gli scogli, sarà attaccata da 1d2 elementali dell’acqua entro 2d6 round, che cercheranno di distruggere la nave e di affondarla.

    3. A parte una piccola baia sabbiosa (area D sulla mappa 1), l’intera isola è circondata da ripidi strapiombi, che variano in altezza da 15 a 90 metri (1d6 x 15).

    4. Al di fuori dei percorsi indicati, la città e I campi, l’intera isola è montagnosa.

    5. Alcuni edifici e alcuni percorsi sull’isola sono protetti dall’incantesimo Trasferimento mistico di Adder, reso permanente (vedi la sezione “Nuovi incantesimi”)

    6. Intrusi volanti hanno la probabilità del 5% per turno di essere notati da tre manticore di guardia. Le manticore consiglieranno gentilmente di andar via e non attaccheranno a meno di non essere state attaccate oppure se gli intrusi tentano di atterrare sull’isola.

    7. Gli intrusi hanno la probabilità del 15% per ogni ora di essere notati da Striker, il familiare Pseudo-drago di Mnemnosyne, che gironzola per l’isola, protetto da un incantesimo di Invisibilità (garantito dal suo Anelo di Invisibilità). Striker informerà immediatamente Mnemnosyne (col la Telepatia), degli intrusi. Mnemnosyne allora comincerà ad osservare e a studiare gli intrusi e preparerà la sua difesa.

    8. Gli intrusi hanno il 10% di possibilità per turno passato sull’isola di essere notati da una Sentinella (vedi la sezione “Nuove creature”). Una volta entrati nella città di Meara comunque, non possono più essere notati dalle Sentinella.



    L’Isola (Mappa 1)



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    A. Gli Scogli
    Se I PC hanno il medaglione, e si avvicinano all’isola cautamente, leggi il seguente testo. Se stanno invece agendo sconsideratamente o sono giunti all’isola in qualche altro modo, ometti qualsiasi riferimento al potere di movimento della nave.

    Durante le ultime settimane la vostra nave ha viaggiato misteriosamente, apparentemente da sola. Finalmente, in lontananza, vedete la terra. Quando vi avvicinate all’isola vi accorgete che è molto grande (dell’ordine di miglia). L’isola inoltre è montagnosa e coperta da alberi radi.
    Approssimatamene, circa un miglio dalla costa, la nave si ferma e sembra apparentemente aver perso tutti i suoi poteri di movimento.

    Sebbene I PC vogliano attraccare, il capitano è cauto. Dopo che è passata un’ora, continua a leggere l’incontro B.
    Leggi questo incontro solo se I PC vogliono avventurarsi da soli attraverso gli scogli, senza individuare un percorso sicuro. Nota che il capitano rifiuterà assolutamente di comportarsi in questo modo.
    Quando la nave fa rotta verso l’isola, sentite un rumore proveniente dalla sua fiancata. Qualche secondo più tardi comincia a sentirsi un rumore di schiantamento. I marinai corrono a destra e sinistra, alcuni dirigendosi direttamente all’unica scialuppa di salvataggio della nave, urlando. Urla di “Scogli !” riempiono l’aria. Con un senso di terrore realizzate che la nave si è spaccata e sta rapidamente affondando.


    All’improvviso, così come si era fermata, la nave comincia a muoversi di nuovo. Avanza verso l’isola come se conoscesse la strada, per qualche ragione si avvicina all’isola deviando e seguendo un percorso tortuoso, come se fosse ubriaca.
    Un marinaio, aggrappato alle reti, impallidisce visibilmente e urla: “Capitano! Stiamo navigando tra gli scogli!” Il capitano corre sulla fiancata della nave e guarda fuori bordo. “ Sono troppi” dice “Sono sicuro che la nave affonderà, a meno che non conosca il giusto percorso!”.
    B. Passaggio Sicuro
    Una baia di un blu scintillante si apre davanti a voi. Strapiombi a picco la delimitano. L’unico punto accessibile sembra essere una spiaggia sabbiosa, parecchio più avanti sulla sinistra. Mentre contemplate la scena, un vecchio marinaio urla e fa gesto di guardare fuoribordo. Guardando poco distante, vedete una gigantesca figura scura che emerge rapidamente dalle acque, direttamente a fianco della nave.
    C. L’Accoglienza
    La creatura che si sta avvicinando alla nave è Azeelaphul, un Genio Marid, costretto a servire il Lich per 101 anni. Azeelaphul giunse da Mnemnosyne con una domanda che lo aveva tormentato per secoli. Il Lich pretese un servizio di 101 anni per dare la risposta. Il Marid accettò di buon grado, e per ora serve il Lich molto bene e volentieri, dal momento che 101 anni sono un periodo molto breve per una creatura immortale.
    Quando il Marid emerge dalla superficie, guarda la nave per un momento, con le braccia incrociate, poi parla con voce stentorea: “Chi viaggia per vedere Mnemnosyne ?” Tutti coloro i quali desiderano vedere il saggio devono rispondere immediatamente, identificandosi dicendo la verità. Stai attento a segna su un foglietto chi risponde e chi non risponde. Dopo un tempo sufficiente il Marid pone una seconda domanda: “Perché cercate Mnemnosyne ?” Tutti I Pc a questo punto devono rispondere “Cerco la conoscenza”. Un fallimento nella risposta di una o di entrambe le domande identificherà i Pc da questo istante in poi come nemici (vedi la sezione “Per il DM”). Rispondere correttamente ad entrambe le risposte invece da diritto ad essere trattati come supplicanti durante tutta la permanenza sull’isola. Questi giocatori sono marchiati magicamente, e saranno in grado di evitare la maggior parte delle trappole e dei mostri che si trovano sull’isola. Nota che la marchiatura magica può essere individuata magicamente, e anche eliminata magicamente (tira contro un mago di 18° livello). Comunque, se il marchio viene rimosso il PC perderà le sue protezioni, e verrà considerato nemico per tutto il resto della permanenza sull’isola.
    Dopo che tutti hanno risposto, il Marid si allontana e indica la spiaggia dicendo “Procedete pure”. La nave si dirige verso la spiaggia e i PC sono trasportati con la scialuppa di salvataggio verso la spiaggia.

    Azeelaphul, Marid: AL CN; AC 0; MV 9, Fly 15 (B), SW 24; HD 13; hp 96; THACO 9; # AT 1; Dmg 1d8; SA vedi Manuale dei Mostri; SD vedi Manuale dei Mostri; ML 16; XP 15,000; MM/126.

    D. Spiaggia
    La scialuppa vi ha portato a questa spiaggia sabbiosa. Rudemente, i marinai girano la scialuppa e vogano verso la nave.
    Supplicanti: Possono procedere indisturbati
    Nemici: Ciascun nemico viene attaccato da scheletri giganti, che emergono all’improvviso dalla sabbia. Ci sono attualmente 5 scheletri giganti sepolti qui, e continueranno a uscire finché i Pc sono andati via o finche non sono tutti morti.

    *** NOTA *** Qui, come nei futuri incontri, I Supplicanti devono essere sicuri di non intervenire con le prove assegnate ai nemici. Se lo fanno, saranno trattati come nemici per il resto dell’incontro.

    Scheletri Giganti (5): INT 0; AL N; AC 4; MV 12; HD 4+4; hp 34, 30, 22, 20, 17; THACO 15; # AT 1; Dmg 1d12; SA Lanciano una Palla di fuoco (8d6) una volta ogni ora; SD Immune ai fuochi magici e normali; MR Nil; SZ L; ML 20; XP 1,400; MM/316.



    Passaggio (Mappa 2)


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    Il percorso che segue, conduce lontano dalla spiaggia e si dirige verso le montagne. I muri di ripide rocce si arrampicano in verticale, e sembrano più alti di quanto si riesca a vedere effettivamente. Più avanti, il percorso si divide in tre sentieri separati. Un arco segna l’ingresso ad ogni percorso. Gli archi sono contrassegnati da scritte, quello di sinistra reca la scritta “Good”, quello di centro la scritta “Neutrale” e quello di destra “Evil”. A fianco del sentiero, una colonnina reca la scritta “scegliete il percorso della vostra fede”
    E. Trivio
    Ciascun giocatore legge le scritte nella sua lingua natale e deve scegliere il percorso che corrisponde al proprio allineamento. Un fallimento ha un risultato tremendo: infatti chiunque intraprenda un percorso diverso da quello del suo allineamento avrà l’allineamento cambiato (per esempio, se un guerriero caotico buono sceglie il percorso evil, il suo allineamento alla fine del percorso sarà caotico malvagio). Questo cambio di allineamento funziona una sola volta a personaggio. Mnemnosyne fa questo per testare l’onestà dei pC.
    Supplicanti: non succede niente di particolare.
    Nemici: sono attaccati da 4 ju-ju zombi alla fine del percorso.

    Juju Zombi (4): INT 5-7; AL NE; AC 6; MV 9; HD 3+12; hp 30, 24, 20; THACO 15; # At 1; Dmg 3d4; SA vedi MM; SD vedi MM; MR vedi MM; SZ M; ML Speciale; XP 975; MM/373.

    F. Scheletri
    Siete entrati in una radura di 150 metri di raggio. Ai lati dell’ingresso ci sono due colonnine alte 15 cm, attaccate a terra. Un teschio è posato su ciascuna colonna, e un’aura verdastra scaturisce dalle orbite vuote. Alla fine della radura ci sono altre due colonne con altrettanti teschi.
    Supplicanti: All’ingresso della radura, una scritta su una parete rocciosa avverte: “non toccate i teschi, altrimenti morirete”. Toccare un teschio provoca 3d10 di danno a causa dell’aura gelida (tiro salvezza contro Soffio per dimezzare). All’uscita un’altra scritta avverte: “Toccate i teschi per evitare la morte”. Toccare uno o entrambi i teschi rende i Pc immuni dall’area mortale che si trova nell’incontro successivo.
    Nemici: All’ingresso compare una scritta per I nemici: “Toccate questi scheletri o fronteggiate la morte”. Toccare uno o entrambi gli scheletri provocherà 3d10 danni derivanti dal freddo ( tiro salvezza contro soffio per dimezzare). Quei nemici che riescono a passare devono effettuare con successo un tiro salvezza contro incantesimo per evitare l’incantesimo di Suggestione che li forza a toccare comunque i teschi. La scritta all’uscita invece dice: “Non toccare i teschi e poi morirai”. Toccare uno o entrambi i teschi renderà i PC immuni dal campo di morte che si trova nell’area successiva.

    Questa area di 7 m sembra essere completamente vuota.
    G. Campo mortale
    Quando I Pc cominciano a camminare in quest’area, un campo di energia verdastra sembra avvolgerli. I Pc che hanno toccato i teschi posti all’uscita dell’area precedente sono salvi. Quelli che non l’hanno fatto invece devono effettuare con successo un tiro salvezza contro raggio della morte con –2 di penalità, altrimenti restano uccisi. Occorre effettuare un tiro salvezza per ogni round di permanenza nel campo.

    Siete entrati in un’area di circa 20. Una grande casa è alla vostra sinistra, e sembra ricavata da una parete di roccia. All’interno, la casa è riccamente decorata. Statue d’oro, di platino e di avorio ornano le mensole, e ricchi dipinti e arazzi ricoprono le pareti. Cibo e bevande di ogni genere sono state disposte qui, apparentemente proprio per voi.
    H. Area di riposo
    Dopo pochi secondi dall’ingresso dei PC, un uomo dai lineamenti freddi compare all’improvviso. Egli dice ai Pc di sentirsi liberi di bere, mangiare e riposarsi , ma di no rubare nulla dalla casa. Poi scompare così come era venuto.
    Tutte le statue, i dipinti etc valgono da 100 a 600 MO (1d6 x100). Ci sono 5 statue, 2 dipinti e 2 arazzi. Due statue più grandi valgono invece un po’ di più: quella di un unicorno, all’ingresso, vale 2000 MO per un collezionista (solo 800 per il solo valore in oro), invece quella di un martello da guerra di dimensioni reali, che si trova sul camino, vale 3000 MO per un collezionista (1000 MO per il solo valore in platino).
    Rimuovere qualsiasi oggetto dalla casa provoca un incantesimo di Maledizione (sfortuna). Nei momenti peggiori in cui il ladro deve tirare un dado (tiro salvezza, attacco, danno, shock corporeo, etc..), deve tirare due volte e scegliere il risultato più negativo in quella situazione. Per esempio, Slash il guerriero è maledetto e ingaggia un combattimento con uno zombie. Slash tira per colpire e colpisce; tuttavia grazie alla sua maledizione deve tirare un altro tiro per colpire che va a vuoto. Slash è costretto a scegliere il secondo tiro, quindi manca il bersaglio.
    Nota che questa maledizione colpisce il PC una sola volta, nel momento peggiore (stabilito liberamente dal Master). La maledizione colpisce ciascun singolo individuo che ha rubato o che partecipa al furto nella casa.
    Supplicante: Nessun altro effetto.
    Nemici: Il cibo risulta velenoso per tutti I Nemici; chiunque mangi o beva qualcosa in questa casa riceve un danno pari a 2d10 (tiro salvezza contro veleno per dimezzare).

    Questo spiazzo è lungo più di 60 m ma è largo solo 6 m. Lo spiazzo sembra essere piuttosto tranquillo.
    I. Piscina con Acido I 30 m centrali di questo spiazzo sono in realtà una piscina profonda 3 m di acido altamente corrosivo (2d10 punti di danno per round). Questo acido può intaccare qualsiasi materiale all’infuori della pietra. La piscina d’acido è nascosta da un incantesimo di Terreno illusorio.
    Nel momento in cui I Pc entrano, appaiono degli anelli d’oro che fluttuano in aria davanti a loro. C’è un anello per ciascun supplicante. Se un nemico tocca un anello, riceve 1d10 punti di danno per round. Quando un supplicante tocca l’anello, questo scompare e riappare immediatamente al suo dito, scintilla debolmente e fa apparire un cavallo fatto di nebbia davanti al PC (Destriero, lanciato al 18° livello). Il cavallo trasporterà ogni supplicante in salvo oltre la piscina d’acido, poi scomparirà assieme all’anello.
    Ciascun tentativo di volare oltre la piscina d’acido farà scattare un Otiluke’s dispelling Screen, lanciato al 18° livello. L’area oltre la piscina d’acido è protetta con l’incantesimo Ritorno mistico di Adder, che fa tornare al punto di partenza.

    Siete entrati in un tunnel di 60 m scavato sul fianco della montagna. Il tunnel è alto 6 m e largo 5. Una scritta sulla parete di destra recita: “le ossa della terra non vi faranno del male qui”.
    J. Intrappolati! Quando I Pc saranno a metà circa del tunnel, compare un grande masso in lontananza che comincia a rotolare verso i Pc. Leggi il seguente testo.
    Dal nulla, un gigantesco masso compare di fronte a voi, rotolando velocemente per travolgervi. Avete qualche istante prima che vi schiacci. Notate che il masso non occupa interamente il tunnel ma lascia un piccolo spazio a destra e sinistra, dove la parete tocca il suolo. Dovreste essere in grado di chinarvi e schiacciarvi contro il muro in modo da salvarvi dal masso.
    Il masso è illusorio, e può essere smascherato come tale con la sola intenzione. Anche se nessuno se ne accorge, esso non causa alcun danno. Le pareti del tunnel sono reali, ma solo fino a qualche piede da terra, il resto è illusorio e nasconde due fosse ai lati del tunnel (3 m di altezza su entrambi i lati del tunnel). Chiunque tenti di evitare il masso schiacciandosi sulle pareti vi cade dentro e subisce i soliti danni da caduta, inoltre il fondo del fosso è d’acciaio che causa 2d10 punti di danno addizionali (tiro salvezza contro soffio per dimezzare).

    Nell’ambiente successivo, alla fine del tunnel, potete vedere trasparire la luce del sole. Prima di entrare, potete vedere un cartello in legno con su scritto: “Procedete attraverso la prossima stanza con i vostri occhi ben chiusi, altrimenti morirete”.
    K. Credi! Nella stanza c’è un golem di ferro, comandato a ignorare tutti coloro che entrano ad occhi chiusi, e ad attaccare tutti gli altri. Inoltre ci sono due illusioni permanenti di altri due golem che si comportano esattamente come il vero golem. Un tiro per individuare l’illusione verrà fatto con una penalità di –3 se il PC è stato già colpito dal vero golem.
    Nota che il golem attaccherà chiunque, supplicante o nemico, che abbia gli occhi aperti.

    Il percorso conduce in una piccola stanza di 3 m. Due tunnel d’uscita sono presenti. Tra di essi si trova un uomo avvizzito in piedi. L’uomo tiene davanti a sé una pergamena aperta, e fa cenno di prenderla. Prima che qualcuno riesca a prenderla, l’uomo scompare nell’aria e la pergamena comincia a fluttuare in aria davanti a voi.
    L. Reversi La pergamena dice : “sollevate i vostri piedi a di sopra della vostra mente, e scegliete il giusto percorso” E’ importante che scriviate queste parole su di un pezzo di carta e lo diate ai giocatori. Se il giocatore resta in piedi e sceglie il percorso di destra allora sceglierà il percorso (1), altrimenti sceglierà il (2)
    Percorso (1): Conduce all’area (M).
    Percorso (2): Intrappolati. Dopo un po’ , scende una valanga e provoca 2d10 punti di danno a tutti I PC. I PC devono anche effettuare un tiro salvezza contro paralisi o restare intrappolati tra i detriti (con aria sufficiente per 2d10 round). Ci ciglioni circa 10 round perché un uomo possa scavare e liberare i PC intrappolati (5 round per due uomini….)

    ** Nota ** Nelle seguenti Quattro stanze, I PC multiclasse o doppia classe devono passare la prima posta che corrisponde alla loro classe. Dopo essere passati sotto una porta, le altre porte non avranno più alcun effetto su di loro. Per esempio, se un multiclasse Guerriero/Mago partecipasse all’avventura, dovrebbe passare sotto la porta “guerriero”. Sia che riesca o no ad aprirla, non potrà tentare anche con quella “mago”. Sarà in pratica considerato solo guerriero.

    Avete lasciato la aree aperte e vi trovate ora sottoterra. Davanti a voi c’è una piccola stanza circolare del diametro di 3 m, e una porta sulla parete sud est conduce fuori. Sulla sommità della porta una scritta recita: “la prova del guerriero”.
    M. La prova dei Guerrieri
    La porta è reale solo per I guerrieri e per I multiclasse e doppia classe. Tutte le altre classi possono ignorarla e passare avanti.
    Supplicanti: Solo guerrieri. La porta è bloccata e richiede due successive tiri per sfondare porte. Se la porta viene aperta, il guerriero riceve 100 XP per ogni livello di esperienza che possiede (solo livelli di guerriero). La porta poi si apre e il guerriero può andare avanti. La porta si chiude immediatamente dopo, pronta per il guerriero successivo. Se entrambi i tiri falliscono la porta non si apre e il guerriero viene immediatamente trasportato dall’altra parte. In ogni caso il guerriero ha una sola possibilità di aprire la porta e contemporaneamente guadagnare XP.
    Nemici: Quando un nemico tocca la porta, riceve 1d4+18 PF (trappola di fuoco, lanciata al 18° livello) e può dimezzare con un tiro salvezza contro incantesimo. La porta si apre facilmente, qualunque sia il risultato dei dadi e lo lascia passare. Poi la porta si chiude immediatamente. Ricorda: i nemici non ricevono in nessun caso punti esperienza per l’apertura delle porte.

    Questa stanza è identica alla precedente tranne la scritta sulla porta che recita “La prova del ladro”
    N. La prova del Ladro
    Questa stanza è esattamente la stessa della precedente, solo che le regole valgono per I ladri. Tutte le altre classi possono ignorare questa stanza.
    Supplicanti: Devono effettuare un Aprire lucchetti. Se il PC ci riesce, riceve 100 XP/livello (solo livelli da ladro).
    Nemici: La porta è protetta con un ago avvelenato, che causa 2d10 di danno (tiro salvezza contro veleno per dimezzare). La porta si apre immediatamente senza bisogno di effettuare alcun tiro ma non regala alcun PX
    Nota che il ladro può trovare e rimuovere questa trappola.

    Questa stanza è identica alla precedente tranne la scritta sulla porta che recita “La prova del Mago”.
    O. La prova del Mago Questa stanza è esattamente la stessa della precedente, solo che le regole valgono per I maghi. Tutte le altre classi possono ignorare questa stanza.

    Supplicanti: Devono lanciare o l’incantesimo di Scassinare o Dissolvi magie. Il mago può aspettare anche fino al giorno successivo se non ha questi incantesimi memorizzati. Se la porta viene aperta, il mago guadagna 100 XP/livello (solo livelli di mago). Se il mago non possiede nessuno di questi incantesimi, si trova in memoria misteriosamente l’incantesimo di Scassinare, poi viene trasportato oltre la porta (nessuna esperienza). Può poi lanciare l’incantesimo o trascriverlo sul proprio libro.
    Nemici: Il lancio di qualsiasi incantesimo su questa porta causa un effetto di rimbalzo: la porta si apre indipendentemente dall’incantesimo lanciato, ma il mago deve fare un Ts contro incantesimi o perdere 1d3 incantesimi tra quelli di livello più alto memorizzati (si applicano solo i bonus della saggezza)

    Questa stanza è identica alla precedente tranne la scritta sulla porta che recita “La prova del sacerdote”.
    P. La prova del Sacerdote Questa stanza è esattamente la stessa della precedente, solo che le regole valgono per I chierici. Tutte le altre classi possono ignorare questa stanza.

    Supplicanti: La porta è chiusa. Qualsiasi uso di un potere dei chierici su di essa la aprirà. L’apertura della porta regala al PC un bonus di 100 XP/livello (solo livelli da chierico).
    Nemici: Il lancio di qualsiasi incantesimo su questa porta causa un effetto di rimbalzo: la porta si apre indipendentemente dall’incantesimo lanciato, ma il sacerdote deve fare un Ts contro incantesimi o perdere 1d3 incantesimi tra quelli di livello più alto memorizzati (si applicano solo i bonus della saggezza)


    Finalmente avete attraversato I tunnel e vi trovate di nuovo all’aperto. Dopo una curva, vedete una larga vallata davanti a voi. Circa a qualche miglia di distanza, un piccolo villaggio si trova al centro della vallata, vicino ad un grande lago. Un segnale in legno cigolante dice: “Città di Meara, popolazione: 975”
    Q. Entrata



    Città di Meara (Mappa 3)




    Meara è una comunità di saggi. Anche quelle persone che non sono proprio studiose (come armaioli, panettieri, sceriffi etc..) sono estremamente intelligenti e saggi. Tutti sono amichevoli e molto curiosi.

    I muri senza finestre e il tetto rosso di questa locanda sembrano chiamarvi. All’interno, la taverna appare confortevole e vi ricorda casa. La locanda è mantenuta da Isoic, una gentile e materna vecchietta.
    1. La taverna di Isoic
    Il cibo e le stanze sono di eccellente qualità e la locanda rassomiglia alla casa dove I PC sono nati e cresciuti. I prezzi sono molto ragionevoli (metà del prezzo normale) e Isoic stessa è una esperta di ornitologia (di uccelli).

    2. Stalla
    I cavalli e il trattamento qui sono di ottima qualità e meno cari del normale. Le stalle sono tenute da Jade Halespun, un sensuale donna sulla trentina. Jade è forte e affascinante, e spesso se ne approfitta, sia in materia di commercio che di vita in genere. Ha l’abilità NRA di contrattare e mercanteggiare. Studia astrologia e conosce molte cose sulla volta celeste.

    3. Negozio di generi diversi
    La maggior parte delle merci comuni può essere trovata in questo market. L’armaiolo, il fabbro e il riparatore di armature lavorano qui. Se necessario scegli un campo di studi per ciascuno dei tre.

    Un grande edificio blu si erge davanti a voi. Una scritta sull’ingresso lo identifica chiaramente come la “Banca di Meara”
    4. Banca di Meara
    Questa è una banca a tutti gli effetti! Gli unici servizi che offre sono deposito e prestito. I versamenti hanno un tasso di interesse del 5% annuo, mentre i prestiti sono calcolati al 20% annuale. La gente che usufruisce di un prestito devono firmare un Documento di Nerull, e sono anche sottoposti all’incantesimo Gease. La maggior parte delle persone che lavorano qui si occupa di Economia.

    5. Ristorante della collina
    Questo ristorante serve cibo di alta qualità a prezzi veramente ragionevoli. I lavoratori studiano filosofia e cominceranno lunghe discussioni se portati a farlo (inoltre la cosa peggiora il servizio!).
    Questo è uno dei più grandi complessi che avete mai visto in vita vostra. Da lato a lato l’università misura 200 metri. Si vedono centinaia di persone entrare ed uscire. Qui, stando alle informazioni, c’è anche la favolosa Biblioteca dell’eternità, la più completa fonte di informazione di tutto il mondo ! Qualsiasi risposta voi cerchiate, si trova sicuramente fra quegli scaffali.
    6. Università di Meara
    L’università offre numerosi corsi, I PC che vogliano passare un po’ di tempo qui possono imparare una qualsiasi abilità NRA in 20 settimane meno l’intelligenza del PC (modificata dal DM). I costi per ciascun corso sono approssimativamente di 100 MO per settimana.
    Anche se qui si trovano libri di ogni genere, ai PC sono fornite solo le indicazioni che il Dm vuole far avere loro. Qualsiasi altra cosa viene dichiarata proibita o segreta dai bibliotecari.
    Ai PC viene detto inoltre che non possono trovare risposta qui ma devono recarsi necessariamente da Mnemnosyne. Vengono inoltre informati di attendere in città finchè non ricevano il permesso di vedere il saggio.
    I PC devono restare in città per 1d3 settimane. Durante questo periodo di tempo, Mnemnosyne li osserverà e giudicherà. Se li trova onesti emanerà l'ordine di portare i Pc alla Cripta del Tempo. Altrimenti i professori dell’università diranno che Mnemnosyne non vuole vederli e gentilmente diranno ai PC di levarsi di torno e di tornare a casa.
    I giocatori infuriati saranno fermati immediatamente senza esitazione dai poliziotti di Meara (vedi “Prigione”).

    Oltre all’università, questo è l’edificio più grande e massiccio della città. Un recinto in ferro battuto circonda questa lussuosa abitazione. Si possono scorgere fontane all’interno e guardie armate controllano l’intero perimetro. Naturalmente il sindaco ha molto a cuore la propria privacy e la sua sicurezza.
    7. Casa del sindaco
    Il nome del sindaco è Rociv, ed è molto riservato e chiuso. Non è un uomo rude, ma preferisce vivere in solitudine e studiare politica. Potrebbe sembrare una decisione strana per un sindaco, ma in questa città di saggi lui è stato l’unico a sobbarcarsi il lavoro! Rociv studia anche leggende relative a piani dimensionali diversi dal nostro e possiede una biblioteca molto fornita sull’argomento.
    Ci sono 10 guerrieri di livello 3 a guardia dentro il recinto, arresteranno chiunque venga trovato all’interno privo di lasciapassare

    La strada si interrompe ad u grande cancello in ferro battuto. Ai lati del cancello ci sono due guardiole identiche. Le guardie all’interno sono in piedi con le braccia incrociate, apparentemente attentissime al loro lavoro.
    8. Posti di guardia
    Le due guardie qui (guerrieri di 10 livello)non permetteranno a nessuno di passare senza invito. Se sorgono problemi, saranno svelte ad agire. Se trattate gentilmente saranno educate. Studiano entrambe politica e hanno punti di vista differenti. La prima guardia (Althorn) preferisce la democrazia, mentre il secondo (Faros) propende per la monarchia. Entrambi credono fermamente nelle proprie convinzioni e sono in grado di litigare per ore intere sull’argomento (e quindi possono essere anche facilmente distratte).
    Sul tavolo, nella guardiola si trovano dei lasciapassare bianchi. Le guardie sono vestite in chain mail e scudo, e brandiscono arco e spada lunga.

    Althorn e Faros: AL LG; AC 0; MV 12; F8; hp 87, 65; THACO 11 (8 con spada lunga +1, 10 con arco); # AT 2 (specializzato con la spada lunga); Dmg 1d8+4 (forza, spada e bonus di specializzazione); STR 17, DEX 16, CON 16, INT 10, WIS 7, CHA 10; ML 13; XP 5,000; spada lunga +1 (x2), Chain mail +2 (x2), Scudo +1 (x2), arco lungo (x2).

    Chiaramente questo edificio una volta era una prigione. E’ stato poi modificato e le inferriate sono state rimosse dalla maggior parte delle finestre. E’ adesso un museo e viene tenuto splendidamente.
    9. Museo
    Questo museo interessa chiunque studi storia antica e linguaggi. Contiene molti oggetti storici rari e un paio di cosette che è possibile trovare solo qui.
    La maggior parte degli oggetti esposte ha un grande valore. Se rubate il valore deve essere assegnato dal DM. Ricorda però che durante la permanenza in città, i PC saranno osservati da Mnemnosyne, intento a giudicare la loro integrità morale. Non apprezzerà molto dei ladri nella sua città e non li riceverà, inoltre un furto al museo causerà immediatamente l’espulsione dalla città e dall’isola (se scoperto dagli abitanti).
    Il curatore del museo, il professor Jarredson, è un saggio di storia antica. Preferisce i sui libri alla gene, e sarà Conciso ed educato se disturbato.

    10. Vinaio e birraio
    In questa cantina possono essere acquistati molti tipi di birra e vini raffinati, tutti di ottima qualità e a prezzi onesti. Il proprietario, Grulle, studia lingue (elfico, nanico, comune, orchesco, centauro, troll e gobelin) e insegnerà a chiunque glie lo chieda. Il costo di una lezione è di 50 MO o insegnerà gratis se il PC in cambio gli insegna una lingua che non conosce.

    11. Fisico
    Il dottor Voir è un educato e gentile vecchietto di circa 80 anni. Sebbene molto anziano, è ancora lucidissimo ed è capace di curare quasi tutte le malattie non magiche. (ha le abilità NRA di Cura ed Erboristeria), Nel suo tempo libero si diletta di alchimia.

    12. Tempio di Thorob
    Questo tempio è dedicato a Thorob, dio della conoscenza e della legge. Il tempio è aperto a tutte le ore, e non sono presenti chierici. Tutti possono pregare a patto che si comportino educatamente.

    13. I gelati di Mari
    I PC possono trovare addirittura gelati qui! Gli unici gusti sono cioccolato, vaniglia e fragola. I congelatori sono mantenuti a temperatura da una fanghiglia marrone intrappolata. Mari è un orticultore.
    14. Prigione
    Il corpo di guardia di Meara consiste delle persone seguenti:

    Sceriffo Goy: AL NG; AC -4; MV 12; F13; hp 89; THACO 8 (2 con spada lunga); # AT 5/2; Dmg a seconda dell’arma; STR 18/67, DEX 16, CON 12, INT 12, WIS 10, CHA 9; ML 15; spada lunga of sharpness +4, spilla of shielding, chain +4, Scudo +2.

    10 Soldati: AL NG; AC 5; MV 12; F3; hp ciascuno 20; THACO 17; # AT 1; Dmg a seconda dell’arma; ML 11; spada lunga, chain mail.

    Lo sceriffo può contare anche sull’aiuto delle guardie del sindaco, se necessario. Arriveranno in 2d10 round una volta chiamati. Lo sceriffo e i suoi soldati sono tutti studiosi del combattimento senza armi (tutti hanno 3 caselle capacità spese in una delle abilità seguenti: Punching, Wrestling e (se il Master approva) Arti marziali. Si divertono a provare combattimenti con stili diversi, e potrebbero insegnare anche ad un PC (un mese per imparare Punching e wrestling, sei mesi per apprendere le arti marziali).

    15. Direttore del Porto
    Il capo del porto, Theca Thanem, risiede e lavora qui. Si tratta di un marinaio impetuoso in pensione, che ama raccontare le sue avventure a chiunque voglia ascoltarlo. A volontà del Dm, potrebbe avere una mappa del tesoro (per esempio la prossima avventura). Theca studia biologia marina e conosce molte cose sulle creature del mare.

    Una imponente struttura di legno si erge al bordo della penisola. Costruita di legno scuro, ha la forma di un ottagono. Le finestre sono scure, più scure di quanto ci si aspetterebbe durante il giorno. Un vecchio gentile siede su una sedia a dondolo vicino alla porta, leggendo un libro.
    16. Salone della conoscenza
    La sala della conoscenza fu costruita da Mnemnosyne per migliorare le abilità dei saggi. Un mese di costante, ininterrotto studio qui può alzare il requisito primario di un individuo di un punto.
    Dopo un mese di studio, il PC deve effettuare quattro tiri sull’attributo che vuole migliorare (uno per ogni settimana). Un successo o un fallimento non sono sicuri fino a quando il corso non è stato completato, infatti i tiri vengono fatti solo alla fine. Un eventuale successo in tutti i tiri alza l’abilità desiderata di un punto.
    Indipendentemente da un successo o da un fallimento, un PC può effettuare un solo mese di studio, ulteriori mesi di studio risulteranno in ogni caso in un fallimento.
    Il vecchietto seduto presso l’ingresso è Nanglewood Mar, un saggio specializzato in storia antica (scegli un periodo valido per la tua campagna). E’ gentile e simpatico, e spiegherà il processo di “illuminazione” ai PC. (Se qualcuno lo chiede il libro che sta leggendo è “Una trattazione completa e meticolosa sulle culture territoriali endemiche delle contrade litoranee, cronologia, tradizioni, leggende, eroi, risorse, così come sono apparse negli ultimi 500 anni e trascurando le contaminazioni delle popolazioni interne. Volume 35, scritto da Verimot Calshanks”. Questo dovrebbe soddisfare i PC particolarmente curiosi!)

    17. Locanda del “Tetto rosso”
    Questa locanda fronteggia il porto: è pulita e sicura. Nulla sembra fuori dall’ordinario, il proprietario Keas, studia botanica.

    Molte navi sono attraccate qui, nel posto. I vascelli vanno da barchette leggere a velieri ben costruiti come quello su cui siete giunti voi.
    18. Banchine
    I giocatori potrebbero essere curiosi di sapere come mai non sono attraccati qui ma sulla spiaggia. Se lo chiedono, i marinai dicono che i supplicanti devono prima superare i test, poi possono giungere in città.
    I giocatori potrebbero anche noleggiare una nave che li riporti a casa.

    Dopo aver seguito il percorso per circa un ora, siete arrivati davanti ad un grande edificio bianco. Si erge per più di 12 m di altezza ed è largo più di 15 m. Una scritta sulla porta principale recita: “La Cripta del Tempo”. All’interno, l’intero edificio è totalmente vuoto, tranne che per una serie di gradini che portano di sotto.
    La Cripta
    Quando I PC sono pronti ad entrare nella cripta del tempo, verrà detto loro che la strada è pericolosa, anche per I supplicanti. Sono necessari attenti studi e riflessioni. Verranno anche avvisati che Mnemnosyne pretenderà qualcosa da loro in cambio delle informazioni. Potrebbe essere denaro, un oggetto magico, oppure un lavoro da compiere. Questa potrebbe essere una buona occasione per il Dm per introdurre la prossima avventura. In ogni caso il prezzo per l’informazione dovrebbe essere stravagante. Mnemnosyne cerca di scoraggiare chi giunge con domande irrilevanti, inoltre il prezzo è diverso per ogni persona. Una compagnia di basso livello potrebbe pagare un’arma magica +1, mentre un prezzo ragionevole per compagnie di alto livello potrebbe essere di uccidere un anziano drago rosso e recuperare il libro magico custodito nella sua tana.
    Mentre I PC sono nella cripta, saranno costantemente osservati da Mnemnosyne, quindi se si accorge che I Pc sono stati inviati per ferirlo o ucciderlo, potrebbe diventare molto cattivo.
    Ricorda che l’interno della cripta è protetto dall’incantesimo di Ritorno mistico di Adder.



    Cripta del tempo, Livello 1 (Mappa 4)



    Un piccolo tavolino giace alla vostra destra. Un libro è aperto su di esso. “per favore, registratevi!” è scritto in cima ad ogni pagina. Molti altri nomi sono scritti ma non siete in grado di riconoscerne nessuno. L’ultimo nome è Azeelaphul.
    1. Ingresso
    Il libro è incantato per resistere al tempo e può essere individuato come magico. Il libro contiene i nomi di tutti coloro giunti sull’isola per vedere Mnemnosyne. L’ultimo nome segnato è quello del Marid che sorveglia la baia d’attracco.

    Vi trovate in una stanza apparentemente privata. Allineati sulla pareti ci sono numerose sedie che paiono confortevoli. Un grande fuoco brucia in un camino sul muro est. Ci sono numerosi cibi e formaggi posati qui e ci sono anche barilotti di birra e bottiglie di vino.
    2. Sala d’attesa
    Il cibo e le bevande sono eccellenti e completamente innocue.

    Un lungo tavolo di quercia, circondato da sedie riempie la maggior parte della stanza. Davanti a ciascuna sedia ci sono una risma di carta, una penna d’oca e una bottiglietta d’inchiostro. Una brocca metallica e molti bicchieri sono su un tavolino vicino alla porta.
    3. Sala degli incontri
    Niente in questa stanza è magico. Il giaccio nella brocca si scoglie ogni ora ma viene rimpiazzato da un servitore invisibile, che lo prende da una nicchia sul muro di fondo. Nella nicchia c’è una cassetta di metallo che contiene una fanghiglia marrone. La nicchia è anche ben isolata, quindi non irradia freddo all’interno della stanza. L’acqua all’interno della nicchia è completamente ghiacciata (e viene rimpiazzata dal servitore invisibile), e il ghiaccio serve per raffreddare l’acqua nella brocca.

    Siete entrati in una piccola ma ben fornita biblioteca. Dopo aver osservato qualcuno dei libri presenti, realizzate che trattano tutti dell’arte del combattimento.
    4. Studio del guerriero
    Questa biblioteca contiene tutte le informazioni sui guerrieri che possono essere trovate nel Player’s Handbook, nella Dungeon Master Guide e nel Complete Fighter’s handbook. Tutte le informazioni che il DM non vuole nella campagna naturalmente sono omesse.

    Siete entrati in una piccola ma ben fornita biblioteca. Dopo aver osservato qualcuno dei libri presenti, realizzate che trattano tutti dell’arte della magia.
    5. Studio del mago Questa biblioteca contiene tutte le informazioni sui maghi che possono essere trovate nel Player’s Handbook, nel Dungeon Master Guide e nel Complete mage’s handbook. Tutte le informazioni che il DM non vuole nella campagna naturalmente sono omesse. Nota che nella biblioteca non sono presenti pergamene o libri magici.


    Siete entrati in una piccola ma ben fornita biblioteca. Dopo aver osservato qualcuno dei libri presenti, realizzate che trattano tutti dell’arte del ladrocinio.
    6. Studio del Ladro Questa biblioteca contiene tutte le informazioni sui ladri che possono essere trovate nel Player’s Handbook, nel Dungeon Master Guide e nel Complete Thief’s handbook. Tutte le informazioni che il DM non vuole nella campagna naturalmente sono omesse.


    Siete entrati in una piccola ma ben fornita biblioteca. Dopo aver osservato qualcuno dei libri presenti, realizzate che trattano tutti delle religioni.
    7. Studio del sacerdote
    Questa biblioteca contiene tutte le informazioni sui sacerdoti che possono essere trovate nel Player’s Handbook, nel Dungeon Master Guide e nel Complete Priest’s handbook. Tutte le informazioni che il DM non vuole nella campagna naturalmente sono omesse. I libri delineano il Pantheon di questo mondo e alcune divinità maggiori degli altri.


    La stanza contiene un gigantesco specchio sul muro nord. Copre l’intera parete, dal soffitto al pavimento ed è circa di 60 m quadri. Quando esaminate lo specchio, vi accorgete che la vostra immagine speculare vi guarda ferocemente.
    8. Reversi
    Si tratta di uno Specchio dell’opposizione modificato, Mnemnosyne lo creò per testare il valore in battaglia dei suoi supplicanti, come anche la loro ingenuità. Dite ai giocatori che i maghi nello specchio hanno cominciato a lanciare incantesimi. In realtà lo specchio è protetto da potenti magie che riflettono l’incantesimo direttamente su chi lo ha lanciato. Le immagini dello specchio in realtà non lanciano nulla, attendono la reazione degli esperti di magia, attendono che l’incantesimo che hanno lanciato rimbalzi su loro stessi, ridono ed escono dallo specchio per il combattimento.
    Ciascuna immagine attacca la propria controparte. Il Danno inflitto dai personaggi che non sono la controparte speculare non hanno nessun effetto.. Ad esempio, se Carnet, il mago, lancia i suoi dardi incantati al guerriero speculare, questo non riceverà alcun danno; se invece lancia l’incantesimo all’immagine del suo mago, allora questo riceverà tutto il danno. Tutto questo vale anche per le aree di effetto, infatti gli incantesimi lanciati da entrambe le parti colpiscono solo le controparti.

    Vi trovate in una stanza confortevolmente arredata. Sedie comodissime, fornite di cuscini sono allineate ai muri. La stanza è ben illuminata, anche se sembra priva di fonti di luce.
    9. Studio Non c’è niente da dire riguardo questa comunissima stanza.

    Vi trovate in un’altra confortevole stanza, simile alla precedente, tranne per due troll seduti che si alzano in piedi al vostro ingresso.
    10. Attacco!
    La stanza contiene 350 MO, 500 MP e un collier di oro e diamanti del valore di 2500 MO.

    Trolls (2): INT 5-7; AL CE; AC 4; MV 12; HD 6+6; hp 47, 34; THACO 13; # AT 3; Dmg 1d4+4/1d4+4/1d8+4; SA vedi MM; SD Rigenerazione ; MR Nil; SZ L; ML 14; XP 1,400; MM/348.

    Una grande e fumante vasca da bagno si trova al centro della stanza. Tutt’intorno, facilmente raggiungibili dalla vasca si trovano tenti asciugamani soffici e bianchi
    11. Bagni
    Su uno sgabello in un angolo, si trovano un mantello ed un cappello gettati distrattamente. Il mantello non è magico, ma il Cappello è un Cappello del camuffamento (Hat of disguise). A Mnemnosyne non importa se questo oggetto viene preso o no

    Questa sembra essere un’altra biblioteca. Al centro della stanza, un grande libro grigio è posato su un tavolo.
    12. Studio
    Questo libro è un Libram of Silver magic. Gli altri libri spiegano in dettaglio l’economia del mondo.

    Siete entrati nel covo dei 40 ladroni! Gemme e monete riempiono questa piccola stanza. Anelli, armi, armature, mazze, bacchette etc.. sono dappertutto.
    13. Mucchio del Tesoro
    La porta di questa stanza è chiusa a chiave e protetta da una trappola (nuvola di veleno. Tiro salvezza contro veleno o si soffre dell’incantesimo di Rimpicciolire, lanciato al 18° livello). Quando i PC sono entrati, una piccola parte del tesoro comincia a fluttuare davanti a loro (a scelta del DM). Una voce cavernosa dice: “Accettate questi doni ma non prendete null’altro!”.
    Questo è un test per l’avidità dei PC. Se un PC prende qualcos’altro, oltre al regalo, da questa stanza, accadono le cose seguenti: (1) quando il PC esce dalla stanza il suo regalo scompare! (2) dopo qualche secondo anche tutti gli altri oggetti presi scompaiono.
    Una volta che i PC sono usciti dalla stanza, anche se rientrano, la troveranno completamente vuota.

    Questa stanza centrale è dominata da una piattaforma rialzata di circa 1 m. Ad ogni angolo sono presenti statue di uomini colossali, apparentemente intenti a sorvegliare il palco. Il palco stesso scintilla di luci cangianti, che si muovono sul palco, apparentemente a caso.
    14. Test Le statue non sono magiche. Quando tutti i PC sono saliti sul palco, continua a leggere
    All’improvviso ciascuno si ritrova solo. Davanti a voi un percorso si stringe in un corridoio illuminato da torce. Quando cominci a muoverti capisci di trovarti in un labirinto! Il sangue ti si gela nelle vene quando si sente un basso ruggito che riecheggia in lontananza.
    Se I Pc salgono sul palco, sono trasportati in un gigantesco labirinto e separati. Sentono un senso di urgenza e sanno che solo il primo verrà ricompensato. Chiedi ai giocatori se il proprio personaggio procede di fretta o cautamente. Se cautamente la base di round per uscire è 30, se di fretta la base è 25. C’è però un 5% di possibilità di cadere in una trappola. I ladri possono trovarla con un Trovare trappole (a ½ se di fretta, a ¾ se cautamente) per evitare le trappole. Le trappole sono buchi profondi 3m e richiedono due round per uscire, a meno che non si usa qualche incantesimo (ad esempio Volare). All’interno del labirinto non funziona nessuna forma di magia di teletrasporto. Incantesimi come Porta intermittente, Camminare tra le ombre, porta dimensionale e Viaggio interplanare sono inefficaci, non sono efficaci nemmeno gli oggetti magici che permettono di volare.
    Il tempo complessivo passato nel labirinto è il tempo di base (30 o 25 round) meno l’intelligenza del giocatore. C’è anche un incertezza di 1d10 minuti da calcolare, tirato da ciascun giocatore.
    Chiunque riesca a uscirne per primo riceve un oggetto magico a sua scelta (in una lista preparata dal DM). Non dite al giocatore che si tratta della lista degli oggetti magici posseduti dagli altri giocatori. Nota che a questo punto l’oggetto scelto deve essere sottratto al proprietario, che può anche non accorgersi immediatamente della sparizione.

    Siete entrati in una caserma. Molte cuccette sono addossate alle pareti. Ai piedi di ogni cuccetta ci sono due casse.
    15. Camera della Collera
    Le casse contengono solo vecchi vestiti. Mentre Pc frugano le casse, ciascuno diventa sospettoso nei confronti degli altri. SE esistono della animosità nel gruppo, a questo punto dovrebbero scoppiare. Anche la scoperta del riposizionamento degli oggetti magici nell’altra stanza dovrebbe funzionare. Dopo 10 round comunque ciascun Pc deve effettuare un tiro sotto intelligenza con penalità di –5 o attacca immediatamente un altro personaggio a caso. Se uno dei PC muore, tutti quanti rinsaviscono all’improvviso.

    Stranamente questa stanza è piena di rocce e puzza terribilmente di residui fecali (merda).
    16. Attacco Un Basilisco maggiore si nasconde tra le rocce. Nascoste su vi sono anche 15 MP, 250 MO e una pergamena con gli incantesimi Pietra in Carne e Impianto mnemonico (vedi “Nuovi incantesimi”)

    Basilisco maggiore: INT 6; AL N; AC 2; MV 6; HD 10; hp 52; THACO 11;# AT 3; Dmg 1d6/1d6/2d6; SA veleno, sguardo; SD Sorpreso solo con 1; MR Nil; SZ L; ML 16; XP 7,000; MM/14

    Cinque torce sono allineate sul muro. La torcia centrale è segnata con un X nera. Scritto sulla parete c’è “Sinistra diventa Destra/giorno si tramuta in notte/destra sbaglia/sinistra è nel giusto”.
    17. Il Test della torcia La porta in fondo è chiusa. Può essere aperta solamente risolvendo l’indovinello. Suggerisco di scriverlo su un pezzo di carta e di darlo ai giocatori per studiarlo. La soluzione è (linea per linea):

    "Sinistra diventa destra":Cambia le direzioni “destra” con “Sinistra” e viceversa. (esempio: dove è scritto “destra” leggi “sinistra.
    "giorno diventa notte": Spegni la terza (segnata con la x) torcia.
    "destra sbaglia": Poichè destra e sinistra vanno scambiate, questo significa che destra è la risposta corretta.
    "sinistra è nel giusto": Poichè le direzioni sono scambiate, questo vuol dire che sinistra è la direzione sbagliata.

    La soluzione è “prendi la torcia marcata, spegnila e mettila a destra”. Le penalità per gli errori sono:

    Torcia
    Sposta Accesa? Penalità

    1, 2, 4, 5
    Qualsiasi direzione
    Si/No Fiamme scaturiscono dalla torcia, bruciano I PC per 2d10 danni. Un tiro salvezza contro soffio fa dimezzare
    3 Sinistra Si La torcia provoca 2d10 punti di elettricità (tiro salvezza contro incantesimo per dimezzare)
    3 Destra Si Tiro salvezza contro pietrificazione o pietrificato
    3 Sinistra No I PC soffre di una soggezione post-ipnotica (nessun tiro salvezza) per “Saltare nel Lago”. Il PC salterà nel prossimo lago o possa di liquido (qualsiasi) che vedrà.

    Questa stanza contiene un letto, una lanterna e una sedia.
    18. Stanza degli ospiti Ciascuna stanza è identica, con le seguenti eccezioni: Stanza (A) contiene un ring of warmth, e la stanza (C) contiene Guanti del potere orchesco. Questi oggetti furono lasciati qui da precedenti visitatori.

    La parte sud ovest di questa stanza contiene un pozza di circa 3m di acqua cristallina. Un odore acido può essere però avvertito.
    19. Piscina d’Acido
    La pozza è profonda esattamente 2 m e riempita con un potente acido. L’odore dell’acido è stato magicamente mascherato, e odora come acqua. Resta solo un debole odore acido. L’acido farà 1dd punti di danno se toccato, 3d6 punti se bevuto e 4d10 punti se il Pc entra nella pozza (nota: tutti gli oggetti che si immergono nella pozza devono effettuare con successo un tiro salvezza contro acido o si distruggeranno).
    Se un PC soffre della suggestione post-ipnotica della stanza precedente, salterà immediatamente nella pozza. In fondo alla pozza c’è una giara di vetro, contenente olio di resistenza all’acido.

    Questa biblioteca polverosa evidentemente non è stata usata da anni. C’è polvere dappertutto in centimetri!
    20. Scelte! La libreria contiene il fantasma di Aiel, un bibliotecario che fu ucciso qui decine di anni fa. Aiel era responsabile di un Mazzo delle meraviglie, che giace ancora qui oggi, in una scatola su un ripiano. Aiel non si manifesterà, a meno che un PC tenti di rimuovere la scatola dallo scaffale. In quel caso, si mostrerà e dirà al PC di lasciare la scatola dove l’ha trovata. SE il PC persiste nelle sue intenzioni, Aiel lo attaccherà. Aiel non può lasciare questa stanza.

    Fantasma: INT 14; AL LE; AC 0 or 8; MV 9; HD 10; hp 68; THACO 11; # AT 1; Dmg invecchiamento 10-40 anni; SA invecchiamento, giara magica; SD See MM; MR Nil; SZ M; ML Speciale; XP 7,000; MM/130

    21. Gioco
    La porta di questa stanza è chiusa e protetta con una trappola. La trappola consiste in un gas soporifero che scaturisce da fori nascosti nel corridoio. Tutti all’interno dell’area (6 m) devono effettuare un tiro salvezza contro veleno con penalità di –4 o cadere addormentati. I PC che dormono possono essere svegliati in 1d6 turni. Se tutti i PC si addormentano, si sveglieranno nei letti (stanza 18), spogliati di qualsiasi oggetto che possano avere preso finora. Nota che i regali possono essere tenuti. Quando la porta viene aperta leggi:

    Siete in una piccola sala d’attesa di circa 3 m. Una piacevole e giovane fanciulla siede davanti ad un tavolino, leggendo un libro. Vi guarda quando entrate ed esclama: “ Chi è il primo ???”.




    La giovane donna si chiama Sylvia (il libro si intitola “Esperienze corroboranti ed esilaranti tra gli antichi ed antidiluviani druidi, con attenzione alla orticultura applicata e implementata, agli accoppiamenti animali e alla cura del giardino”. È pieno di trucchi per il giardino.). Ella spiega che è la segretaria per il Grande Gioco. Rivelerà ai PC che il grande gioco si tiene nella stanza successiva. Nessuno può dire con certezza quale sia il gioco, ma quelli che giocano o guadagnano molto o perdono altrettanto. Una volta che un giocatore ha varcato la soglia deve giocare per forza o subirà le stesse conseguenze di una sconfitta.
    I PC devono entrare da soli. Se più di un PC entra contemporaneamente ad un altro, si trova immediatamente nella sala di attesa finchè il primo non termina il gioco (si determina con un dado).







    Tiro (1d6)
    Risultato
    1 Caratteristica Primaria: il giocatore tira 1d6 e applica I seguenti risultati: (1) Il PC perde 1 punto nel requisito primario; (2-5) Il requisito primario rimane invariato; (6) Il PC aumenta di 1 il suo primo requisito.
    2 Caratteristica casuale. Si gioca esattamente come il precedente, ma con una caratteristica tirata a caso.
    3 Cariche Magiche. Il PC tira 1d4. (1) Tutti i dispositivi magici che operano a cariche sono completamene esauriti, e si trasformano immediatamente in polvere. (2) tutti i dispositivi magici adesso hanno la metà del massimo di cariche che possono avere (indipendentemente dal fatto di sottrarre o aggiungere cariche). (3) Tutti i dispositivi magici sono completamente ricaricati. (4) tutti i dispositivi magici operanti a cariche adesso sono magicamente incantati e non hanno più bisogno di ricarica, tuttavia c’è il 5% di possibilità che l’oggetto si disintegri quando viene usato. Se il giocatore non possiede alcun oggetto magico il gioco va ignorato nel tiro di dado.
    4 Il giocatore tira 1d4 (1) Tutto il denaro del Pc scompare. (2) metà del denaro del PC scompare (3) Il personaggio si ritrova in più la metà di ciò che già possiede (4) Il PC raddoppia i propri averi.
    5 Braccio o gamba. Il giocatore tira 1d8 (1) il PC perde il suo braccio destro (2) Il giocatore perde il suo braccio sinistro. (3) il giocatore perde la sua gamba destra (4) il giocatore perde la sua gamba sinistra (5-7) Non accade nulla (8) il giocatore ha la possibilità di esprimere un Desiderio
    6 Il giocatore viene rispedito in sala d’attesa e non può più giocare.

    22. Gabinetto
    Questo è un gabinetto; la stanza è separata in due ambienti (uomini/donne).

    Siete in ciò che sembra un teatro. Sedie di velluto fronteggiano un grande palco di legno. La stanza e pulita e ben tenuta
    23. Il Teatro
    Lentamente la luce scompare, il palco davanti a voi brilla per un istante e vi ritrovate in una foresta, vicino ad un ruscello. Una donna bellissima è seduta vicino al ruscello e canta. Immediatamente realizzate che questa è una rappresentazione estremamente realistica, forse troppo!
    Non accade nulla a meno che I PC si siedono tutti. Se e quando ciò avviene, leggi il seguente testo: Quest’opera sembra piazzare I PC al centro dell’azione. I giocatori non vedranno se stessi o gli altri spettatori, ma solo gli attori sul palco. La rappresentazione è solo una ben congegnata illusione. Se i PC guardano la recita per più di un turno, saranno magicamente indotti a non andare via per 1d6 giorni.
    In qualsiasi momento alzarsi dalla sedia interrompe l’illusione, sedersi di nuovo la fa riprendere. Se l’illusione viene smascherata i Pc possono andare via quando vogliono e non soffrono di ulteriori suggestioni. Nessun danno ulteriore viene dalla visione della rappresentazione.

    Nel momento in cui entrate in questa stanza la porta si chiude dietro di voi e vi trovate in oscurità totale. Una voce bassa e sepolcrale sussurra: “Scegliete il più intelligente tra di voi come campione!”
    24. Concentrazione
    Immediatamente la luce ritorna. All’altro capo della stanza c’è una figura ammantata di nero. Una massiccia sfera si trova a metà strada fra lui e voi. “Ascolta bene le mie parole “campione”, dice la figura con tono basso. “Studia bene la sfera e controllala. Il suo tocco è mortale. SE ti tocca io vinco, se tocca me tu vinci. Comincia!”
    Questa è oscurità magica e blocca perfino l’infravisione. SE l’oscurità viene in qualche modo eliminata o rimossa, la stanza è vuota. Date ai giocatori pochi minuti per discutere la situazione e scegliere un campione. Se non sono in grado di farlo, allora scegliete uno a caso tra i maghi. Quando il campione viene scelto continuate:

    La sfera è una Sfera della distruzione. Si trova esattamente a 12 m da entrambi e la figura ammantata è un mago di 9° livello, con intelligenza 17. Gli atri PC non possono intervenire perché bloccati da un incantesimo di Muro di forza che viene lanciato nel momento in cui la gara ha inizio. Se il Pc fallisce, allora il mago e la sfera scompaiono, se vince il Pc, il mago scompare e la sfera resta. Cosa i PC vogliano fare esattamente con la sfera sono cavoli loro.

    Questa stanza non contiene nulla all’infuori di cumuli di rocce.
    25. Xorn
    Nascosti tra I detriti si trovano tre xorn. Non combatteranno se i PC lasciano almeno 100 mo di gemme ciascuno. Altrimenti gli Xorn attaccheranno per prendere le gemme.

    Xorn (3): INT 9; AL N; AC -2; MV 9, Br 9; HD 7+7; hp 50; THACO 13; # AT 4; Dmg 1d3(X3)/6d4; SA Sorpresa; SD See MM; MR Nil; SZ M; ML 16; XP 4,000; MM/367.

    Una volta questa doveva essere stata una stanza da letto. Adesso è un caos. Chiaramente una potente creatura ha corso follemente.
    26. Sorpresa Nel momento in cui I PC entrano nella stanza, Mnemnosyne lancia un incantesimo di Attirare mostri V e li invierà nella stanza con I PC.

    Questa stanza pare essere una cucina.
    27. Separazione Quando I PC entrano in questa stanza, l’ultimo personaggio in formazione viene istantaneamente Teleportato nella stanza 28. La cucina non contiene nulla di speciale, ma ci vorranno due turni per frugarla. A mano che il PC non sia direttamente interpellato, nessuno noterà la scomparsa del giocatore. A meno che il giocatore non tenti di fuggire dalla stanza 28, dite agli altri che cominciano a sentire rumori di battaglia provenienti dalla stanza seguente.

    28. Troll
    I due troll in questa stanza (PF 38,24) sanno che ogni tanto compare qualche avventuriero al centro della stanza. Aspettano qui, guardando il centro della stanza quando sanno che qualcuno è entrato nella Cripta. Attaccano immediatamente. La porta è chiusa dall’interno da una pesante barra di metallo (PS/SS per aprirla). Per muovere la barra ci vogliono almeno tre round, durante i quali i Troll continuano ad attaccare.

    29. Scale che scendono
    I gradini conducono al livello seguente.



    Cripta del tempo, Livello 2 (Mappa 5)



    Questa stanza è vuota e stranamente fredda. Un scritta scavata sul muro dice in lingua comune: “Gli ingordi pagheranno un caro prezzo”.
    1. Avvertimento La stanza è vuota.

    Pile di pezzi d’oro, d’argento e di Platino riempiono la stanza! Anelli, spade, Armature, libri sono poggiati alla rinfusa. Nessuno sembra a guardia del tesoro! Il soffitto è alto più di 60 m, e la caverna stessa è larga più di 300 metri.
    2. Tesoro Questo è il piccolo tesoro di Aurin, un drago dorato. Il drago in questo momento è invisibile e si nasconde sul soffitto. Guarda i PC per giudicare la loro ragionevolezza. In ogni caso Aurin non permetterà che qualcuno rubi qualcosa del suo tesoro. Se qualcuno ci prova egli compare e chiede gentilmente di restituire il maltolto. Aurin non ha alcuna voglia di combattere ma lo farà per difendere il suo tesoro.
    Aurin si trova qui temporaneamente, perchè deve ancora decidere se pagare il prezzo deciso da Mnemnosyne per la sua informazione. Aurin vuole sapere dove viva il più forte drago rosso sulla terra per combattere con lui. Il saggio lo rivelerà solo per qualcuna delle pergamene e dei libri magici presenti nel VERO tesoro di Aurin.
    Se trattato gentilmente e con rispetto, Aurin parlerà con I PC. Questo tesoro non è veramente suo, ma è un regalo di Mnemnosyne per farlo sentire come a casa sua. Contiene 15000 MP, 75000 MO, e 200000 MA, come anche i seguenti oggetti magici: Anello di protezione +1 (x3), Anello intermittente, Anello di resistenza al fuoco magico, Bastone della cura (18 cariche), Mazza della distruzione, Spada lunga +1 (x2), Spada lunga +2, scimitarra della velocità, Amuleto of proof against detection and location, Dust of appearance e una pergamena magica che contiene: scassinare, lucchetto magico, bloccaporte, porta dimensionale, teletrasporto e teletrasporto senza errore.
    Aurin può lasciare la stanza in qualsiasi momento grazie al suo anello del teletrasporto.

    Aurin, Drago Dorato Venerabile: INT 18; AL LG; AC -10; MV 12, Fly 40 (C), Jp 3, Nuotando 12; HD 22; hp 163; THACO -5; # AT 3 + speciale; Dmg 1d10+10/1d10+10/6d6+10; SA vedi MM; SD Rigenerazione; MR 60%; SZ G; ML 18; XP 20,000; MM/78.

    Vi trovate in un confortevole stanza con sedie allineate alle pareti. Un fuoco brucia nel camino est. Cibo e formaggi sono sul tavolo, così come bottiglie di vino e barilotti di birra.
    3. Camera di riposo
    Il cibo è buono per I supplicanti, tuttavia è abbastanza velenoso per I nemici (tiro salvezza contro veleno con penalità di –4 o muori).


    Questa stanza è vuota tranne che per un elefante d’oro!. Guardando meglio vi accorgete che è veramente accurata, forse troppo!
    4. Eccesso Questa statua pesa 6000 pounds e vale circa 150000 MO. Comunque è troppo grande per trasportarla e troppo pesante per spostarla con mezzi magici. L’unico modo per prenderla è spaccarla in pezzi. Se danneggiata la statua si animerà e attaccherà. Per ogni punto di danno fatto alla statua, il valore complessivo sarà ridotto di 500 MO. Se distrutta, alla dine varrà solo 30000 MO per il contenuto d’oro

    Statua d’Elefante: INT nil; AL nil; AC -5; MV 16; HD 13; hp 100; THACO 0; # AT 5 (zanne (X 2), proboscide, zampe anteriori; Dmg 2d10/2d10/3d6/1d12/1d12; SA Se la proboscide colpisce con un 20 naturale, il PC resta intrappolato e soffre il danno per ogni round. Il PC deve effettuare con successo un PS/SC per sfuggire alla stretta; SD Può essere colpito solo da armi magiche +2 o superiori, immune al freddo magico e normale; MR 20%; SZ H; ML 20; MR 20%; XP 28,000.

    Naturalmente I PC potrebbero anche inventare un piano ingegnoso per portare via la statua tutta intera!

    Un altare dedicato a Thorob (dio della conoscenza) giace nella parte sud della stanza. Molti simboli religiosi d’oro sono poggiati sull’altare, così come un grande libro in pelle. Un piccolo lavabo d’ottone è poggiato vicino all’altare ed è riempito d’acqua.
    5. Altare Thorob è il dio della conoscenza. Può anche essere rimpiazzato con un'altra divinità appropriata alla campagna. I simboli religiosi possono essere toccati solo dopo una cerimonia di purificazione (conosciuta solo dai sacerdoti del dio: consiste nel lavare le mani una alla volta nella bacinella d’acqua; contiene un agente chimico in grado di contrastare il veleno sui simboli sacri). Chi tocca i simboli senza seguire questa procedura deve effettuare un tiro salvezza contro veleni o morire, se il tiro riesce allora riceve solo 30 PF di danno. Il libro spiega in dettagli le pratiche religiose del dio e vale 100 MO per un sacerdote di Thorob.
    I seguaci di Thorob che si fermano a pregare qui, ricevono la conoscenza di tutti i veleni che si trovano in questo livello; i simboli sono 15 e valgono circa 25 MO l’uno.

    Un’immensa sala del trono, almeno 100 m larga e lunga 120 m, si estende di fronte a voi. La stanza contiene anche colonne che vanno da terra al soffitto, che si trova a circa 60 m. In lontananza una figura umana può essere vista, seduta sul trono.
    6. Stanza del falso trono
    Ci sono 12 colonne qui, spaziate di 15 m. I nemici saranno colpiti da palle di energia quando raggiungono il centro della stanza. Ogni pilastro lancia una palla da 6d6 di danno (tiro salvezza per dimezzare) al nemico più vicino (dividi le palle di energia tra i nemici). Quando i giocatori si avvicinano a più di 15 m dal trono, cominciano a sentire un rumore basso, che diventa sempre più forte. Il rumore è prodotto da uno Juggernaut (un tipo di Golem che assomiglia ad un golem di pietra, vedi MM), che arriva direttamente dalla stanza 11. Dopo tre round controlla i giocatori che sono direttamente davanti al trono, dal momento che lo juggernaut arriverà da lì, facendo danni per 10d10, sperando che riesca a schiacciare qualcuno!. Il trono e il muro sono illusori,e non vengono danneggiati dallo juggernaut.

    Juggernaut: INT Nessuna; AL N; AC 2; MV 3-12; HD 12; hp 75; THACO 9; # AT fino a 6; Dmg 2d6; SA Schiacciamento; SD Immune al fuoco; MR Nil; SZ H; ML 16; XP 5,000; MM/171.

    Questa stanza appare vuota, eccetto per una scritta sulla porta nord, che recita: ”Ascoltate questo avvertimento, RIMANETE FOURI DA QUESTA STANZA!!!”
    7. Avvertimento
    A parte la scritta sul muro, la stanza è completamente vuota.

    Questa stanza porta I segni di molte battaglie. I muri portano le bruciature di Palle di Fuoco e Fulmini magici, e il pavimento è macchiato da sangue coagulato.
    8. Campo di battaglia Nel momento in cui I PC entrano, un voce bassa e sepolcrale comincia a contare all’indietro a partire da cinque ad alta voce con pause di un secondo tra un numero e l’altro per dare la possibilità ai PC di scappare. Chi fugge prima che il conto alla rovescia abbia termine è OK, gli altri restano intrappolati. A zero l’uscita scompare e ciascun personaggio che resta viene attaccato da una Morte minore. L’uscita non ricompare a meno che tutte le Morti minori non vengono distrutte.

    Una spada lunga blu, appare fluttuante nell’aria nella parte nord della stanza. Davanti alla spada c’è uno gnomo in piedi. Lo gnomo vi squadra bene mentre entrate nella stanza, poi dice: “Scegliete un campione per combattere con me”
    9. Ricompensa Lo gnomo è in realtà uno Spriggan. E’ dietro un Muro di forza, che non abbandonerà finchè non viene scelto un campione. Quando il campione viene scelto, il muro di forza si sposterà e separerà il campione dalla compagnia. Lo spriggan si ingrandirà e comincerà ad attaccare. Mentre ingrandisce, Mnemnosyne lancerà anche un incantesimo di velocità.

    Spriggan: AC 3 or 5; MV 9 or 15; HD 4 or 8+4; THACO 17 or 11; # AT 2; Dmg 2d4+7/2d4+7; SA Incantesimi, abilità da ladro; SD See MM; MR Nil; XP 4,000.

    Se lo Spriggan viene sconfitto, la spada magica continua a volteggiare e a risplendere. Quando viene toccata, scompare immediatamente e azione un incantesimo di Bocca magica (o scherno). Il giocatore sente una voce alta che ride, poi le parole “Non preoccuparti, valoroso guerriero, la ricompensa ti aspetta più avanti”.

    10. Seconda ricompensa

    La stanza è vuota, a parte cinque frecce assassine per Spriggan (lo uccidono immediatamente dopo averlo colpito), che giacciono in un ripiano di pietra nell’angolo nord est della stanza.

    11. Attacco di sorpresa

    Cinque Humber Hulk escono dalle pareti, sorprendendo I giocatori con 1-4 su d10. Sparpagliati per tutta la stanza, giacciono i resti di precedenti avventurieri, così come 250 MR, 2000 MA, 1500 MO, 750 MP, una Pozione di giovinezza e un’ascia da battaglia +3.

    Umber Hulks (4): INT 8; AL CE; AC 2; MV 6, Br 6; HD 8+8; hp 70, 65, 65, 40; THACO 11; # AT 3; Dmg 3d4/3d4/1d10; SA sguardo, scavare, sorpresa; SD Nil; MR Nil; SZ L ML 13; XP 4,000; MM/352.

    12. Discesa

    I gradini conducono al livello 3.



    Cripta del tempo, Livello 3 (Mappa 6)




    1. Ingresso
    La stanza è vuota.

    2. Separazione
    Questa stanza sembra disadorna. Nel momento in cui i Pc avanzano, attivano con il loro perso delle mattonelle che attivano dei muri dalla parete ovest che tagliano in tre gruppi la compagnia (dividete la compagnia in parti uguali). I muri sono spessi solo 9 cm, ma sono protetti da incantesimi di muro di forza. Una porta precedentemente nascosta si apre in ciascuna delle sezioni della stanza, portando i PC verso percorsi separati.

    3(a). Corridoio
    La porta è chiusa e protetta con una trappola. La trappola consiste in una densa e marrone nuvola d’acido che scaturisce dalla porta stessa. Il ladro deve effettuare un tiro sotto destrezza con penalità di –5 per evitare l’acido. I Pc colpiti dalla nuvola devono effettuare un tiro salvezza contro acido per tutti gli oggetti esterni (Armatura, anelli, Vestiti, armi, etc..)

    3(b). Corridoio
    La porta è chiusa e protetta con una trappola. La trappola fa inclinare il pavimento, formando una rampa, inoltre una sostanza oleosa esce dal muro e ricopre la rampa. I Pc devono effettuare un tiro sotto destrezza con penalità di –5 o scivolare nell’area 5.

    3(c). Corridoio
    La porta è chiusa e protetta da una trappola. Mnemnosyne ha inserito nella serratura un Distrattore letale (vedi “Nuovi oggetti magici”, alla fine del modulo). Nel momento in cui il ladro introduce i sui attrezzi da scasso nella serratura, guarda il Distrattore letale e viene intrappolato.

    4-6. Scivolo
    Questo è uno scivolo ricoperto d’olio. I PC che sono già scivolati non possono più uscire, eccetto che usando oggetti magici o magie (solo componente verbale).
    I Ladri che tentino di scalare le pareti possono farlo con una penalità del 40%, dovuta alla natura estremamente scivolosa delle pareti.

    Finalmente siete stati riuniti con I vostri compagni! Stranamente però notate che manca qualcuno. In un angolo, una srana piattaforma circolare di circa 60 cm di diametro, brilla di una strana luce blu
    7-9. Falsa riunione Il DM dovrebbe giocare I tre gruppi separatamente. Dite ai giocatori che alcuni dei compagni persi nella stanza precedente si trovano qui. Il numero di compagni trovati sarà lo stesso del numero attuale del gruppo (ad esempio, se il gruppo è formato da due personaggi, allora in questa stanza se ne troveranno altri due). I compagni trovati sono copie magiche dei PC perduti, con le stesse caratteristiche di combattimento. Le copie attaccano immediatamente. Nell’angolo c’è una Piattaforma del teletrasporto (vedi “nuovi oggetti magici” alla fine del modulo). Conduce alla stanza 10.

    Di nuovo, sembrate riuniti. Dopo pochi minuti vi accorgete che è effettivamente così. La stanza contiene tante piattaforme del teletrasporto, che vi hanno condotto qui attraverso aree separate.
    10. Camera del teletrasporto Supplicanti: Nessun effetto.
    Nemici: Tutti gli incantesimi agenti sui nemici (stoneskin, mirror image, velocità, etc.) sono annullati immediatamente. Non c’è tiro salvezza.

    Stranamente, sembra che vi troviate all’esterno. Un vento caldo vi scompiglia i capelli e vi trovate davanti a un acquitrino!. Il sole brilla in alto e l’aria è umida e abbastanza pesante.
    11. Giardino lussureggiante Questa stanza è un giardino che Mnemnosyne mantiene per avere sempre disponibili alcune erbe. I muri sono coperti da un incantesimo di Illusione programmata, che mima il vero cielo. Il sole sorge e tramonta, e la luna e le stelle si muovono la notte. La luce è fornita da un incantesimo di Luce persistente. Le piante e gli abitanti dell’acquitrino sono veri. Nella palude ci sono tre Shambling Mounds che attaccheranno i PC indipendentemente dal loro status di supplicanti o nemici.

    Shambling Mound (3): INT 5; AL N; AC 0; MV 6; HD 10; hp 62, 58, 58; THACO 11; # AT 2; Dmg 2d8/2d8; SA soffocamento; SD see MM; MR See MM; SZ L; ML 17; XP 5,000; MM/293.

    12. Dispensa
    La stanza contiene 10 barili di birra (100 MO/barile).

    13. Dispensa
    La stanza contiene 5 barili di vino (150 MO/barile).

    14. Dispensa
    La stanza contiene 5 barili di liquore nanico (il Dm deve assegnare un valore).


    15. Dispensa
    La stanza contiene 10 barili d’acqua.

    16. Dispensa
    Questa stanza è vuota, tranne che per una boccetta che è poggiata su uno scaffale. Contiene un liquido porpora luminescente (Ambrosia di Mnemnosyne, vedi “nuovi oggetti magici”).

    Questa è una cucina pulitissima. La luce proviene da argenteria, coltelli e brocche.
    17. Cucina La stanza è popolata da Servitori Invisibili. Qualsiasi richiesta di un cibo specifico sarà esaudita immediatamente. E’ possibile chiedere qualsiasi tipo di cibo, anche incredibile (bistecca di drago, uova strapazzate di cockatrice….). Il DM potrebbe imporre qualche penalità nel mangiare determinati cibi fantastici (ad esempio le uova di cockatrice potrebbero pietrificare lo stesso il PC).

    Questa stanza contiene farina, riso, spezie e altri ingredienti per cucinare.
    18. Dispensa L’aria in questa stanza viene deidratata magicamente. I giocatori che restano in questa stanza per più di un turno cominciano a prendere 1 PF di danno per round, per round (1PF il primo round, 2 il secondo, tre il terzo..) poiché si stanno disidratando.

    Questa stanza è fredda e abbastanza lugubre. Due uscite portano fuori. Una scritta è appesa fra di loro. “I supplicanti devono prendere l’uscita di sinistra, gli altri l’uscita di destra”.
    19. Direzioni La stanza è vuota.

    20. Camera della disintegrazione
    Questa è una camera della disintegrazione (Tome of Magic, Pagina 136).

    21-28. Mostri
    Ciascuna di questa stanze ha un incantesimo di Contemporaneità di Oggetto (vedi “Nuovi incantesimi”). Una volta che si entra viene lanciato un Evoca mostri I, nella seconda un Evoca mostri II e così via fino alla stanza 28 dove viene lanciato un Evoca mostri VIII. Nota che se i Pc scelgono di fuggire, alla fine saranno rincorsi da un enorme numero di avversari.
    Personaggi intelligenti potrebbero lanciare Rimuovi magie prima di entrare. In questo caso l’incantesimo dovrà essere lanciato contro un mago di 20° livello.

    29. Gradini
    I gradini conducono al livello 4



    Cripta del tempo, Livello 4 (Mappa 7)




    Siete in una piccola anticamera. Uno stano odore viene dalla porta che conduce alla stanza seguente.
    1. Avviso Se I PC lo chiedono, dite che la stanza successiva puzza di olio da lampada. Qualsiasi torcia avvicinata alla porta causerà l’accensione dei vapori e quindi una piccola esplosione (2d6 di danno, tiro salvezza contro soffio per dimezzare).

    Quando la porta si apre, l’odore di olio bollente vi assale. Guardando all’interno vedete una piscina di olio bollente a 15 m in basso.
    Un ponte conduce all’altra estremità della stanza, vicino ad una porta. Davanti alla porta c’è una statua di un uomo. Sembra essere di pietra scura. Lentamente la statua apre gli occhi e vi guarda con sguardo penetrante.
    2. Olio bollente Questo è un Golem di selce (vedi “Nuove creature”, alla fine del modulo). Il ponte è ricoperto di olio ed è estremamente scivoloso. Non ci sono appigli, quindi tutti coloro che vogliono passare il ponte (6 m di lunghezza), devono effettuare un tiro sotto destrezza o cadere nell’olio bollente, procurandosi 5d6 di danno. L’olio è profondo solo 15 cm, quindi non si può annegare.
    Colpire il Golem di selce con un’arma metallica provoca una serie di scintille. Queste scintilla hanno la probabilità del 10% di incendiare i fumi dell’olio nella stanza, e causando un’esplosione che provocherà 10d6 di danno. L’esplosione brucerà anche l’olio in fondo alla stanza, procurando ulteriori 2d6 di danno per round a tutti i PC caduti nella pozza.

    Golem, Selce: INT Non; AL N; AC 4; MV 6; HD 16; hp 70; THACO 5; # AT 1; Dmg 3d10; SA Scintille; SD See "Nuove creature"; MR Nil; SZ L; ML 20; XP 12,000.

    Questa grande caverna è tagliata da un profondo crepaccio. Il crepaccio è largo circa 6 m. Un logoro ponte di pietra attraversa il crepaccio al centro. Sebbene vecchio sembra ancora in buono stato. L’aria sembra abbastanza fresca.
    3. Il baratro Questo è naturalmente sbagliato. Il ponte è robusto, tuttavia gli abitanti della caverna hanno l’abitudine di attaccare mentre la gente lo attraversa. Due viverne adulte hanno il nido sul soffitto, nascosto negli anfratti.
    Le viverne sperano che il party attraverserà il ponte insieme, in una singola fila. In questo caso piomberanno sulla preda dando una penalità di –2 al tiro della sorpresa dei giocatori. Tentano ciascuna di afferrare una vittima, poi voleranno nel nidi, colpendole e mordendole. Se entrambi gli artigli mancano, allora la vittima non è afferrata, comunque la viverna cercherà di pungere il PC prima di volare via. I PC punti devono effettuare un tiro sotto destrezza o cadere dal ponte. Ciascun personaggio colpito deve fare un TS contro veleno o morire. Un successo provoca solo 1d6 di danno.
    Se qualcuno tenta di attraversare il ponte volando, allora diventa la vittima preferita delle viverne e sarà attaccato allo stesso modo di come descritto prima.
    Nel nido delle viverne ci sono 100 MP, 350 MO e un amulet of proof against detection and location.

    Wyverns (2): INT 5; AL N(E); AC 3; MV 6, Fl 24 (E); HD 7+7; hp 60, 53; THACO 13; # AT 2; Dmg 2d8/1d6; SA veleno; SD Nil; MR Nil; SZ G; ML 14; XP 2,000; MM/366.

    Un grande muro di ferro, largo 15m e alto 20 m, blocca l’entrata alla prossima stanza. Al centro del muro c’è una solida doppia porta.
    4. Rimanete fuori! Le porte sono chiuse con lucchetti di ottima qualità (-20% per aprirli),e sono sbarrate magicamente. Nel momento in cui i PC tentano di aprire la porta, qualcosa comincia a battere dall’altro lato, facendo tremare l’intera parete e facendo cadere pietrisco e polvere. Dopo un istante, una voce risuona nella testa di ciascun PC dicendo: “Forse è meglio che quello che è rinchiuso qui ci resti!”.
    Leggi il seguente testo solo se i PC aprono la porta.
    Nel momento in cui la porta viene liberata, si apre violentemente. Una luce bianca accecante entra dalla stanza e un basso riso soffocato può essere udito a poca distanza. All’improvviso, una figura nera e incappucciata esce dalla luce bianca. Emana un senso di minaccia e potenza nel momento in cui vi guarda con evidente disprezzo. “Chi mi ha liberato?” chiede a voce bassa e con voce minacciosa.
    Questa creatura è un t’Chakian, una potente entità del piano negativo (vedi “nuove creature”). E’ stato imprigionato per 300 anni ed è abbastanza irritato: chiede che chi l’ha liberato si inchini di fronte a lui. Se il Pc lo fa se ne andrà senza ulteriori incidenti usando le sue abilità innate di teletrasporto dal momento che si ritiene trattato con dovuto rispetto. Se il PC rifiuta di inchinarsi attaccherà con grande ira finchè non muore.
    Una volta andato via o morto, I PC possono frugare la stanza 4. All’interno troveranno che la luce allevia i dolori e le ferite. Ogni ora passata nella camera ha l’effetto di un cura ferite leggere. Si tratta dell’energia positiva usata per imprigionare il t’Chakian

    t'Chakian: INT 18; AL LE; AC -5; MV 12, Fl 18 (C); HD 12; hp 90; THACO 5; # AT 2; Dmg 1d10+4/1d10+4; SA vedi "nuove creature"; SD vedi "Nuove creature"; MR 35%; SZ M; ML 20; XP 15,000.

    Questa camera contiene quattro serie di letti, una cuccetta e una lunga tavola da pranzo. Per il resto, è completamente vuota.
    5. Camera da riposo Questa stanza non è altro che una sicura area di riposo.

    Un fiume 6 m largo scorre attraverso la stanza, verso est. Grandi pesci nuotano rapidamente nella corrente e le loro scaglie mandano riflessi argentei alla luce delle vostre torce. Una piccola barca è tirata a secco sulla riva.
    6. E in mezzo scorre il fiume Il fiume è pieno di trote. Le trote non hanno mai visto predatori, quindi sono facili da prendere. La barca è capace di trasportare fino a 6 persone.

    7. Sott’acqua
    Quando I Pc mettono la barca nel fiume, vengono attaccati da cinque scrags d’acqua dolce (vedi alla voce Troll sul MM).
    Durante la battaglia, ciascun PC che combatte nella barca deve effettuare un tiro sotto destrezza all’inizio del round o cadere dalla barca. Se cadono contemporaneamente due o più PC, la barca si rovescia facendo cadere tutti in acqua. Tutti i PC che hanno una casella abilità in qualsiasi disciplina legata alle barche può effettuare un tiro abilità (con penalità di –1 per ciascun PC ancora presente nella barca) per impedire il rovesciamento. L’acqua qui è profonda 7 m.
    Il tesoro degli scrag si trova in una cava subacquea e consiste in 4 gemme del valore di 50 MO l’una e una piccola statua di platino rappresentante un albero, del valore di 2000 MO.


    Nel momento che la barca comincia a muoversi, notate che acquista velocità. All’improvviso sentite un basso rumore come di una cascata, proveniente da davanti.
    8. Nel barile
    Cominciate a contare fino a dieci. A questo punto i PC possono ancora remare contro corrente, ma facendo un tiro sotto forza ogni round (usa la forza del PC più forte, +1 per ogni PC che sta remando).
    Ogni numero raggiunto dal DM applica una penalità di –2 per i tiri sotto forza, quando il conteggio arriva a 10, il fiume è troppo forte per remare contro. A questo punto i PC hanno 5 round prima che la barca vada a finire nella cascata, precipitando per più di 60 m.

    Una volta di pietra alla fine di questa caverna conduce in una caverna più piccola. Scavate sulla volta le parola “Passate attraverso e sarete come rinati”.
    9. Passaggio a volta Passare attraverso l’arco priva I PC di tutti I loro possedimenti. Questi oggetti vengono trasportati nella stanza di Mnemnosyne. I PC si ritrovano dall’altra parte totalmente nudi.

    Siete arrivati ad un incrocio di quattro strade. Sul muro di sinistra sono scritte le paroli “La compagnia di Milia – Tutti morti!…non andate ad est!”.
    10. Quattro strade Non c’è nient’altro qui.

    Due alti scheletri bloccano l’uscita di questa stanza. Un fuoco brucia nel petto di ciascuno scheletro.
    11. Bloccati
    Questi scheletri difendono l’ingresso della stanza 12. Non attaccheranno a meno che i PC non tentino di passare nella stanza, o siano attaccati. Sotto nessuna circostanza lasceranno la stanza 11, se non per inseguire qualcuno che è in qualche modo penetrato nella stanza 12.

    Scheletri giganti (2): INT 16; AL NE; AC 2; MV 6; HD 9+2; hp 64, 50; THACO 11; # AT 1; Dmg 1d10; SA +3 bonus a colpire; SD arma magica +1 o superiore per colpire; MR 90%; SZ M; ML 15; XP 4,000; MM/317.

    Questa grande caverna è molto fredda e puzza di morte. Sparpagliate nella caverna c sono centinaia di ossa, umane e semiumane. La roccia sull’altro lato della caverna è stata scolpita a raffigurare un gigantesco teschio. Dei gradini portano fino alla bocca, dove un tunnel si inoltra nelle tenebre.
    12. Sale dei morti Seppelliti sotto le ossa ci sono una Spada lunga +1, due spade lunghe non magiche, uno scudo spezzato, un anello della levitazione, e due simboli sacri del bene.
    Il teschio è l’ingrasso alle Sale dei Morti (vedi avanti, mappa 8)

    Avete raggiunto un altro incrocio di quattro strade.
    13. Seconda intersezione
    Avete lasciato le caverne scavate rozzamente e siete entrati in un stanza che sembra adatta a viverci. La stanza è quasi occupata totalmente da una grande piramide nera, lunga 9 m, larga 6 m e alta 12 m. Una porta nera alla base della piramide non lascia trasparire luce dalla struttura.
    14. Piramide Questa struttura fu costruita da Mnemnosyne come tentativo per intrappolare l’energia degli oggetti magici, e riempire il suo corpo di tale energia. La cosa è riuscita solo parzialmente.
    Nessuna luce può passare dentro o fuori dalla piramide. Questo però non impedisce ai PC di passare dall’altra parte. Quando sono entrati, i Pc non riescono più a vedere fuori. Dentro la piramide c’è una statua di un antico principe elfico con le braccia tese e i palmi delle mani aperti. Un scritta elfica alla base della statua dice: “Piazzate i vostri oggetti di potere nelle mie mani, così che io possa lanciare la loro magia su di voi”
    Ogni oggetto magico posato sulle mai della statua comincia a brillare debolmente per 2 round. Alla fine l’oggetto si scioglie e si vaporizza. Un brillante raggio blu scaturisce dagli occhi della statua e colpisce il PC più vicino ad essa. Il raggio di luce contiene l’energia dell’oggetto sacrificato. Il Pc ha ora il potere di quell’oggetto nel suo corpo.
    Per esempio, se un anello di protezione +1 fosse posato nelle mani della statua, allora il Pc colpito dalla luce avrà i benefici dell’anello su di sé, inoltre potrà anche indossare un altro anello.
    O se una bacchetta delle palle di fuoco fosse sacrificata, il Pc può adesso lanciare palle di fuoco come la bacchetta (con lo stesso numero di cariche e lo stesso tempo di lancio della bacchetta). Nota che il PC non può però essere ricaricato!. Così come se ad essere sacrificata fosse una spada +1, il PC avrebbe dei bonus di +1 a colpire e +1 a ferire.
    Comunque, questo processo non è stabile. Un corpo umano o semiumano non riesce a trattenere questo potere, così le energie magiche conferite, cominciano a svanire dopo 24 ore. Ogni 24 ore il Pc deve sottrarre un più dall’oggetto magico assorbito, e il potere magico svanisce quando si è arrivati allo zero. Gli oggetti magici senza più, rimangono tali solo per 1d4 giorni prima di perdere i loro poteri. L’oggetto magico sacrificato durante il processo viene distrutto e non può più essere recuperato.
    Ciascun Pc può avere un solo potere alla volta. Se viene colpito da un secondo raggio, allora il primo potere viene immediatamente perso e viene rimpiazzato con il secondo.

    Una larga struttura ottagonale sta al centro di questa stanza. È approssimativamente 9 m in diametro e alta 6 metri.
    15. Camera Ci sono 8 porte che conducono nella struttura. Un disegno di un serpente circonda le pareti dell’edificio e parti di esso colorano tutte le porte. La coda del serpente è nella sua bocca. Un’iscrizione che circonda la parte superiore dell’edificio dice: “Correre sempre, fermarsi mai, abbracciare il cerchio, piegare il cerchio. Mantieni il cerchio, il lucchetto è saldo, rompi il cerchio, il blocco è spezzato” (nota del traduttore: la traduzione non rende affatto la filastrocca, che nella versione originale è: "Ever running, never ending, circle joining, circle bending. Keep the circle, lock is held, break the circle, break the weld". Suggerisco di lasciarla inalterata se I giocatori conoscono l’inglese!).
    Se il dipinto del serpente viene interrotto in qualche modo (rompendo una sezione di muro, dipingendoci sopra, lanciando l’incantesimo Cancellazione, etc..), le porte si sbloccheranno. Finchè questo non accade le porte non potranno essere aperte in nessun modo tranne che con un desiderio.



    CITAZIONE
    16. Dentro l’ottagono
    All’interno, l’ottagono è vuoto. I giocatori sono teletrasportati in vari luoghi, diversi a seconda della porta che hanno scelto di passare. Le destinazioni sono le seguenti:

    Porta nord: L’università di Meara.
    Porta nord est: La più grande città vicina (A scelta del DM).
    Porta est: la spiaggia sabbiosa (Area D su Mappa 1).
    Porta sud est: Stanza 1 del livello 1.
    Porta sud: Stanza 6 del livello 2 (mappa 5), con lo juggernaut che irrompe nella stanza dopo tre round.
    Porta sud ovest: La periferia della più vicina foresta abitata da elfi.
    Porta ovest: 200 metri dalla spiaggia nord dell’isola, su un piccolo scoglio di 1,5 m di diametro.
    Porta nord ovest: Nell’alcova nella stanza 9 del livello 4 (Nota che camminare sotto la volta fa scomparire tutti gli oggetti posseduti.

    Questa grande camera sembra essere vuota.
    17. Sorpresa L’aspetto sembra alquanto decadente. Nel momento in cui l’ultimo Pc entra nella stanza, sette orrori uncinati (MM Greyhawk) cadono dall’alto, imponendo una penalità di –1 ai tiri per la sorpresa. Gli orrori sapevano della presenza dei PC e avevano preparato un agguato.

    Orrori uncinati (7): AC 3; MV 9; HD 5; THACO 15; # AT: 3; Dmg 1d8/1d8/2d6; SA vedi MM; SD Nil; MR Nil; XP 175

    Quando entrate nella stanza sentite uno strano tintinnio. Poi la stanza comincia a ridursi rapidamente!
    Un piccolo tunnel largo non più di 25 cm, conduce nelle tenebre.
    18. Tunnel stretto A meno che I PC non abbiano qualche mezzo per rimpicciolirsi (come ad esempio la pozione di diminuzione nell’area 19), devono andarsene. Leggi la seguente descrizione solo se i PC riescono ad entrare. I giocatori sono entrati un un’area di anti-magia. La stanza in realtà non sta rimpicciolendo, ma sono i Pc che ingrandiscono. Ciascuna pozione viene distrutta, lasciando i Pc intrappolati. L’aria riesce a raggiungerli ma le pareti sono molto spesse, così che scavare un tunnel è virtualmente impossibile.
    Dopo un ora il campo di anti magia scompare e appare un’uscita. Una voce si ode nel’aria: “Questa trappola avrebbe potuto esservi fatale!. Imparate questa lezione”.

    19. Pozioni
    Un piccolo scaffale è sul muro est. Su di esso sono poggiate 8 boccette che altri non sono che 8 pozioni di diminuzione.

    Siete entrati in un confortevole soggiorno. Sedie e divani sono messe in circolo intorno ad un fuoco centrale. Due porte sono fissate sul muro est. Un uomo di bell’aspetto, vestito di seta, siede su una grande sedia vicina al fuoco. Vi indica le sedie e dice :”Per favore, sedetevi!”.
    20. Uscita della cucina Questo è Mnemnosyne stesso, trasformato da un incantesimo di metamorfosi in forma umana. E’ gentile e dice di chiamarsi Eider, un servo di Mnemnosyne. Egli fa la seguente offerta: Mnemnosyne è occupato, quindi se i PC vanno via adesso (con la porta dove è scritto : “Uscita”), Mnemnosyne regalerà a ciascun PC 5000 MO e li trasporterà a casa. Eider risponderà a tutte le domande ma non dirà nulla di Mnemnosyne o di ciò che è nelle altre stanza.
    Se I PC usano la porta più a nord (con la scritta “Uscita”) si troveranno nella città da dove sono salpati con un sacchetto contenente 5000 MO. Naturalmente potranno ancora salpare all’isola di Ractus ma questa volta verrà loro richiesto di pagare 5000 MO per accedere alla Cripta del tempo. Un eventuale rifiuto scatenerà la collera di Mnemnosyne.
    La porta più a sud invece porta la scritta “Ingresso” e conduce alla stanza 1 del livello 5.




    Sale dei Morti (Mappa 9)




    Queste stanze sono I luoghi dove vengono seppelliti I più rispettati saggi di Meara dopo la morte. In tanti sono stati scelti per par la guardia a queste tombe.

    Una grande porta di ottone è sul moro est. Strane rune sono tracciate sulla porta.
    1. Entrata La porta non è chiusa a chiave. Le rune sono scritte in una forma antica di comune che, se tradotte, recitano: “Sale dei Morti – Non è un posto per i vivi”.

    All’infuori della porta da cui siete entrati, sei porte di pietra portano fuori da questa stanza. Nessuna di queste porte reca scritte.
    2. Scelte

    3-4. Wraiths
    Ciascuna di queste stanze contiene due wraiths. La stanza 4 contiene anche una pozione di volare.

    Wraith (4): AC 4; MV 12, Fly 24(B); HD 5+3; THACO 15; # AT 1; Dmg 1d6; SA Risucchio di energia; SD Può essere colpito solo da armi +1 o superiori; MR Nil; XP 3,000.

    5-6. Zombi ju ju
    Ciascuna di queste stanze contiene 4 zombi ju ju.

    Zombi ju ju (8): AC 6; MV 9; HD 3+12; THACO 15; # AT 1; Dmg 3d4; SA vedi MM; SD vedi MM; MR vedi MM; XP 975.

    7. Spettro
    Questa stanza contiene uno spettro.

    Spettro: AC 2; MV 15, Fly 30 (B); HD 7+3; THACO 13; # AT 1; Dmg 1d8; SA Risucchio di energia; SD colpito solo da armi +1 o superiori; MR vedi MM; XP 975.

    Questa porta si apre su di un lungo corridoio. Ci sono delle torce accese ogni 6 m.
    8. Corridoio
    Questo salone è largo 24 m e lungo oltre 20 m. Su ciascun lato ci sono delle inferriate in ferro battuto.
    9. Grande salone
    Quando la porta si apre, sentite una musica bassa e cerimoniosa. Odore di incenso vi avvolge non appena entrate. Una bara giace nell’alcova a sud, su un basamento di legno. Ci sono corone di fiori nella stanza.
    10. Stanza della visione Questa stanza fu costruita per onorare I morti più recenti tra le fila dei saggi. In questo momento è occupata dal corpo di Heth Martinson, professore di agricoltura all’università. Il corpo del professore è rimasto qui per quasi trent’anni.
    La bara è aperta, e il corpo del professore è perfettamente conservato, tanto che sembra morto da pochi giorni. Indossa collari costosi e anelli (del valore complessivo di 2575 MO) e degli occhiali della comprensione dei linguaggi.
    Il corpo del professore è protetto da due segugi invisibili. I segugi non attaccheranno a meno che qualcuno non tenti di rovinare o di depredare il cadavere del professore.

    Segugi invisibili (2): AC 3; MV 12, volare 12 (A); HD 8; THACO 13; # AT 1; Dmg 4d4; SA Sorpresa; SD Invisibilità; MR 30%; XP 5,000

    11-22. Sepolcri
    Tira 1d10 per ciascuna di queste stanze applicando I seguenti risultati: 1.la stanza contiene uno spectral minion berserker (tira 1d4 per decidere l’arma 1.spada lunga 2.pugnale 3.bastone 4.spada bastarda); 2.la stanza contiene uno spectral minion armato con spada lunga; 3-5.la stanza contiene uno spectral minion filosofo; 6-10. la stanza contiene un cadavere inanimato; Le statistiche per gli spectral minions possono essere trovate dell’espansione di Dragonlance.
    In queste tombe sono sepolte le più alte personalità di Meara; alcune avevano delle missioni incompiute, ragion per cui si sono trasformate in spectral minions.
    Ciascuna stanza contiene un corpo in una bara di pietra aperta. Ciascun corpo ha gioielli per un valore compreso tra 40 e 400 MO (4d10 X 10).

    Un odore penetrante e disgustosamente dolce assale le vostre narici quando mettete piede in questa stanza. Tre tavoli di acciaio sono posti al centro. Sotto ciascun tavolo c’è uno strano marchingegno metallico. Questo dispositivo consiste in tubi e condotti, e parecchi aghi e spilloni dall’aspetto minaccioso.
    23. Stanza dell’imbalsamazione Qui è dove I corpi venivano preparati per la sepoltura. I corpi vengono piazzati sul tavolo e immobilizzati alla lastra d’acciaio. La macchina punge i corpi con gli aghi e tira via tutto il sangue, rimpiazzandolo con fluido imbalsamante (natron).
    I dispositivi sono magici, e lavorano automaticamente nel momento in cui un corpo viene posato sul tavolo.
    Le macchine non hanno valori di combattimento, comunque chiunque si stenda sulla piastra d’acciaio verrà immediatamente immobilizzato e colpito dagli aghi (considera thac0 10 ignorando tutti i bonus). Gli aghi provocano 1d10 punti ferita per round.

    Un grande fontana è scavata alla fine di questo corridoio. La fontana è modellata per assomigliare ad un vecchio saggio con le mani allargate. L’acqua sembra pura e fresca.
    24. Fontana L’acqua è magicamente incantata. Se bevuta, farà piombare il PC in uno stato di profonda trance. Il Pc non può essere ridestato finchè la trance non è finita.
    Nello stato di trance, il PC incontrerà lo spirito di un amico defunto. Ciascuna esperienza sarà differente e dovrà essere giocata dal Dm. Il PC sarà in grado di parlare col defunto/a per esattamente 5 minuti (cronometrateli). L’incontro potrebbe essere piacevole o tremendo, a seconda dell’individuo coinvolto. Il Pc non può uscire dalla trance prima dei 5 minuti, a meno che non sia il defunto a lasciarlo andare.

    Un piccolo villaggio occupa la parte più a sud della camera. Uomini e donne camminano da e per il villaggio. Un grande lago riempie la porzione nord est della caverna e un’isola in lontananza porta una struttura di pietra nera.
    Un grande altare di pietra, alto 1,2 m e largo 12 m giace sulla riva del lago.
    25. Camera della morte Questa stanza contiene i Tuathon, che, tradotto, significa: ”servi del demonio”. Questi sono uomini e donne che hanno commesso qualche tremendo crimine contro Thorob (Dio della conoscenza) e sono stati puniti a servirlo qui.
    I Tuathon sono qui volontariamente. Nessuno è inviato qui senza il suo consenso, inoltre hanno fatto voto di silenzio e non parleranno con estranei; addirittura non si difenderanno nemmeno in caso di attacco.
    I Tuathon celebrano una cerimonia alla mattina e alla sera sull’altare di pietra. Durante la cerimonia bruciano incenso e pregano in silenzio Thorob per avere il perdono.
    Durante il giorno i Thuaton si muovono attraverso la caverna e il villaggio, persi in silenziosa contemplazione. In nessun caso parleranno o avvicineranno i PC, poiché questo romperebbe il loro voto di silenzio e farebbe infuriare Thorob.
    Il cibo viene portato qui settimanalmente dagli abitanti di Meara.
    Molti Tuathon hanno portato nella caverna anche i propri possedimenti, che giacciono nei vari anfratti della caverna. Nessuno impedirà ai Pc di prendere questi oggetti. I Thuathon sono protetti dal guardiano dell’area 26. Egli si accorgerà subito degli eventuali furti dei PC.
    Ci sono 25 caverne di Tuathon e il valore dei loro possedimenti va da 0 a 300 MO (1d4-1 X 300)

    Una struttura lunga 15 m e larga 6 m, si erge su questo isolotto.
    26. Guardiano
    La struttura ospita un beholder che è stato suggestionato da Mnemnosyne a proteggere il villaggio. E’ stato a guardare il villaggio e i PC (mentre invisibile) e si accorgerà se i Pc hanno rubato qualcosa.
    La esatta suggestione data al beholder è “proteggi il villaggio e gli abitanti dai furti e non fare del male a nessuno a meno che non è strettamente necessario.”. Se i Pc non minacciano fisicamente gli abitanti, il beholder preferisce aspettare ghe i PC arrivino da lui (ben sapendo che gli avventurieri ingordi visitano tutte le stanze di un dungeon).
    Se viene attaccato un abitante del villaggio, il beholder attaccherà, usando la sua invisibilità per guadagnare un attacco gratuito. Se i Pc non attaccano nessuno ma rubano qualcosa, il beholder è contento e attende che i Pc entrino nella sua dimora: quando sono tutti entrati si sposta nella migliore posizione possibile e attaccherà i PC, con il primo round gratuito. Da notare che la struttura è molto grande, quindi il beholder riuscirà a coprire solo una piccola porzione di esse con il suo raggio anti-magia.
    Il beholder potrebbe anche parlamentare con i PC, chiedendo che restituiscano gli oggetti rubati e paghino un tributo al beholder.
    Se i Pc non minacciano gli abitanti e non rubano nulla, allora il beholder chiederà solo un piccolo tributo per lasciarli andare via indisturbati. Ricorda che il beholder ha osservato i Pc da quando sono entrati nel villaggio, quindi conosce abbastanza bene le armi e i possedimenti magici del gruppo. Se i Pc comunque rifiutano di pagare, il beholder sarà costretto a lasciarli andare dal momento che la suggestione non prevede nulla a riguardo.

    Beholder: AC 0/2/7; MV Fly 3 (B); HD 50 hp; THACO 9; # AT 1; Dmg 2d4; SA Magia; SD Raggio anti-magia; MR Speciale; XP 14,000



    La Cripta del tempo, Livello 5 (Mappa 10)




    Dopo essere entrati dalla porta, vi colpisce un rapido bagliore azzurro e un senso di disorientamento. Qualche secondo più tardi, vi trovate in una piccola stanza vuota. Una porta conduce a sud.
    1. Entrata

    2. Camera da letto
    Questa camera à una camera da letto che consiste di due letti, una poltrona, un tavolino e 2 sedie imbottite.

    Questa stanza contiene tanti strani dispositivi. Dopo qualche secondo vi accorgete che questo è un bagno interno!!! (Nota del traduttore: nel medioevo le latrine erano tutte all’esterno, dal momento che mancavano le fogne!).
    3. Bagno Questa stanza ha un lavandino ed una vasca da bagno, con acqua calda e fredda correnti, così come un water (gli escrementi finiscono in un campo di disintegrazione e vengono eliminati).

    5. Camera da letto
    Questa è una camera da letto, che consiste di due letti, un divano, un tavolino e tre sedie imbottite.

    5. Camera da letto
    E’ identica alla stanza 4, tranne che per I resti scheletrici di un avventuriero sul letto. Non c’è nessun pericolo. Lo scheletro è inanimato ed è stato piazzato qui da Mnemnosyne per impaurire gli avventurieri.

    Questa stanza contiene tanti strani dispositivi. Dopo qualche secondo vi accorgete che questo è un bagno interno!!! (Nota del traduttore: nel medioevo le latrine erano tutte all’esterno, dal momento che mancavano le fogne!).
    6. Bagno Questa stanza ha un lavandino ed una vasca da bagno, con acqua calda e fredda correnti, così come un water (gli escrementi finiscono in un campo di disintegrazione e vengono eliminati).

    6. Camera da letto
    Questa stanza è identica alla 2. Queste camere da letto sono state costruite da Mnemnosyne per far riposare gli avventurieri che attendono una risposta da lui.

    Sentite una sensazione di formicolio nel momento in cui varcate la soglia, poi vi ritrovate su un’altura, sulle montagne! Due urne di ottone, alte 60 cm sono poggiate sul bordo dell’altura. Dei gradini portano più in basso su di una piattaforma circolare.
    8. Posto di osservazione La porta è una piattaforma del teletrasporto, e conduce sulla cima di una montagna. L’osservatorio guarda proprio la città di Meara, e Mnemnosyne talvolta viene qui per pensare.
    Le urne di ottone contengono un incenso rosso. Se entrambe vengono accese, il fumo si raccoglie nell’area 9.

    I gradini vi hanno condotto su questo piano di pietra. Nessun parapetto protegge i bordi e la testa comincia a girare per l’altitudine e per le rocce aguzze sottostanti
    9. Vedere lontano La piattaforma non ha niente di speciale, a meno che non vengono accese entrambe le urne. In questo caso, il fumo di raccoglie qui, formando una nebbia densa. Se un PC entra nella nebbia e si concentra sulla città di Meara, la sua vista zoomerà immediatamente nella direzione voluta. Il PC può guardare qualsiasi particolare della città, entrare in qualsiasi edificio voglia e guardare all’interno. Questo è il luogo da cui Mnemnosyne ha osservati i PC da quando sono in città.
    Nota: quando accade tutto ciò il Pc può sentirsi male. SE si trova sul bordo della piattaforma, potrebbe anche cadere (600 m). Il PC deve tirare un sotto destrezza o cadere (50% di cadere fuori e morire, 50% di cadere sulla piattaforma).

    Una grande fontana, scolpita in modo da assomigliare a tanti pesci, giace al centro di questo cortile.
    10. Fontana Questa fontana rappresenta uno degli esperimenti falliti di Mnemnosyne. Egli cercò di creare un liquido che potesse aumentare l’intelligenza di colui che l’avesse bevuto. L’esperimento fallì, dal momento che il liquido ha gli stessi effetti del cappello della stupidità. Il liquido è potente e ha pieno effetto anche se assaggiato. L’effetto dura per 24 ore, a meno che non venga usato un incantesimo di guarigione.

    11. Camera vuota
    Questa camera è vuota.

    12. Attacco animato
    Nel momento in cui I PC entrano in questa camera, accade una cosa strana. Un’arma (quella con il più alto più) comincia ad attaccare il possessore.
    L’arma ha una THAC0 di 9 modificata con i relativi più e attacca solo una volta durante il primo round, due volte durante il secondo.
    Ci sono molti modi per sconfiggere l’arma; innanzitutto può essere distrutta (incantesimi come fulmine magico possono distruggere un’arma se fallisce il tiro salvezza), oppure, un dissolvi magie lanciato sull’arma, cosa che la immobilizza per un po'. Nota che se l’arma si trova ancora nella stanza dopo qualche round, si animerà di nuovo. Terza alternativa , se l’attaccato esce dalla stanza, l’arma cade a terra priva di vita. Non si animerà più a meno che il Pc non entri di nuovo nella stanza. L’arma può poi essere recuperata con una corda, o spingendola con un bastone, oppure con la magia!
    Nota che l’arma non ha punti ferita e non può essere distrutta nel corso di un combattimento fisico. Se un PC tenta di afferrarla per l’elsa, la classe armatura è 0, ed ha una forza di 17. Il giocatore che la impugna e la spada tirano entrambi un dado da 20, chi ha la differenza di punteggio più bassa con la forza vince per quel round. Ci vogliono 1d3 round per portare la spada fuori dalla stanza.

    Quando aprite la porta di questa camera, una sussurrante voce femminile scaturisce dal nulla, dicendo “per quanto tempo ??”.
    13. Stasi Questa è una frase automatica. Il primo numero pronunciato sarà la lunghezza in giorni del campo di stasi. Quando la porta si chiude, potenti magie fermano il tempo. Questo per convenienza di chi deve attendere molto per vedere Mnemnosyne e si annoiano. E' possibile che i PC restino bloccati qui per un bel pezzo, dal momento che la porta si chiude automaticamente dopo un round e se nessun numero viene pronunciato la durata della stasi è bloccata ad 1 settimana.
    14. Biblioteca
    Questa stanza contiene libri che trattano di filosofia.

    15. Biblioteca
    Questa stanza contiene libri che trattano di economia.

    16. Biblioteca
    Questa stanza contiene libri che trattano di botanica.

    17. Biblioteca
    Questa stanza contiene libri che trattano di astrologia.

    18. Campo di stasi
    Questa stanza è un altro campo di stasi.

    19. Attacco animato II
    Questa stanza è simile alla 12 ma questa volta un oggetto magico a caso (non armi magiche) capace di procurare danno funzionerà allo stesso modo attaccando il suo proprietario. Consulta la stanza 12 per vedere come funziona il combattimento.

    Questa stanza è vuota, eccetto che per una leva sul muro nord. La leva porta la lettera “B”.
    20. Leva La stanza non è affatto un pericolo a meno che la leva non viene tirata. SE ciò accade, una botola segreta sul soffitto si aprirà e lascerà cadere una melma ocra (ochre Jelly) che cade proprio davanti alla leva. Cade anche un pezzo di carta con la seguente nota: “Leva “B”, lascialo lì, capito?” (nota del traduttore: in inglese è Lever B, Leave ‘er be! Get it ?”)

    Ochre Jelly: AC 8; MV 3; HD 6; THACO 15; # AT 1; Dmg 3d4; SA Nil; SD vedi MM; MR Nil; XP 420.

    21-22. Camera da letto
    Queste due stanze sono occupate da cinque diplomatici di uno stato lontano. Sono qui per chiedere il modo di evitare una guerra che rischia di spazzare via lo stato. Mnemnosyne ha richiesto il 5% del raccolto di ogni anno per 10 anni; i diplomatici sono occupati a discutere se pagare o no il prezzo richiesto.
    Solo uno dei diplomatici parla con i PC, Alveus. E’ un uomo d’aspetto piacevole e burlone con i capelli rossi. Alveus è gentile e loquace, ma rifiuta di dire ai PC quale regno rappresenta; rivelando infatti questa informazione potrebbe mettere in pericolo il suo stato.
    Questo incontro ha il solo scopo di mostrare ai PC quali prezzi altissimi richiede Mnemnosyne per le sue informazioni.


    23-24. Camere da letto
    Queste camere da letto sono attualmente vuote. La stanza 24 contiene un pezzo di carta con queste parole: “…il prezzo è troppo alto, ma devo acconsentire. Abbiamo bisogno della risposta. La nostra vita dipende da questo. Secondo i desideri del saggio, devo lasciargli mio figlio. Possa Mnemnosyne marcire nell’Abisso”.

    Il vostro cuore a momenti si ferma quando vedete un gigantesco drago rosso che vi guarda dal fondo della stanza. Tirate un sospiro di sollievo quando vi accorgete che è solo la testa di un drago rosso, impagliata e appesa alla parete sud.
    25. Stanza dei trofei Questa camera contiene molti oggetti collezionati da Mnemnosyne durante i suoi viaggi. Contiene una testa di drago impagliata, una spada lunga +3 ricavata da un dente del drago, 3 –armature di chain mail, 2 corazze di bronzo, una spada a due mani, una bottiglia vuota da Efreeti e una shortsword of backstabbing (vedi Manuale del ladro). Questa è una spada corta +2 e quando viene usata per colpire alle spalle, permette di usufruire di un bonus pari ad un ladro di 4 livelli superiore (Thac0 migliore e moltiplicatori).

    26. Stanza vuota
    Questa stanza è vuota.

    .Questa stanza è vuota, eccetto per una grande cassa rinforzata di ferro.
    27. Cassa del tesoro La cassa è chiusa e protetta con una trappola (3 dardi avvelenati colpiscono, Thac0 10, ricoperti con veleno di tipo F [interno,immediato,morte/0]. All’interno della cassa ci sono 2000 MP e una pozione di longevità.

    Questa stanza contiene quattro piedistalli di pietra, all’incirca alti 90 cm. Sopra i piedistalli ci sono delle teche di cristallo.
    28. Teche Queste teche di vetro possono essere facilmente sollevate. Ciascuna contiene gli oggetti seguenti:

    1. Questa teca contiene un anello d’acciaio (anello della magia, raddoppia gli incantesimi di primo e secondo livello). L’anello è legato con un astringa di stoffa che entra nel piedistallo. L’altro capo della stringa è collegato ad una fiala contenente un liquido esplosivo ed estremamente volatile. Se l’anello viene preso tagliando la stringa, la fiala cadrà a terra ed esploderà causando danni per 8d6 (9 m di raggio), così come 2d6 danni a causa delle schegge del piedistallo.
    2. Contiene un anello del contrario. L’anello funziona anche come anello of spell turning.
    3. Contiene una pergamena con i seguenti incantesimi: blocca mostri, suggestione, oblio e riflessione dello sguardo. La pergamena è protetta con rune esplosive.
    4. Contiene una chain elfica +2. L’armatura è stata però ricoperta con un veleno di tipo N (contatto, 1 minuto, Morte/25).

    29. Trappola
    Questa stanza sembra essere vuota. Cercando c’è la probabilità del 20% per round che un PC salga su una mattonella a pressione che rilascia un potente gas soporifero. Tutti i Pc nella stanza devono effettuare un tiro salvezza contro veleno con penalità di –5, o cadere addormentati per 4 ore. I PC possono essere svegliati solo da un incantesimo di neutralizza veleno o un incantesimo di Guarigione.
    Se tutti i PC si addormentano, si sveglieranno nelle stanze 18(a)-(d) del livello 1. Ciascun Pc si troverà con un oggetto magico di meno (scegliere a caso, cercando di tralasciare l’armatura e l’arma primaria)

    Questa stanza è vuota, eccetto che per una grande cassa rinforzata.
    30. Tesoro La cassa è chiusa magicamente con un incantesimo di Lucchetto magico e protetta con una trappola. La trappola è una nebbia gialla, che richiede un tiro salvezza contro veleno. Un fallimento indica morte. All’interno della cassa si trovano 1000 MO.
    Sotto la cassa c’è una botola segreta. Che conduce all’area 33.

    31. Sfera
    Questa è una Sfera della trasmogrificazione, inventata da Mnemnosyne per sopperire a vari scopi. Quando una creatura tocca la superficie della sfera, viene risucchiato all’interno e immediatamente trasformato in una di queste creature (nessun tiro salvezza):


    1d10 Roll Result
    1 Bugbear
    2 Manticora
    3 Umano
    4 Troll
    5 Orco
    6 Elfo
    7 Pixie
    8 Nano
    9 Pegaso
    10 Umber Hulk

    Questo è un processo casuale, a meno che il PC non dica ad alta voce il nome della creatura in cui vuole essere trasformato prima di toccarla (se la creatura si trova nella lista).
    A sfera può anche riportare una creatura alla sua forma originale. Per fare ciò la creatura deve dire la parola “Ritorno”, prima di toccare la sfera.

    Questa è forse una delle stanze più strane che abbiate mai visto. Sei pietre dalla forma di braccia, lunghe circa 6 m, sono in piedi al centro della stanza. Un bassorilievo di un grande occhio è sul muro sud. Quando guardate, l’occhio fa l’occhiolino e vi guarda.
    32. Soggiorno Questa stanza è stata creata da Mnemnosyne per testare la forza dei visitatori.
    La stanza è chiamata live room, ed è virtualmente indistruttibile. Comunque, Mnemnosyne può preprogrammare le sue statistiche vitali, per renderla meno o più potente.

    Live Room: AC -5 (braccia), -2 (occhio); MV 0; HD 13 (100 hp); THACO 2; # AT 6 + speciale; Dmg 1d10; SA magico; SD nessuna; MR 45%; XP 16,000.

    L’occhio centrale può lanciare incantesimi, ma solo quelli che sono stati lanciati contro di esso e ai quali ha resistito. Per esempio, se durante una battaglia qualcuno lancia dei dardi incantati contro le mani o l’occhio, e la creatura ha effettuato con successo il tiro per la resistenza magica, allora la creatura può lanciare da qual momento i dardi incantati. Ciascun incantesimo resta nel suo repertorio, almeno per 24 ore, o finchè l’incantesimo non viene lanciato.
    Le braccia possono prendere 20 danni di danno prima di essere rese inoffensive (questo danno è indipendente dall’occhio)

    33. Trappole
    Questa grande stanza contiene cinque casse chiuse.
    Quando il primo PC raggiunge il cento di questo corridoio, attiva una contemporaneità d’oggetto (vedi “Nuovi incantesimi”), che provoca un fulmine magico. Detto fulmine parte dall’area 30 e viaggia per 15 m fino alla fine del corridoio, poi rimbalza indietro, viaggiando per ulteriori 9 m, colpendo così il PC per due volte. Leggi il testo seguente nel momento in cui i PC raggiungono l’area 33.
    Ogni cassa è chiusa e protetta con una trappola.

    Cassa #1: Protetta con un veleno a spruzzo (Morte/20) e contiene 1400 MO e una bacchetta della paralisi.
    Cassa #2: Protetta con una nebbia verde: i PC esposti a questa nebbia devono effettuare con successo un tiro contro incantesimo con penalità di –4 o vengono trasformati in nebbia e risucchiati all’interno della cassa. Il PC intrappolato resta privo di conoscenza mentre è in trappola e non si accorge del tempo che passa. Può essere liberato solo se la cassa viene aperta (con un rimuovere trappole riuscito o un incantesimo di scassinare). La cassa contiene attualmente Fleet Aran, un ladro di 12° livello che è rimasto intrappolato per quasi 5 anni. Fleet ringrazierà i Pc e mostrerà loro la porta segreta che conduce all’area 34. Resterà con i PC fino a quando non riuscirà ad effettuare uno svuotare tasche su uno dei PC, poi sgattaiolerà via (preferibilmente di notte!). Fleet non tenterà di aprire nessuna delle casse, a meno che i PC non promettano di dividere il tesoro contenuto all’interno con lui. Egli conosce il contenuto della cassa 5 e dice ai PC di non aprirla. Egli dirà che la cassa è vuota e che la trappola è mortale. Fleet suppone che i suoi compagni l’abbiano lasciato qui dopo che è rimasto intrappolato.
    Cassa #3: Scassinata. All’interno ci sono tutti i possedimenti dei PC persi nel livello 4, stanza 9.
    Cassa #4: Chiusa e protetta con una trappola (ago, 30/10). All’interno ci sono parecchi libri (Manuale di salute fisica, Tomo del ladrocinio sicuro e un grimorio vuoto)
    Cassa #5: Chiusa doppiamente e protetta con una trappola (Morte/30). All’interno ci sono un paio di stivali del bilanciamento (boots of balance), un mantello e una veste dello svanimento (robe of vanishing) (questi oggetti si trovano sul Manuale del Ladro). Se il manuale non è disponibile gli oggetti possono essere rimpiazzati a piacere.

    Quando vi muovete lungo il corridoio, un globo di luce schizza da dietro di voi e di posiziona a pochi centimetri sulla vostra testa. Un guizzo di luce rossa dalla fine del corridoio vi costringe a coprirvi gli occhi per un istante. Quando riuscite a vedere, vi accorgete di un grande e potente uomo, alla fine del corridoio. Vi osserva con disprezzo , poi mormora: “Andatevene adesso, ragazzini, e non annoiatemi con i vostri ridicoli problemi. Andate via adesso e vi lascerò vivere” L’uomo ride ancora , poi scompare in un guizzo di luce.
    34. Minaccia La compagnia ha azionato una serie di Illusioni programmate. Il fulmine e l’uomo alla fine del corridoio sono illusori. Sono stati creati unicamente per scoraggiare i paurosi. Nota che Fleet consce l’illusione e probabilmente approfitterà di questo momento di confusione per rubare qualcosa.

    Una massiccia porta di ferro si trova alla fine del corridoio. La porta è ricoperta di arcane rne e simboli.
    35. Porta chiusa Se viene lanciata una lettura del magico, queste rune sono rune di riflessione e protezione.
    La porta è chiusa a chiave (lucchetto di buone qualità, -20% per ladri. A causa delle rune, la porta ha una protezione magica simile alla resistenza magica, garantita all’80%. E’ molto robusta e richiede un a forza complessiva di 100 per aprirsi
    Se i Pc non riescono o non possono aprirla, Mnemnosyne stesso li lascerà entrare dopo 24 ore almeno. Nota che questa stanza di Mnemnosyne, esattamente come tutte le altre stanze, è protetta dall’incantesimo di Ritorno mistico di Adder. Questa stanza è predisposta a rispedire l’individuo al punto di partenza.

    Il primo pensiero che provate una volta entrati nella stanza è “libri”. Scaffali su scaffali di libri, ciascun scaffale alto 15 m, riempiono letteralmente la stanza. Stimate che ci siano più libri qui, di quanti ne potreste contare in una vita intera. Una voce piacevole d’improvviso si alza da dietro uno scaffale e dice: “Avanti, venite da me!”.
    36. Biblioteca di Mnemnosyne Mnemnosyne adesso sembra essere un gentiluomo sulla cinquantina con i capelli bianchi. Adesso che i pc sono qui, vuole sentire la loro domanda. Se decide che la domanda è stupida, si arrabbierà.
    E’ abbastanza gentile, e ha te e biscotti su un vassoio fluttuante (mantenuto da un servitore invisibile). Inviterà i Pc a sedersi e ascolterà le loro storie con attenzione.
    La conoscenza di Mnemnosyne è pari a quella di una divinità, e sembra essere in grado di rispondere a qualsiasi domanda rivoltagli. Il prezzo standard è un numero di anni di servizio. Il tempo cambia e dipende dalle aspettative di vita della creatura che pone la domanda. Agli umani di solito viene richiesto un solo anno, ai mezzelfi due, ai nani tre, agli elfi cinque etc..
    Mnemnosyne chiederà comunque un anno di servizio, anche se ci sono elfi o nani nella compagnia. Il prezzo può però aumentare se vengono poste domande aggiuntive (a discrezione del DM).
    E’ anche possibile che Mnemnosyne diventi un PNG, inviando gli eroi in varie missioni durante gli anni di servizio (ricerca di componenti per incantesimi, libri magici…)
    Mnemnosyne ha 9 incantesimi innati che può lanciare una volta al giorno. Questi incantesimi sono: teletrasporto senza errore, volare, stoneskin, invisibilità, parola che stordisce, autometamorfosi, dissolvi magie, velocità, e globo di invulnerabilità. Anche se difficilmente si arriverà ad un combattimento, le statistiche di Mnemnosyne sono descritte di seguito:

    Mnemnosyne, Arci Lich: INT 22; AN NG; AC -7; MV 6; HD 14 (74 hp); THACO 2; # AT 2; Dmg 1d8 + 11 (spada lunga +5) 1d10 + 6 (pugni); SA vedi sotto; SD +1 o superiore per colpire; MR 75%; ML Fanatico (20); XP 15,000.

    Per ulteriori informazioni sulle statistiche dell’Arci Lich, vedi sull’accessorio di Spelljammer “The lost Ship”. Se dovesse iniziare una battaglia, Mnemnosyne ha lanciato tutta una serie di Contemporaneità d’oggetto nella stanza. Nell’eventualità di una battaglia, vengono azionati 10 incantesimi di teletrasporto, che trasportano tutti i combattenti (incluso Mnemnosyne) su un pianoro nascosto sulle montagne.
    Mnemnosyne indossa parecchi oggetti magici sempre: un mantello di protezione +2, un anello di protezione +3, un amuleto della resistenza magica (30%), una veste dell’arci mago (bianca), una Staff of Magus, un anello of spell turning, e stivali della velocità.
    Il libro magico di Mnemnosyne include qualsiasi incantesimo del player’s handbook.
    Gli arci lich non hanno filatteri; piuttosto hanno delle armi magiche imbevute della loro essenza vitale. L’oggetto magico in questione di Mnemnosyne è una spada lunga +1 (un ricordo della sua vita passata) Mnemnosyne ha lanciato su di essa l’incantesimo Evocazione istantanea di Drawmij, e la tiene in una piccola camera di 3 metro di diametro a circa 500 metri sotto la stanza presente. L’unico metodo per entrare in questa stanza è tramite un teletrasporto o qualcosa di simile. La camera contiene 15 spade lunghe con bonus che vanno da +1 a +3. La stanza contiene anche una spettacolare spada lunga +5 vorpal, inchiodata al muro. La spada brilla di luce propria ed è l’oggetto magico più potente nella stanza.
    La spada lunga +5 vorpal è attualmente maledetta con la rabbia berserk.
    Se qualcuno che non sia Mnemnosyne entra nella stanza, scatta un allarme che può essere udito nella biblioteca di Mnemnosyne, dove lui è quasi sempre presente.
    Se ad un certo punto Mnemnosyne comincia a fidarsi dei PC, potrebbe anche rivelare loro che è un lich. Questa comunque è una situazione anomala in quanto è estremamente sospettoso e rivela la sua identità solo alle persone di cui si fida ciecamente.



    Nuovi oggetti magici



    Distrattore letale

    Il Distrattore letale è un uovo nero delle dimensioni di una testa umana. C’è un buco profondo sull’estremità più appuntita. Chiunque guardi all’interno del buco è immediatamente inglobato dal Distrattore. La trappola assomiglia a quella del assassino spettrale, dal momento che la vittima è costretta a combattere un nemico feroce: il nemico ha la stessa classe armatura e lo stesso numero di punti ferita della vittima (al massimo), e combatte come un guerriero specialista dello stesso livello con una spada lunga. Il nemico è molto veloce (-1 all’iniziativa) e combatte fino alla morte.
    La battaglia è rapida, dal momento che dura solo un round. Comunque il tempo soggettivo è più lento e la vittima combatte per 10 round.
    Se in qualsiasi momento del combattimento qualcuno chiude il buco, allora la vittima viene scagliata fuori e deve tirare uno choc corporeo o morire. Ricorda: dal momento che per la vittima il tempo scorre più lentamente, se una amico manifesta la sua intenzione di tappare il buco, egli deve tirare un dado iniziativa. Il numero risultante indica il round in cui il buco viene chiuso e la vittima scaraventata fuori.
    I personaggi uccisi nel Distrattore sono virtualmente morti: se un Pc uccide il suo avversario, o è ancora vivo al termine dei 10 round, viene trasportato fuori (senza danni) e le sua ferite vengono immediatamente curate.

    Piattaforma di teletrasporto

    Questo dispositivo è una piattaforma circolare di circa 2 metri di diametro, e brilla con una pallida luce azzurra. È ricoperta di numerose rune di potere ed è agganciato ad una specifica locazione, teletrasportando chiunque o qualunque cosa salga su di esso nella locazione stessa.
    Ciascun PC che sale sulla piattaforma attiva il dispositivo senza possibilità di tiro salvezza..

    Ambrosia di Mnemnosyne

    Questo liquido porpora sa leggermente di rose. Quando viene aggiunto ad una qualsiasi pozione magica, aumenta l’efficacia. Quando viene aggiunto ad una pozione di guarigione, la pozione diventa una pozione di super guarigione. Le pozioni a durata hanno una durata aumentata del 20%. Una Pozione di giovinezza o longevità decresce l’età del bevitore del doppio degli anni tirati.

    Roccia di Assorbimento

    Questa roccia è di colore porpora, percorsa da vene d’argento. Fu scoperta anni or sono dai nani mentre cercavano minerali. Un mago in visita capì che si trattava di una pietra magica e la acquistò per studiarla. La roccia resistette a tutti gli incantesimi di Identificazione, ma le sue proprietà divennero subito chiare. Se un oggetto magico veniva posto nella stessa camera. La roccia cominciava ad assorbire le proprietà magiche di tale oggetto.
    La roccia impiega un round per determinare il suo obiettivo, poi comincia ad assorbire l’energia magica rapidamente nel modo seguente:

    1. Oggetti magici a cariche, al ritmo di una carica a round.
    2. Oggetti e armi magiche con più (ad esempio spada +2, anello di protezione +1…) al ritmo di un più ogni tre round.
    3. Altri oggetti magici, impiegando un turno per renderli inutilizzabili.

    La roccia ignorerà totalmente pergamene, libri magici, effetti magici, trappole magiche e simili, colpendo solo gli oggetti magici.
    Se l’oggetto magico in questione è rimosso dalla stanza dove si trova, la roccia non assorbirà più energia da quest’ultimo. Se l’oggetto viene portato di nuovo nella stanza riottiene le stesse probabilità di essere assorbito.
    Se dopo 5 giorni la roccia non ha potuto assorbire energia, userà i suoi poteri per teletrasportarsi lontano in cerca di maggior fortuna.
    Se posta all’esterno, la roccia ha un area di assorbimento di 30 metri.



    Nuovi incantesimi



    Impianto mnemonico
    Livello 4, Enchantment/Charm

    Area: Tocco
    Componenti: V, S
    Durata: Permanente
    Tempo di lancio: 4
    Area di effetto: Una persona o creatura
    Tiro salvezza: Annulla

    Questo incantesimo è simile all’incantesimo di Oblio, eccetto per il fatto che permette di alterare degli specifici ricordi del soggetto.
    La prima applicazione dell’incantesimo permette al mago di estrarre degli specifici ricordi dalla mente del soggetto. Un ricordo minore (le monete in tasca, l’indirizzo di casa, etc..) può essere eliminato per ogni tre livelli del mago. I ricordi più importanti (ad esempio il proprio nome, la propria classe, etc..) sono più persistenti, e possono essere cancellati al ritmo di uno ogni 4 livelli del mago.
    La seconda applicazione dell’incantesimo permette al mago di impiantare dei ricordi specifici nella mente del soggetto. Questi ricordi possono rimpiazzare quelli cancellati, o addirittura contraddire dei ricordi precedenti.
    Al soggetto è consentito un tiro salvezza iniziale per evitare gli effetti. Un incantesimo di Guarigione o Ristorazione, se lanciati appositamente, possono ripristinare la memoria perduta, così come un desiderio minore o un desiderio o un intervento di chirurgia fisica.






    Contemporaneità d’oggetto
    Livello 7, Evocation

    Area: Tocco
    Componenti: V, S, M
    Durata: Speciale
    Tempo di lancio: 1 round
    Area di effetto: cubo 30cm/livello
    Tiro salvezza: Nessuno


    Questo incantesimo è simile all’incantesimo Connessione (6° livello di mago) , tranne che per il fatto che si applica ad oggetti inanimati. L’incantesimo è lanciato su un area o un oggetto che non supera un cubo di 30 cm/livello del mago, seguito da un incantesimo (il livello dell’incantesimo viene determinato dal livello del mago, come per l’incantesimo Connessione) che viene innescato quando le condizioni specificate si avverano.
    Per esempio, contemporaneità d’oggetto può essere lanciato su una porta chiusa magicamente con l’intento di generare un altro lucchetto magico nel momento in cui la protezione viene forzata da uno scassinare o da un dissolvi magie. Nota che la condizione deve essere strettamente specifica. Un oggetto inoltre può avere solo una contemporaneità d’oggetto attiva per volta.
    A differenza di connessione, questo incantesimo può essere usato con magie di attacco o di difesa, indifferentemente: l’incantesimo perdura finchè le condizioni non si avverano e l’incantesimo specificato scatta.
    Le componenti materiali di questo incantesimo sono rappresentate da un piccolo modello in scala dell’oggetto o dell’area di funzionamento, che viene distrutto al momento del lancio. Il modello non deve essere di alta qualità o fatto di materiali costosi, ma deve essere fatto personalmente dal mago e deve essere degli stessi materiali dell’area di funzionamento.

    Ritorno mistico di Adder
    Livello 8, Alteration

    Area: 0
    Componenti: V, S, M
    Durata: Permanente, finchè non viene azionato
    Tempo di lancio: 1 turno
    Area di effetto: cubo di 3 m per livello
    Tiro salvezza: Nessuno

    Questo potente incantesimo controlla una specifica area contro l’intrusione da individui che si Teletrasprtano. Quando viene lanciato, l’incantesimo genera una deviazione di energia magica in modo da confondere gli incantesimi di teletrasporto, porta dimensionale e teletrasporto senza errore, riguardo alla reale destinazione.
    La creatura che si teletrasporta viene spedita in due luoghi possibili (decisi nel momento in cui l’incantesimo viene lanciato). La prima possibilità è di essere rispediti nel luogo in cui il teletrasporto è stato tentato. La seconda possibilità è più insidiosa: l’intruso viene immediatamente trasportato in un luogo a caso sul pianeta scelto dal mago. Questo luogo può letteralmente trovarsi dappertutto (su un albero, su una montagna, in una caverna, nell’oceano. Nota che la destinazione non può essere all’interno di un oggetto solido).
    Dal momento che l’incantesimo opera in maniera istantanea, non sono possibili tiri salvezza, eccetto che nel caso del Teletrasporto senza errore. Questo incantesimo infatti permette un tiro contro incantesimi con penalità di –5: un fallimento indica che la creatura viene spedita nel luogo precisato dal Ritorno mistico di Adder, un successo indica che la creatura viene rispedita nella sua posizione di partenza.



    Nuove Creature



    Golem, Selce

    Climate/Terrain: Qualsiasi
    Organization: Solitario
    Activity Cycle: Qualsiasi
    Diet: Nessuna
    Intelligence: Nessuna (0)
    Treasure: Nessuno
    Alignment: Neutrale
    No. Appearing: 1
    Armor Class: 4
    Movement: 6
    Hit Dice: 16 (70 hp)
    THACO: 5
    No. of Attacks: 1
    Damage/Attack: 3d10
    Special Attacks: Vedi sotto
    Special Defenses: Vedi sotto
    Magic Resistance: Nessuna
    Size: Grande (10' tall)
    Morale: Spavaldo (19-20)
    XP Value: 12000

    I golem di selce assomigliano a golem di pietra in tutto, eccetto che per il fatto che sono ricavati non dalla roccia rozza ma dalla pura selce.

    Combattimento: Il golem di selce si conforma a tutte le strategie descritte per il golem di pietra eccetto che per i casi spiegati sotto:
    Il Golem di Selce è immune a qualsiasi arma, eccetto quelle +2 o migliori. Ignora la maggior parte degli incantesimi, eccetto i seguenti: Urlo distrugge il golem a meno che questo non effettui con successo un tiro salvezza contro incantesimi (un successo porta comunque 30 punti di danno); qualunque incantesimo diretto, non ad area e basato sul fuoco viene rispedito direttamente al mittente (ad esempio una palla di fuoco non viene rispedita, ma una Freccia infuocata si).
    Quando viene colpito da una qualsiasi arma metallica, il golem di selce produce una serie di scintille. Queste scintille sono innocue, tranne se l’ambiente è saturo di vapori infiammabili, nel qual caso la scintille potrebbero provocarne l’accensione o peggio l’esplosione.

    t'Chakian

    Frequency: Rarissimo
    Organization: Solitario
    Activity Cycle: Qualsiasi
    Diet: Carnivoro
    Intelligence: Genio (17-18)
    Treasure: Nessuno
    Alignment: Legale Malvagio
    No. Appearing: 1
    Armor Class: -5
    Movement: 12, in volo 18 (C)
    Hit Dice: 12
    THACO: 5
    No. of Attacks: 2
    Damage/Attack: 1d10+4/1d10+4
    Special Attacks: Vedi sotto
    Special Defenses: Vedi sotto
    Magic Resistance: 35%
    Size: Medio (1,80 m di altezza)
    Morale: Spavaldo (19-20)
    XP Value: 15000

    I T’chakian sono potenti creature del piano negativo che desiderano solo portare dolore e distruzione agli abitanti del Primo materiale.
    Sono alti crca 1,80 m e sono vestiti con un mantello nero fornito di cappuccio. La loro pelle è scura, quasi nera, interrotta da punti di luce sotto la pelle. Non hanno alcun volto visibile.
    Combattimento: Il t’Chakian preferisce attaccare con la sua spada nera, che è formata da materia del Piano negativo. Questa spada infligge 1d10+4 punti ferita a colpo. Comunque, ciò che le rande veramente temibili è il loro potere di causare ferite che non guariscono mai completamente. Ciascun colpo andato a segno con una spada nera infligge un punto di danno “permanente”. Se per esempio, Byre viene colpito per tre volte da un t’Chakian con spada nera, per un totale di 37 punti di danno, 3 di questi punti ferita verranno persi permanentemente, abbassando il suo totale da 54 a 51.
    I punti persi possono essere recuperati solo con un incantesimo di Guarigione, lanciato specificatamente per questo scopo da un sacerdote di almeno 17° livello, o tramite un desiderio.
    I t’Chakian possono effettuare i seguenti incantesimi a comando: Individuazione dell’allineamento, Individuazione delle bugie, individuazione dell’invisibile, scassinare, dardo incantato (3 dardi), freccia acida, risucchio e invisibilità. Possono anche teletrasportarsi tre volte al giorno. Quando si sentono minacciati possono anche usare l’incantesimo di velocità, che dura però solo 1 turno.
    I t’Chakian possono essere colpiti solo da armi magiche +2 o superiori. Sono immuni agli incantesimi di relativi a sonno, charme, bloccare, morte o basati sul freddo, così come al veleno e alla paralisi.
    I t’Chakian non sono non-morti, quindi non possono essere scacciati o distrutti.

    Sentinella

    Frequency: Raro
    Organization: Solitario
    Activity Cycle: Qualsiasi
    Diet: Nessuna
    Intelligence: Nessuna (0)
    Treasure: Nessuno
    Alignment: Neutrale
    No. Appearing: 1
    Armor Class: 0
    Movement: in volo 24 (B)
    Hit Dice: 8 (50 PF)
    THACO: Nessuna
    No. of Attacks: Nessuno
    Damage/Attack: Nessuno
    Special Attacks: Nessuno
    Special Defenses: Vedi sotto
    Magic Resistance: 25%
    Size: Medio (90 cm di diametro)
    Morale: Nessuno
    XP Value: 3000

    Le sentinelle assomigliano a grandi palle fluttuanti con un occhio al centro e un’armatura protettiva. Furono create da Mnemnosyne per pattugliare l’isola ed osservare tutto ciò che accadeva. Le sentinelle sono in grado di inviare le immagini direttamente al loro creatore e se scoprono degli intrusi o qualsiasi altro problema, contatteranno il loro creatore immediatamente e il creatore potrà vedere direttamente dai loro occhi.

    Combattimento: Le sentinelle non combattono e quindi non hanno statistiche di combattimento. Se attaccate, lanceranno immediatamente un allarme mentale, avvertendo tutte le altre sentinelle entro 1 Km di raggio del pericolo (1d6 sentinelle). La sentinella resterà ferma finchè non avrà ricevuto 10 punti di danno, poi userà il suo innato potere di Porta dimensionale per fuggire. Le sentinelle avvertite del pericolo arriveranno in 1d4+3 round e osserveranno gli attaccanti, riferendo tutto al loro creatore.
    Ciascuna sentinella, quando viene avvertita del pericolo, avvertirà a sua volta altre sentinelle. Ciascuna chiamata farà arrivare 1d6 altre sentinelle, -1 per ogni chiamata precedente. Per esempio, se due sentinelle ne chiamano un’altra, la terza sarà in grado di chiamare 1d6-2 altre sentinelle. Se si tira 2 o meno, vuol dire che non ci sono altre sentinelle nell’area.

  4. .
    CITAZIONE
    Alla ricerca di Torec
    Avventura per 5-7 PG di II-III lvl
    di Emiliano Pastorelli


    ANTEFATTO :
    Therak Greedseeker è un mago umano che convive da circa sei anni con la tribù di orchetti della Luna Nera ed assieme al sacerdote di Grumsh è diventato grazie al suo grande ingengno uno dei consiglieri personali di Ghorak Il Bruto, principe della tribù, che ha sede nelle pianure oltre i monti vicino a Ravens Bluff. Dopo lunghi studi ha scoperto l'esistenza di un ricchissimo giacimento di ferro nei pressi di Torec. Questo è un piccolo villaggio di boscaioli, chiuso in una vallata isolata tra montagne e rocce. Durante la notte, i guerrieri della tribù, divisi in diversi gruppi comandati da un capoccia. Hanno attaccato il villaggio e, uccidendo al massimo cinque o sei persone, sono riusciti a catturare l'intera popolazione. A partire dal mattino seguente sotto la guida di Urgh, il chierico, tutti gli abitanti sono stati portati sui monti, in prossimità del giacimento. Gli uomini e i ragazzi in età da lavoro sono stati messi a scavare assieme ad un gruppetto di orchetti. Le donne e i vecchi sono stati distribuiti tra differenti lavori : dalla cucitura di abiti per gli orchetti alla cucina. Tre uomini in grado di lavorare il ferro sono stati messi alle dipendenze di Gronk, il fabbro della tribù per la creazione di nuove armi.
    Nel giro di due settimane, sfruttando anche una serie di caverne naturali sono riusciti a raggiungere il cuore del giacimento e a produrre grandi quantità di metallo. Con questo, il capotribù Ghorak conta di riuscire a chiamare a se molti altri orchetti armandoli e corazzandoli per diventare un capo importante nella distesa con un grande esercito al suo servizio.

    I PG vengono assoldati da Orvin "Vecchia Quercia" Aridgmen, il capo della gilda degli Intagliatori e Costruttori di Mobili di Ravens Bluff. Questi infatti riceveva ogni quindici giorni una carovana di carri carichi di tavole e tronchi provenienti dal villaggio. Dopo due spedizioni mancate, circa 6 giorni fa, ha inviato due suoi consiglieri e una scorta di 4 mercenari ma purtroppo non si è più avuto notizie neanche da loro.
    Se i PG saranno disposti a recarsi ad investigare sul luogo, l'offerta di Orvin è di 100 mo a testa. Se non dispongono di cavalcature presterà loro una carrozza trainata da due cavalli da tiro,

    VERSO IL VILLAGGIO :
    Per arrivare a Torec occorre infilarsi in una stretta gola rocciosa che poi sbuca nella vallata, isolatissima dal resto del mondo. Per arrivare qui si deve percorrere una strada a tornanti su per la collina e poi, dopo un tratto pianeggiante di bosco si arriva alle porte della valle.
    La gola è scura e profonda e sembra essere lunga almeno cento o duecento metri. Le pareti sono costoni di roccia calcarea in cima ai quali sorgono cespugli bassi ma molto fitti.
    Come i PG si addentrano nella gola, vedranno dopo una cinquantina di metri i segni di uno scontro. A terra giacciono due uomini. Sono completamente nudi ed hanno il cranio fracassato da enormi massi (un check di cura permetterà di capire che sono stati lanciati dall'altro). I cadaveri sono freddi e in stadio di decomposizione. Sono due dei mercenari di scorta alla spedizione della Gilda. Gli altri due e i consiglieri sono stati catturati come schiavi e i cavalli sono gia stati mangiati dagli orchetti.

    Terminata la gola rocciosa il gruppo si trova finalmente nella vallata di Torec.
    E' una valle di forma circolare circondata da monti rocciosi dalle cime molto elevate. Due fiumi scendono dai lati opposti della valle e si incontrano al centro, sparendo poi in grotte sotterranee. In tutta la valle ci sono immensi boschi di latifoglie e vicino al punto in cui si trovano i PG possono notare una zona di tronchi tagliati.
    Su una collina nella parte alta della valle sorge Torec. Dall'ingresso della valle non si vede nessun movimento tra le case, che si trovano a circa due ore di distanza. Per arrivarci occorre attraversare la foresta.
    Quando il gruppo arriva nella valle il sole sta tramontanto. Therak il Mago, utilizzando un telescopio primitivo ha avvistato il loro arrivo è ha gia mandato un gruppo di 10 orchetti guidati da un Capoccia ad eliminarli. Dopo circa 1 ora dal loro arrivo, i PG verranno assaliti dai pelleverde, che tenteranno di prenderli di sorpresa. Se i PG si accampano aspetteranno il turno di guardia di quello più debole per attaccare.

    Capoccia, orchetto guerriero di I lvl, LM :
    FO 18/13
    DE 15
    CO 16
    IN 9
    SA 8
    CA 5
    Arma : Morningstar : THAC0 18, Dan 2d4+5, Att 3/2
    Equip : armatura di cuoio, morningstar, scudo medio.
    CA 6, Pf 12, PE 65

    Orchetto comune (10), mostro da 1 dado vita, LM :
    THAC0 19, Dan 1d8, Att 1, Pf 8
    CA 6, PE 35

    Gli orchetti combatteranno fino a che non subiranno almeno 5 morti, dopodichè tenteranno di disperdersi nella foresta. Se catturati nessuno di loro confesserà niente, neanche sotto tortura, tale è il terrore che provano nei confronti del loro capotribù.

    Il giorno successivo i PG potranno riprendere la loro strada verso il villaggio. Per il viaggio occorrono circa 2 ore. Ogni ora c'è la probabilità del 40% che una truppa di Koboldi mercenari al servizio degli orchetti avvisti il party e lo attacchi. Sono 3d4 Coboldi armati di archi corti e pugnali e guidati da un Capo.

    Coboldo (3d4), mostro da 1/2 dado vita, LM :
    THAC0 20, Dan 1d6, Att 2/1, Pf 4
    CA 7, PE 15

    Capo Kiurnikilut, coboldo guerriero di II lvl, LM:
    FO 13
    DE 15
    CO 15
    IN 10
    SA 8
    CA 7
    Arma : Pugnale : THAC0 18, Dan 1d4+2, Att 3/2
    Pugnale : THAC0 20, Dan 1d4+2
    Equip : pugnale con due dosi di veleno soporifero (sonno/1), pugnale, 6 dardi, armatura di cuoio borchiato, 8 ma.
    CA 6, Pf 12, PE 35

    Se catturati i coboldi chiederanno di venire rilasciati in cambio delle seguenti informazioni :
    - Sono stati assoldati da un orchetto che ha dato loro 8 ma,l'armatura, il veleno e cibo per almeno un mese per pattugliare l'ingresso della vallata (vero)
    - Ci sono molte persone che lavorano per gli orchetti (vero)
    - Gli orchetti hanno assoldato la gente della città (falso)

    Arrivati al villaggio, i Pg si troveranno davanti ad un piccolo paradiso completamente deserto. Alla destra e alla sinistra delle case ci sono due ruscelli dal letto largo e ripido che arrivano dai monti e si uniscono nel punto in cui si trova un grosso edificio di legno e pietra con due ruote sull'acqua. Questa è la segheria. Le case sono poche e raggruppate al centro, ad un piano e con i tetti a punta per evitare di crollare sotto la neve invernale. Edifici che si notano rispetto alle altre case sono :
    Casa del Borgomastro : E' un edificio di pietra a due piani lievemente più decorato di altri. Ha la porta sfondata e all'interno ogni cosa di valore è stata rubata e tutto devastato.
    Tempio di Chauntea : Piccola costruzione di legno e pietra con due stanze. Il chierico ha tentato di contrastare gli orchetti ma è stato ucciso e poi crocifisso sopra l'altare a testa in giu.

    In città ci sono chiaramente tracce di una battaglia, alcune case sono state completamente bruciate e altre saccheggiate ma in giro, nonostante tracce di sangue non si vede alcun cadavere, in quanto gli orchetti se li sono portati sui monti per utilizzarli come cibo.

    L'unico luogo che esternamente sembra ancora intatto è la segheria. In realtà gli orchetti sono riusciti a penetrarvi passando dall'acqua con l'aiuto di due Merrow e ad attaccare chi si trovava all'interno in modo che non riuscissero a dare l'allarme. All'interno della segheria si è anche stabilita una piccola truppa di orchetti che ha il compito di controllare la città e la valle, e al servizio della quale erano i coboldi.

    L'ingresso alla segheria è un portellone che conduce nella stanza dove venivano caricati i carri con il legname. La porta è sprangata con una grossa serratura. Sfondarla è impossibile, solo un ladro può tentare di scardinarla oppure la si può distruggere causandole almeno 25 punti di danno (CA8).
    Segheria :
    Stanza 4 : Un carro è stato distrutto con delle asce ed il carico di assi di è rovesciato sul pavimento. Un piccole ponte conduce, passando sopra l'acqua, nella stanza principale.
    Stanza 1 : Nell'acqua torbida del fiume, profondo circa 2 metri sono nascosti due Merrow con lunghe lance dalla testa metallica donategli dagli orchetti in cambio del loro aiuto. Gli orchetti si sono accorti della presenza dei PG e Horg, il loro capo, ha deciso di correre dal capotribù ad avvisarlo dell'accaduto assieme a due capoccia, utilizzando dei cavalli che hanno rubato al villaggio. Ha lasciato dietro di sé 4 orchetti che si trovano in questa stanza nascosti tra pile di materiale legnoso e dietro a strumenti da lavoro. Appena i due pg si trovano sul ponte, i Merrow emergono dall'acqua attaccando con le loro lance e gli orchetti emergeranno, caricando armati di spada e scudo e tentando di far cadere in acqua i loro nemici. Chi si trova sul ponte deve tirare per la sorpresa con penalità di -5.
    Nella stanza, ci sono alcuni grossi tavoli da lavoro con seghe azionate dall'acqua. Una di queste è stata utilizzata per tagliare a pezzi dei corpi umani, dai quali mancano diverse parti, probabilmente mangiate, visti gli ossi sparsi a terra.

    Merrow (2), creatura da 4+4 dadi vita, CM :
    Pf 30, 25 CA 4, THAC0 15, Dan 2d6+6
    PE 420

    Orchetto comune(4), mostro da 1 dado vita, LM :
    THAC0 19, Dan 1d8, Att 1, Pf 8
    CA 6, PE 35

    Stanza 2 : Questa stanza chiusa contiene un giaciglio costruito su un tavolo, dove dormiva il comandante dell'unità. C'è puzza di marcio e di escrementi, e l'origine è in un angolo della stanza : un cadavere di una donna mangiucchiato e un mucchio di merda di orchetto.

    Stanza 3 : Questa stanza un tempo dedicata a magazzino è stata trasformata in dormitorio per gli orchetti. Ci sono 8 giagigli di stracci e foglie ed escrementi ovunque. Sotto uno dei mucchi di fogliame c'è un piccolo sacchetto di stoffa che uno degli orchetti ha rubato in una casa contenente 20 mo e 10 ma.

    Stanza 5 : Questa stanza è stata devastata completamente dagli orchetti, tutti i macchinari rovinati sono collassati al suolo e hanno fatto straripare il fiume, che ha portato fango su tutto il pavimento. Rovistando per almeno una mezz'ora nella fanghiglia i PG possono trovare un sacchetto chiuso in una scatola con all'interno la cassa della segheria : 130 monete d'oro, 10 d'argento e 9 di rame.

    All'esterno ci sono sul terreno le tracce lasciate dai fuggitivi e cercandole si puo capire che portano verso le montagne. Guardando in quella direzione, con un check di visione a -6 si vedrà un lievissimo filo di fumo.

    A questo punto l'unica soluzione consiste nel andare sui monti. Per arrivare al campo degli orchetti occorrono circa 3 ore di viaggio a cavallo e 5 a piedi, 4 se almeno 2 PG hanno alpinismo. La velocità dei cavalli è limitata dalle lunghe curve e dalle pendenze.

    Lungo la strada c'è ogni ora di percorso la possibilità del 10% cumulativa di incontrare una pattuglia di orchetti (1d4+2 orchetti guidati da un capoccia)

    Capoccia, orchetto guerriero di I lvl, LM :
    FO 18/13
    DE 15
    CO 16
    IN 9
    SA 8
    CA 5
    Arma : Morningstar : THAC0 18, Dan 2d4+5, Att 3/2
    Equip : armatura di cuoio, morningstar, scudo medio.
    CA 6, Pf 12, PE 65

    Orchetto comune, mostro da 1 dado vita, LM :
    THAC0 19, Dan 1d8, Att 1, Pf 8
    CA 6, PE 35

    Tenteranno di prendere di sopresa il gruppo attaccando da zone rocciose scoscese con gli archi corti e facendo rotolare grosse pietra addosso ai PG (THAC0 18 non considerano l'armatura, 1d8 danni, se fa 19 per colpire causa 1d12, se fa 20 causa 1d20).
    Se almeno uno degli orchetti riesce a fuggire darà l'allarme e da questo momento i PG non potranno più muoversi in modo da non farsi notare in quanto avranno continuamente nemici alle costole.

    IL CAMPO DEGLI ORCHETTI :
    Il campo degli Orchetti sorge in una piccola gola rocciosa, con ripide scarpate spoglie ai lati e terra nuda nella quale è stata scavata la miniera.
    Le abitazioni sono capanne grezze di tendame rubato in città, legname, foglie, fango e pietre. Ci sono una quindicina di capanne comuni in ognuna delle quali vive 1d6-1 orchetti, la capanna del capo, edificata in pietre e grossi pali di legno, una specie di tettoia sotto la quale sorge la forgia, due tende per le guardie ai lati dell'ingresso alla miniera e una specie di edificio conico in pietra che serve da tempio per il dio Grumsh.

    Durante il giorno c'è pochissimo movimento nel campo, girano solo guardie con cappucci calati sugli occhi e vetri affumicati per schermare la luce del sole. A realizzare queste lenti è stato il mago utilizzando i vetri distrutti al villaggio. Dal mattino alle 8 fino alla sera alle 7 in giro per il campo ci sono in tutto 2d8 guardie assieme ai prigionieri umani. Durante la notte a questi si aggiungono altre 2d8 guardie e 4d10 orchetti lavoratori. Nella capanne in tutto ci sono 3d6 femmine e 2d8 piccoli.
    I prigionieri vengono tenuti in un gigantesco recinto di pali e pietre, continuamente custodito da 4 guardie dotate di corno per dare l'allarme. I prigionieri sono in tutto una sessantina, di cui almeno la metà sono donne, vecchi e bambini. Gli uomini sono stati divisi in due gruppi che si alternano a lavorare nella miniera, metà di giorno e metà di notte. Chi non è in grado di rendere in minierà deve, sotto la guida di alcune femmine di orchetto particolarmente robuste e violente, rendersi utilile per la tribù o cucinando o cucendo o facendo altri lavori. Il capoclan e il mago girano poco per il villaggio rimanendo nella casa del capoclan per studiare nuovi piani su come conquistare la distesa.
    Il chierico invece è quasi sempre al tempio.

    Edifici particolari :

    Forgia :
    Una tettoia di legno sotto la quale si trovano 10 fornaci di pietra con tanto di incudini ed atrezzi per forgiare armi. Ci sono anche almeno una decina di spade corte sempre pronte. Qui lavorano 7 orchetti e 3 uomini del villaggio, al servizio del Fabbro della tribù, Gronk Bracciodiferro, un feroce guerriero privo di un occhio.
    Gronk Bracciodiferro, orchetto guerriero di III lvl, CM :
    FO 18/93
    DE 9
    CO 17
    IN 15
    SA 7
    CA 4
    Arma : Martello da guerra : THAC0 15, Dan 1d4+8
    Martello da guerra : THAC0 17, Dan 1d4+8
    CA 5, Pf 32, PE 175
    Equip : 2 Martelli da guerra, cotta di maglia, 1 moonstone da 50 mo.

    Tempio :
    Il tempio di Grumsh è costruito in pietra, a forma conica, con una porta alta circa 1 metro e mezzo. Sull'architrave di questa c'è una pietra incisa con il simbolo del dio al quale è appesa una tenda di ossicini. All'interno c'è un altare di pietra con sopra una pelle di pecora insanguinata ai suoi piedi due teschi elfici. Attaccata al tempio e comunicante con questo c'è una piccola capanna nella quale vivono Irghot e Ruksh, le due guardie scelte del sacerdote, oltre a lui stesso, che solo raramente abbandona la costruzione. Se attaccato da diversi nemici tenterà di fuggire da una porta segreta nel muro e di scappare nella miniera, chiamando in suo aiuto le guardie dell'ingresso.
    Urgh Macellaelfi, orchetto chierico di Grumsh del V lvl, NM :
    FO 17
    DE 11
    CO 16
    IN 10
    SA 16
    CA 8
    Arma : Lancia : THAC0 17, Dan 1d6+2
    Equip : corazza di pelle, mantello e copricapo rituale, lancia, simbolo sacro di Grumsh, rubino da 500 mo in un sacchetto sudicio, collana di ossa di elfo.
    Aiuto su sé stesso una volta al giorno, +1 a Colpire contro elfi.
    CA 6, Pf 36, PE 750
    Incantesimi :
    I lvl : Comando, Causa ferite leggere (x2), Incuti paura, Cura ferite leggere
    II lvl : Aiuto, Bloccapersona (x2), Riscaldare metallo, Silenzio in 4,5 metri
    III lvl : Infliggi maledizione

    Poteri della collana : La collana è costituita da 5 ossa provenienti da dita di elfo ucciso in modo cerimoniale con la benedizione di Grumsh. Ogni volta che chi lo indossa strappa uno degli ossicini e lo lancia davanti a se invocando il dio accade un effetto che varia a seconda dell'osso.
    I - Spirit Armor
    II - Hesitation
    III - Draw upon holy might lanciato al VII lvl
    IV - Emozione - Coraggio
    V - Emozione - Paura

    Irghot e Ruksh, orchetti guerrieri di Grumsh di II lvl, LM :
    FO 18/11
    DE 15
    CO 15
    IN 8
    SA 8
    CA 6
    Arma : Spada larga : THAC0 17, Dan 1d8+5, Att 3/2
    CA 5, Pf 18, 19, PE 175
    Equip : spada larga, scudo medio, armatura di cuoio borchiato, elmo con corna, mantello nero con simbolo sacro.
    Poteri : Benedizione di Grumsh : +1 a colpire contro elfi

    Capanna del Capo :
    La capanna del capo è l'unico edificio a due piani. Alla porta ci sono sempre due capoccia che si danno il cambio con altri. Il primo piano è composto da una sola stanza nella quale vivono le guardie scelte dal capo, che non lasciano mai la stanza : 1 orco e 3 capoccia. Nel caso succedesse qualcosa all'esterno aspetteranno che il nemico entri piuttosto che abbandonare il loro posto.

    Capoccia, orchetto guerriero di I lvl, LM :
    FO 18/13
    DE 15
    CO 16
    IN 9
    SA 8
    CA 5
    Arma : Morningstar : THAC0 18, Dan 2d4+5, Att 3/2
    Equip : armatura di cuoio, morningstar, scudo medio.
    CA 6, Pf 12, PE 65

    Orco, creatura da 4+1 dadi vita, CM:
    THAC0 17, Dan 1d8+6, CA 5, Pf 22, PE 270

    Il secondo piano invece è diviso in due stanze, una più grande appartenente al Capo tribù ed una più piccola nella quale risiede il mago. Le stanze sono tra loro comunicanti attraverso un passaggio segreto. La camera del Capo è arredata con mobili sottratti alla casa del borgomastro e trofei di caccia (pelli, ossa, teste) appesi ovunque. Il letto è sormontato da un baldacchino artigianale dal quale pendono diversi teschi di elfi, umani e anche orchetti (disertori).
    La stanza del mago invece ha solo un letto ed una scrivania. Nascosto in uno scomparto cavo nel pavimento c'è un baule nel quale è contenuto il libro degli incantesimi, 115 mo, 2 cristalli d'ambra al cui interno si vede un insetto (110 mo l'uno), una pergamena da lancio di caduta morbida.

    Se i due sentono rumore al piano inferiore, si incontrano nella stanza del mago dove questo legge la pergamena di Porta dimensionale trasportando entrambi nella stanza maggiore della caverna.

    Campo di prigionia :
    Qui vengono custoditi in tutto 60 prigionieri, di cui 40 uomini dai 17 anni in poi in grado di lavorare in miniera, dove vengono portati in due turni di 12 ore con 20 persone alla volta. I lavoratori che scendono in miniera vengono aiutati da un gruppo di 16 esperti orchetti minatori. Lavorano divisi nei due pozzi principali, ogni gruppo di venti persone accompagnato da 6 orchetti minatori e 5 guardie con spada corta, pugnale e frusta.

    Avvicinandosi al campo, i PG noteranno subito una figura che si distingue tra gli altri per la sua fierezza. Nonostante sia coperto di ferite e lividi il Borgomastro Hogart mantiene intatto il suo orgoglio. Se riescono a contattarlo i Pg possono contare su di lui per animare i prigionieri, in quanto il suo carisma presso di loro è ancora molto consistente. Se riceve armi di vario tipo è in grado di combattere lui e almeno 10 degli uomini.
    Il campo è sorvegliato da due guardie per lato, armate di lancia e con corno al collo per dare l'allarme in caso di evasione.

    Hogart Axehead, umano guerriero di II lvl, LB :
    FO 17(13)
    CO 16(8)
    DE 16(12)
    IN 15
    SA 12
    CA 16
    Equip : niente
    CA 10, Pf 15(5)

    Capanne delle guardie :
    Le due capanne delle guardie si trovano ai lati dell'ingresso alla miniera. La maggior parte di queste si trova in giro per il campo o nei cunicoli, ma almeno 1d2+1 sono sempre presenti in ogni casa. Passano il tempo giocando a dadi o a carte e dati i loro continui litigi non è difficile prenderle di sorpresa.

    MINIERA :
    La miniera è costituita da 3 pozzi principali scavati dagli orchetti e da una serie di grotte naturali nelle quali questi si sono imbattuti e che portano verso l'interno della montagna. Di attivi ci sono solo il pozzo 1 e il pozzo 3, in quanto il 2 è crollato alcuni giorni prima uccidendo 3 umani ed un orchetto.
    I corridoi sono larghi più o meno 1,5 metri ed alti più o meno 1,8 m. Creature più grosse di un nano (umani, elfi, orchetti) possono utilizzare per combattere solo armi di taglia P o di taglia M ma da punta. Hanno in ogni caso un malus di -1 all'iniziativa e di +2 alla CA. Queste penalità non valgono nei settori di scavo e nelle grotte (A,B,C,F) in quanto sono dotati di soffitti più alti.
    I cerchi neri sulla mappa indicano le posizioni fisse di alcune guardie. Oltre a queste ci sono anche 5 guardie sia nel pozzo 1 che nel 3 ma non abbandoneranno mai i prigionieri.

    Il capotribù ed i suoi più fedeli servitori si trovano nella stanza O, nella quale contano di attirare in trappola i PG. La stanza è alta quasi Infatti qui, al loro servizio c'è un Sandling nutrito a pezzi di metallo che gli orchetti contano di utilizzare contro il gruppo. Per non calpestarlo o disturbarlo hanno costruito un passaggio segreto che lo eviti e il Sandling, ricevendo ottimo nutrimento senza nessuno sforzo ha deciso di non attaccare gli orchetti.E' sdraiato a terra e appena verrà calpestati si alzerà per attaccare chi lo ha fatto.
    Nella stanza si trovano il capotribù, il mago, il chierico di Grumsh (se è riuscito a sfuggire ai PG) e 3 capoccia orchetti. Aspetteranno al buio completo e nascosti dall'incantesimo Invisibilità nel raggio di 3 metri lanciato dal mago che i PG passino sopra ai Sandling e poi attaccheranno.

    Therak Greedseeker, umano mago del VII lvl, NM :
    FO 12
    DE 16
    CO 16
    IN 18
    SA 13
    CA 7
    Equip : libro degli incantesimi, 2 pugnali, bastone, pozione di guarigione, tunica verde, mantello con stemma della tribù della Luna Nera, bracciali C8, pergamena di porta dimensionale, pergamena di invisibilità nel raggio di 3 m.
    CA 6, Pf 31, PE 2000
    Incantesimi : 4 3 2 1
    I lvl : Lettura del magico, Sonno, Ingrandire, Scudo, Spauracchio
    II lvl : Agannazar's Scorcher, Raggio che indebolisce, Polvere d'oro
    III lvl : Fulmine, Bloccapersona
    IV lvl : Contagio

    Ghorak Il Bruto, orchetto guerriero di IV lvl, CM :
    FO 18/95
    DE 15
    CO 17
    IN 12
    SA 9
    CA 7
    Arma : Spada lunga +1 : THAC0 13, Dan 1d8+8, Att 3/2
    Equip : cotta di maglia, scudo medio, spada lunga +1 di fattura Thayana, pelliccia d'orso.
    CA 3, Pf 42, PE 750

    Sandling, mostro da 4 dadi vita, N :
    THAC0 17, Dan 2d8, CA 3, Pf 23, PE 420
    Attacchi speciali : se calpestato attacca e imprigiona 1d2 creature con tiro per colpire contro CA 10. Se colpisce la creatura non può attaccare per 1d4 round. Chi viene catturato subisce un -2 al tiro per la sorpresa.

    Ad insaputa di tutti, il capotribù ed il mago hanno sistemato alcuni barili di polvere da sparo che hanno trovato in città in due piccole nicchie nascoste nella roccia e ben mimetizzate. Se si vedono persi, il mago lancia l'incantesimo Agannazar's Scorcher sui barili facendoli esplodere.
    Al momento dell'esplosione se qualcuno si trova entro 3 m da questi subisce 3d6 danni senza tiro salvezza. Tutti coloro che sono in miniera devono fare un TS contro morte o subire 1d8 danni a causa della caduta delle pietre.
    Il danno maggiore non consiste nelle pietre cadute ma nel fatto che dopo l'esplosione il settore F è totalmente isolato dall'esterno da uno strato di pietra spessissimo (circa 30 metri di roccia sono crollati all'ingresso). Eventuali nemici superstiti saranno stati uccisi sotto la massa di roccia. A questo punto i PG si troveranno da soli nella caverna, isolati dalla luce e con aria per al massimo un ora, poiché l'esplosione ha bruciato gran parte dell'ossigeno.

    Finita quest'ora i PG cominceranno a sentire la mancanza d'aria. Ogni azione che intendono compiere ha il 15% di fallire cumulativo per ogni turno addizionale.

    Se analizzano le pareti però, si renderanno conto che l'esplosione ha smosso la roccia diviendola in due e che tra queste due pareti pare esserci uno spazio vuoto. Per aprirlo occorre o fare leva su qualcosa e tirare per torcere sbarre oppure causare con un arma contundente almeno 30 danni, tirando contro CA 10. Ogni tre colpi l'arma deve fare un TS contro distruzione o rompersi.
    Una volta allargato questo passaggio si rivelerà una lunga e stretta galleria buia nella quale è impossibile passare indossando armature di qualunque tipo. Dopo circa 200 metri durante i quali strisciano tra due lastre di roccia immense, i PG arrivano finalmente in una caverna profonda circa 5 metri, oltre la quale c'è il cielo aperto. Il DM può a sua scelta farli arrivare da li nuovamente alla valle di Torec oppure in una valle nascosta nella quale vivono uomini allo stato primitivo con strane usanze, ma questa è un' altra storia.
    Una volta tornati a Tore c, i PG verranno accolti da sopravvissuti con ogni onore e verranno ringraziati. Purtroppo la città non può donare loro niente in quanto tutto quello che non è stato rubato o distrutto servirà per ricostruirla.
    Al ritorno alla gilda invece i PG riceveranno i complimenti per l'ottimo lavoro svolto e la ricompensa pattuita di 100 mo.
    Ad ogni PG sopravvissuto vanno 1000 Px di fine avventura.

    Hasta la vista hombre
    Emiliano
    Vedi i file allegati per le mappe della città, del campo degli orchetti e della miniera.

    Campo e Miniera
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    Segheria
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    Grotta
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    Torec
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  5. .
    Agail

    Ambientazione

    CITAZIONE
    <- Agail ->
    Agail é una città commerciale posta nel piccolo lembo di terra tra il Grande Mare Oceano e il mare Intretarraneo; un tempo capitale di un potente impero rimane oggi il crocevia dei commerci fra i diversi popoli e razze del mondo noto. La città é divisa in due parti ben distinte: Fiail, la città vecchia che sorge sull’isola omonima; abitata quasi esclusivamente da umani, fatta eccezione per le ambasciate, é sede della burocrazia, delle gilde più ricche, dei palazzi ove risiedono i nobili e le ricche famiglie di mercanti e banchieri. Nel suo porto attraccano le navi cariche di tessuti preziosi, spezie pregiate, odori esotici; nella baia protetta vi è l’arsenale con il porto militare e la più potente flotta di navi che solchi il Mare Oceano. Di fronte, nel lembo di terra che divide i due mari, sorge Agar, la città nuova, costruita in gran parte in legno e fango secco, maleodorante e ricca di affari illeciti; la sua ricchezza é il Porto Nuovo in cui attraccano anche più di cento vascelli alla settimana carichi di merci (lecite o meno), avventurieri, commercianti di basso rango e capitani desiderosi di eludere i controlli della dogana di Fiail. Quello che si può trovare in ogni nave é il denaro, che immancabilmente finisce nelle tasche degli Agariani più astuti e dei tavernieri meno disposti a conservare un segreto raccontato durante una sbronza. Le due anime della città sono unite dal ponte di Agail che congiunge Flail alla terraferma; il ponte é stato più volte ricostruito in quanto abbatterlo é il sistema più rapido per la nobiltà di evitare il coinvolgimento nelle sommosse popolari. La strada maestra di Agail parte dal palazzo del governatore attraversa il ponte e termina nella Piazza degli Dei, cuore di Agar. Agail è divisa in distretti, ogni distretto è composto da uno o più quartieri, in ogni quartiere vi è una caserma della milizia; Fiail é divisa in due distretti: quello mercantile (2 quartieri) e quello del Governatore (3 quartieri) Agar é divisa in quattro distretti: Nord (3 quartieri), degli Dei (2 quartieri), Porto Nuovo (1 quartiere), Sud Ovest (2 quartieri + le Nebbie); le nebbie sono la zona più degradata della città, la milizia non osa mettervi piede e il controllo è in mano a una triade formata dalla gilda dei mendicanti, quella dei ladri e il Capoguerra Orco Krach’n’Kunk, non esistono mappe ufficiali della zona anche perché é l’area che più di sovente viene distrutta da incendi e, quando questo evento accade, la milizia e i Volontari del Fuoco si limitano a distruggere le case confinanti al distretto di Sud Ovest ed attendere che il fuoco cessi.
    Agail é una città multietnica nel vero senso della parola: le sue porte, se ci fossero ancora, sarebbero aperte a chiunque voglia entrare purché interessato a fare affari, così se la popolazione umana rimane la maggioranza, sono presenti comunità di elfi, nani e halfing più o meno integrate; in effetti gli halfling sono integrati benissimo nella città, tanto che il capo della gilda dei tavernieri e locandieri è uno di loro, va un po’ peggio agli elfi che vivono chiusi nel Quartiere “Piccola Terra degli Elfi”; altre comunità molto importanti sono gli orchi (ci sono almeno due tribù in guerra ad Agar) una banda di goblin e un paio di branchi di centauri. Ricercati per la loro fedeltà gli ogre sono presenti soprattutto a Fiail, nelle guardie scelte dei nobili mentre la recente costrizione di un tempio dedicato a Ilsensine fa pensare alla presenza di Ilithid in città.
    Il Governatore è scelto dai capi delle sette maggiori gilde; queste variano col tempo e alcuni anni orsono la gilda delle meretrici ha soppiantato l’antica a decadente gilda degli speziali, le altre sei gilde attualmente presenti in consiglio sono: mercanti, marinai, maghi, banchieri, tavernieri e ladri; il consiglio é completato dal Gran Sacerdote del tempio degli Dei (Agaman XXIV, umano), dall’ammiraglio della Flotta da Guerra e da Scorta e dal Generale delle Truppe di Terra; siccome Agail non ha più un esercito permanente da quando ha perduto l’impero, quest’ultimo scranno é occupato dal Comandante della Milizia Cittadina. La difesa della città é quindi affidata principalmente alla Flotta, mentre voci di popolo danno prossimo l’ingresso della gilda dai Corsari in consiglio al posto di quella dei Ladri svenatasi per cercare, inutilmente, di essere la sola forza delle Nebbie. Alla milizia è lasciato il compito di pattugliare le strette e fangose strade di Agar, mentre a Fiail la loro presenza é puramente simbolica: infatti ogni nobile e mercante che si rispetti ha il suo corpo di guardia personale. Entrare nella milizia vuol dire assicurarsi una vita avvincente, pericolosa e piena di emozioni, vedendo luoghi incredibili quali le case sotterranee dei nani o l’Emporio delle Mille Cose del mezzodemone Yagath-Seri, tutto senza mai lasciare le mura cittadine; per la verità buona parte delle mura nuove ora sono parte degli edifici più recenti, mentre le vecchie mura sono la componente principale degli edifici del distretto degli Dei (l’unico di Agar quasi totalmente in pietra). L’attuale governatore, Niccolò Principe, è in carica da quasi quarant’anni ed ha superato due tre volte la durata in vita di qualsiasi altro governatore mai eletto. Se allora le gilde pensavano che un giovane e ambizioso mezz’elfo fosse un governatore facilmente manipolabile e, nel caso, eliminabile, oggi si trovano davanti una splendida mente che gioca con loro come il gatto con il topo senza mai affondare un colpo, ma con una lista di favori da riscuotere cosi lunga che il solo pensarne fa rabbrividire più di un Maestro di Gilda.
    <- Il mondo noto ->
    Agail è al centro delle rotte di commercio del mondo noto: da oriente, per mezzo di tre piste carovaniere che attraversano il deserto Rosso controllato dagli orchi, arrivano alle città costiere e da lì ad Agair, per poi proseguire attraverso il Mare Intraterraneo nel continente, spezie, odori, legni esotici, lacche, tessuti pregiati, vini, droghe e porcellane; le città mercantili del mare Intrarerraneo dal canto loro trasportano sulle loro veloci galee legno da velieri, metalli semilavorati, carne secca pietre preziose. Tutto ruota intorno ad Agail, gli altri tre punti ove sarebbe possibile l’attracco sono Creycant, città di non morti dominata dal negromante Sirtur, già di per sé poco ospitale, è lontana dalle rotte sicure e le paludi circostanti non favoriscono il trasporto successivo via terra; gli altri due luoghi sono siti ove un tempo sorgevano le città che iniziarono la ribellione verso l’impero Agailiano; Methere, la più vicina, fu distrutta allora e mai più ricostruita, anche perché nelle sue rovine ha preso dimora il drago Sordahein, Ridia, la più settentrionale rimase quasi disabitata, poco più di un villaggio di pescatori, poi circa novant’anni fa alcune grandi famiglie Agailiane vi si trasferirono in gran segreto e vi costruirono un porto in muratura e un arsenale. Circa cinquant’anni orsono la città venne ribattezzata Nuova Fiail e si dichiarò colonia di Agair; trent’anni orsono il governatore Principe ricevette una lettera da Gustavo Magnificenzi, Gran Rettore di Nuova Fiail in cui si esprimeva lo sdegno per come i cittadini venivano trattati, per il poco interesse a mantenere saldi ii legami con la madrepatria e per il non aver impedito la sommossa popolare che aveva portato la città a proclamarsi indipendente; una settimana dopo Principe riceveva una lettera del Governatore di Nuova Fiail, Gustavo Magnificenzi, in cui lo si informava che la città aveva cambiato nome in Magnificentia e che ogni tentativo diplomatico per ricomporre la frattura era da considerarsi inutile se non dannoso e che da quel momento il porto di Manificentia era aperto a tutti i commerci. Principe sorrise, chiuse la lettera, e quella sera si sedette allo scrittoio. Cinque anni dopo gli ultimi orchi stavano abbandonando le rovine di Magnificentia quando arrivò la flotta da guerra di Agair: tre vascelli carichi di burocrati che sbarcarono e, non trovando resistenza alcuna, dichiararono ufficialmente chiusa la guerra in modo vittorioso e rientrarono in città per il solstizio.

    L'avventura


    CITAZIONE
    1. C’è poco da fare: controllare i nominativi, scrivere il personaggio corrispondente e mettere tutto insieme.
    2. INIZIA L’AVVENTURA: La delegazione delle città intraterrene è appena arrivata al Palazzo del Governatore, l’ambasciatore Orco é lì da qualche minuto, tutto procede per il meglio anche grazie al fitto sistema di guardie che sono riuscite ad impedire l’accesso ad ogni estraneo. Nel grande salone scelto per il ricevimento ci sono tre ambasciatori delle città Intraterrene (Ferzin di Bersilia, Magot di Ninzola e Furinel di Genevevia), mentre Augustini di Verenicia è assente a causa di un improvvisa febbre e ha delegato, mediante lettera autentica, i tre a trattare in nome suo, é una situazione tesa in quanto é noto che proprio Augustini era l’ambasciatore più rappresentativo e desideroso di giungere ad un accordo in tempi brevi. Nella stanza é presente anche Krach’n’Kunk con vistosi abiti orcheschi, il Governatore di Agail, Niccolò Principe e il Comandante della Milizia A. Vincenzi, oltre naturalmente ad una numerosa servitù. I PG possono interagire con gli ambasciatori e i capi della città; quando inizia la conversazione consegnare ad uno dei giocatori non impegnati il foglietto illustrativo del carattere dell’ambasciatore contattato e lasciar dare libero sfogo alla interpretazione; solo Vincenzi e Principe sono gestiti dal master.
    ATTENDERE E INCORAGGIARE IL ROLE PLAY“Improvvisamente udite un rumore secco e un urlo squarcia la tranquillità dell’evento mondano; dalla gola dell’ambasciatore Krach’n’Kunk sporge una daga lanciata con ogni probabilità dallo stesso figuro che si é appena buttato dalla finestra
    3. Affacciandosi alla finestra si noterà la figura che, colpita una delle guardie, ha girato un angolo; dalla stanza odono l’ordine imperioso di Vincenzi “Catturate quel bastardo!!!”. Il sistema più rapido è ovviamente buttarsi dalla finestra, è circa a tre metri di altezza e, con un minimo di attenzione, non ci sono particolari problemi (se dichiarano qualcosa di stupido far fare un tiro di destrezza, in caso di fallimento sono 2d6 di danni). Passare per il portone principale vuol dire perdere molto più tempo e saranno necessarie le abilità di Lois per ritrovare una pista. I SEGUENTI INCONTRI CI SONO SOLO SE I PG INSEGUONO SUBITO: Narrare gli incontri in modo approfondito e non limitarsi al semplice tecnicismo degli avvenimenti, descrivere vie e luoghi incontrati
    a. Al termine del vicolo la figura, un uomo potete vedere adesso, sta trafficando con qualcosa che perde e gli cade. E’ una fialetta contenente del gas denso che, una volta libero, ha lo stesso effetto dell’incantesimo FOG CLOUD (Nube di nebbia)
    b. La via di fuga era stata progettata con una certa cura, ve ne rendete conto quando vedete arrivarvi incontro alcuni barili lasciati cadere da una catasta li vicino nella strada in leggera discesa. Occorre effettuare un check di Destrezza o subire 3d6.
    c. Attraversate una delle vie principali del quartiere e improvvisamente un carro trainato da un cavallo imbizzarrito vi viene incontro (vedere se hanno incantesimi o idee per evitarlo altrimenti solito check di DEX e 4d6 di ferite)
    4. Dietro un cancello trovate un giardino molto bello e rigoglioso, udite vicinissimi i passi dell’assassino ma la vostra attenzione é presa dalla statue, una quindicina, tutte perfette, tutte umane, alcune in posizione normale, alte, la maggioranza, in pose sorprese, quasi stupite, forse spaventate. Al centro del giardino c'è un boschetto e udite la voce del fuggitivo urlare “Aiutami tu che puoi!” ad una figura femminile incappucciata che, in questo momento, vi da le spalle; con preoccupazione notate il serpente che esce dal suo cappuccio... Se lo chiedono potete comunicare ai giocatori che in città ci sono, poche ma ci sono, delle meduse. Nessuno di loro sa esattamente chi occupa il palazzo; ad ogni modo la donna si gira e lancia incantesimo (hold person): ora possono vedere che è una donna, umana, di circa 50 anni con un serpentino che gli gira intorno al collo (la maga e il prete possono riconoscerlo subito come un familiare). La Druida (Irivonne Dr. 13 Thaco 12 Dmg 1d6+2 AC 3) lancia Hold mammal, la distanza é tale che solo in carica la si raggiunge e ciò avviene a fine round, l'hold ha priorità sui giocatori in carica e sugli spellcaster; dal secondo round, mentre lancia Spike Growth chiederà come mai vogliono far del male all povero Greist, se i Pg la informano dell’omicidio si ferma immediatamente “ah... non sapevo; ma ormai è tardi per riprenderlo, mi ha detto che era inseguito da bravi e gli ho dato un cavallo magico (mount), per cui ora sarà ben lontano.” se gli viene chiesto come mai lo ha aiutato risponderà “Conosco Greist da parecchio tempo, so che è un bravo servitore a palazzo, perché non avrei dovuto aiutarlo? mi aveva detto che era inseguito da brutti ceffi!“. La druida è madama Irivonne de Galise, discendente da una delle nobili e ricche famiglie di Fiail, amante di una vita lontana dalla noia della società e amica di Principe. Se i pg insistono ad attaccarla il terzo round appaiono di fronte a lei (+1 all’iniziativa) Igor e Sander, due elementari della terra (AC2 HP 98, 76 thaco 10 , 12 n. att. 2 dmg 1d8+6 x 2, 1D6+4x2) che la difenderanno ad oltranza. Mentre lei si rifugia in una Porta Vegetale. Al 7° round arriva Vincenzi con Principe a fermare i PG
    5. L’arrivo di Vincenzi e di Niccolò vi coglie di sorpresa, quasi non li avete sentiti. “Dov’è quel cane dove lo avete nascosto” il tono URLANTE di Vincenzi vi fa capire che non gradirà quello che avete da dirgli... è anche abbastanza inutile cercare di addossare la colpa a Ivonne, anzi il Governatore riprenderà ancor più duramente i PG in quanto il loro dovere è arrestare un assassino non discutere delle sue amicizie; capisce la cosa ma é molto preoccupato: infatti la situazione é divenuta pesante: gli ambasciatori delle città hanno abbandonato la conferenza e non si sentono molto protetti, conoscendo gli orchi sarà meglio che la notizia della morte del loro ambasciatore arrivi al loro re insieme alla notizia della cattura del suo assassino. Se i PG non vogliono avere un brillante futuro come minatori nelle miniere di sale sarà meglio che trovino in fretta questo Greist. Il tono di Principe é particolarmente deciso & incazzato
    6. A questo punto diventa necessario raccogliere degli indizi: Ritornando nel salone dove é stato ucciso l’ambasciatore:
    • Il corpo dell’ucciso dimostra come la lama sia penetrata con una certa forza all’altezza delle spalle, la lama non ha tracce ne odore recente di Greist
    • La scena descritta dai presenti vede Greist che da di fronte all’ambasciatore gli lancia la lama dal basso e si butta dalla finestra (e non combacia con il tagil che ha ucciso l'ambasciatore)
    • Parlando con le donne e gli altri inservienti presenti tutti descrivono Greist come un bravo ragazzo, un po’ teso ma bravo, e quello che ha fatto è impensabile. E’ altresì possibile scoprire dagli inservienti il luogo ove Greist abita: un appartamento nel distretto Nord
    • Cercando nel salone si trova, conficcata in una parete, una daga con il marchio di fabbricazione cancellato ma ricostruibile facilmente sia se lo esamina Clarko che se lo esamina Baton, é di un armiere Nanico, Griswel che vive nel distretto Nord. La lama ha un forte odore di Greist e vi sono sue tracce sul manico
    • Interrogando a fondo la servitù si scopre che Silvano Greist aveva un odio profondo per gli orchi a causa di una vecchia faida di famiglia.
    Se ci si sposta in giro a cercare altri indizi
    • Uscite da Fiail attraverso il lungo ponte, a sud il porto brulica di navi, i gargoyle immobili lungo il ponte vi osservano mentre tristi uscite dalla città meravigliosa e tornate a Agar, nel mondo. Il distretto nord ospita il quartiere delle arti e mestieri, sufficientemente lontano dal porto per evitarne la gentaglia é una piccola isola felice piena di volenterosi e spesso ricchi artigiani, le strade sono in gran parte lastricate e in molti alloggi, spesso in pietra, vi è l’acqua corrente; vi sono anche alcuni palazzi di famiglie della media nobiltà .
    • Mastro Griswel è un nano un po’ burbero che non vuole aver problemi, se minacciato o informato del possibile uso fatto da quella daga dirà subito che l’aveva venduta a Silvano Greist e se ne ricorda bene perché aveva pagato con monete Intraterrene
    • Il palazzo dove dimora Greist è abbastanza recente e, tutto sommato, discretamente lussuoso. Chiedendo ad uno dei numerosi ragazzini che giocano nel cortile si saprà senza problemi che Silvano è rientrato da un po’ ma non é ancora uscito, e che abita al secondo piano. Un paio di finestre dell’appartamento sono aperte... Parlando (prima o dopo aver trovato il cadavere) con il vicino di Silvano si scopre di nuovo che odiava gli orchi e che aveva una passione per le città Intraterrene, tanto che parlava spesso di trasferirsi a Ninzola o a Verenzia e che presto avrebbe tramutato il sogno in realtà.
    7. Nell’appartamento di Silvano Greist si può accedere o dalla finestra o dalla porta in legno leggero (tiro sotto STR), in entrambi i casi si getterà lo sguardo su una piccola saletta, un focolare tiepido in un angolo e il disordine tipico di una casa in cui si stanno facendo le valige; un sacco é appoggiato su un sedia, alcuni vestiti sono appoggiati sul tavolo accanto ad alcuni fogli e ad un libro aperto. Una porta da su una camera. Nella camera c'è un letto singolo sfatto con sopra steso l’abito da cerimonia di palazzo, una cassapanca aperta e poco altro, un po’ ovunque ci sono cianfrusaglie, nella cassapanca ci sono diversi tomi sulle città Intraterrene, mentre tra i fogli sul tavolo in sala c’è una mappa con segnate alcune di queste città (fra cui Verenzia ma non Ninzola); il libro aperto é sull’arte delle congiure e assassini politici, nascosti sotto la cassapanca, due sacchi di monete Intraterrene. Sia Lois, Baton che Melissa possono facilmente notare che le monete sono abili contrafazzini e per di più “sanno” di orco. Tutti gli indizi inducono a far pensare che Silvano sia in casa. Manca il bagno che è esterno, il vicino (Emilio Fedeli) o i ragazzini possono indicarlo con facilità; se i PG non lo cercano allora interverrà Gertrude, la moglie di Emilio che con il suo urlo squarcerà il silenzio: ha trovato il cadavere
    8. una porta secondaria da in un piccolo bagno, la stanza è pervasa da un forte odore di morte nel bagno il cadavere di Silvano, scivolato su una saponetta con il collo spezzato, un biglietto per la galea “Serena Verenzia” in mano. Il cadavere appare perfettamente e accidentalmente caduto: ci vuole una ispezione attenta di Clarko o Baton oppure un “parla coi morti” per capire che é stato ucciso poi posizionato ad arte, un lavoro da Gilda degli Assassini.
    9. Vi avvicinate al quartiere del porto, fonte della ricchezza di Agail e sua disperazione; la zona delle galee è quella più a sud della città e quindi, camminando per vie in terra battuta, spesso sporche attraversate tutto il porto: i velieri leggeri e veloci che portano passeggeri dall’oriente , i battelli da carico, le chiatte con i loro carichi spesso dubbi carico che lentamente cedono il posto alle galee. La zona delle galee da viaggio é graziosa, qualsiasi persona interpellata può indicare la “Serena Verenzia”; una bella e orgogliosa galea a doppio ponte passeggeri e carico; Parlando con l’equipaggio della “Serena Verenzia” , in particolare con il capitano Godean, si scopre che non conoscono Silvano, é una nave che porta parecchie tonnellate di carico e quasi sessanta passeggeri, Silvano era in lista di partenza, ma a parte aver pagato il biglietto per arrivare a Ninzola con l’opzione per Verenzia con monete Intraterrene non ha lasciato nessun ricordo particolare ne detto nulla di strano.
    10. La Gilda degli assassini si trova nel quartiere degli dei, é un sobrio edificio in pietra che occupa un intero isolato, al suo interno si trova la scuola, l’accademia, l’armeria. Chiedendo udienza con un rappresentante si viene introdotti a Monsieur Richer, un Doppleganger. Egli cercherà di non rispondere alle domande, di addurre “segreti professionali” e similari, a modo suo è un po’ sbruffone, ma, o con la diplomazia di Clarko o con i contatti di Bato, o le buone maniere di Lois, o altro si può arrivare a sapere che qualcuno ha messo una taglia su Silvano Greist per una morte apparentemente accidentale; non c’è modo di sapere chi è questo qualcuno (è stato un incarico anonimo) ma, visto il tipo di monete del pagamento, Richer ipotizza sia stato un mercante o comunque qualcuno che traffica con le città Intraterrene.
    11. Lentamente state rientrando verso al caserma per riordinare le idee, siete un po’ stanchi e siete in una zona di Agar non ricca: case in legno, strade sterrate pochi negozi, ma tranquilla; un ragazzino sta correndo incontro a voi con un foglietto in mano. Nel foglietto la scritta “siete morti” come lo aprono dichiarare “Iniziativa”: tre ladri un prete e un mago hanno teso una trappola; e sono nascosti da un invisibilità 10’, sono già sotto l’effetto di un prayer e attaccano immediatamente.
    • Round 1 un ladro su Lois, Clarko, Baton, il mago casta MelfAcid Arrow su Verenicio, il prete Comand su Melinda (“buttati”)
    • Round 2 I ladri continuano ad attaccare, il mago lancia Light su melinda, il prete casta chant
    • Round 3 i ladri continuano ad attaccare il mago lancia Tasha’s Laugh il prete continua a cantare, se é stato interrotto entra in combattimento
    • Round 4 come il 3, il mago lancia M.Missile
    • Round 5 idem; il mago lancia Grease
    • Round 6 idem; il mago tenta entra in combattimento
    • Se in un qualsiasi momento 3 o più assalitori sono out gli altri si arrendono: dichiarano che sono stati assunti da un gruppo di orchi (il prete ha il simbolo sacro di ....) per vendicare la morte del loro ambasciatore se richiesto mostreranno il compenso in monete orchesche e diranno di aver ricevuto l’incarico da un addetto dell’ambasciata stessa
    • Se per caso i PG uccidono tutti gli assalitori allora troveranno una lettera d’incarico nei vestiti del mago o del prete (o altro)
    • Assalitori Thibaoud (th 4° Thaco 17 AC 5(7) att 2 dmg 1/8 1/4 hp 18) Merlotte (Th 5° Thaco 16 AC 3 (5) att 1 dmg 2/9 16) Serpe (Th 6° Thaco 16 AC 5(6) att 2 dmg 2/8 1/6 hp 25) Adelm (Cl. 3° thaco 19 AC 6(6) Att 1 dmg 2/7 HP 15) William (Wiz. 5° Thaco 19 AC 7 att 1 dmg 1/6 Hp 14)
    • NB In caserma è possibile trovare preti e guaritori che possono curare eventuali ferite, non c'è modo di riportare in vita morti.
    12. Il palazzo dove risiede l’ambasciata degli orchi, nella distretto portuale di Fiail é guardato a vista da miliziani di Agail (inclusi un paio di robusti Ogre) che impediscono sia l’uscita che l’accesso all’ambasciata, ovviamente fanno passare i PG se vengono informati di essere in missione per incarico di Vincenzi o Principe. Il personale dell’ambasciata è molto teso e hanno paura di nuovi attentati nei loro confronti; l’addetto che ha incaricato i furfanti non corrisponde alla descrizione di nessuno dei presenti (se si sono portati con loro uno dei prigionieri non riconoscerà nessuno), cercando nell’ufficio dell’ambasciatore si scopre il suo diario dove fra i vari estratti c'è la copia della lettera in cui si informa Sarath Khan del prossimo fallimento dei negoziati e di prepararsi alla guerra contro le città Intraterrene ma, per prima cosa, si consiglia di distruggere Agail quale centro nevralgico di rifornimento, e una richiesta, da parte di un misterioso guardiano di procurare Erba di Colamajanna (antidoto per veleno) per il loro ospite e di portarla a Ca’ Servellini (casa di mercanti di Ninzola posta nel Distretto del Porto)
    13. Ca’ Servellini è un sontuoso palazzo a due piani nel quartiere del porto, vicino ai moli di attracco delle galee; se la cercano la “serena” é partita da poco, il palazzo è guardato da una 15ina di guardie ben armate, mercenari probabilmente, se gli vengono poste delle domande diranno che è in coso una riunione e hanno ordini precisi di non far passare nessuno; tuttavia insistendo un po’ e con un paio di minacce i mercenari opteranno per un “passate pure, ma firmateci il foglio che dichiara che abbiamo fatto il nostro dovere”
    14. L’interno del palazzo è deserto, surreale, si può cercare al piano terra e non trovare nessuno, dal primo piano giungono, distanti, delle voci; salire la scalinata proietta in uno spazio alienate (Guards & Wards su tutto il piano) il piano é composto da un corridoio a T (I pG arrivano dalla parte lunga) con tre porte a dx e due a sx, il braccio corto a sx ha una porta, due il braccio corto a dx, il contenuto delle varie stanze lo si può inventaare, in generale sono stanze con arredi sontuosi adibite a studi, camere da letto e similari; nella prima stanza a dx del corridoio lungo e la porta nel braccio corto a sx contendono una stinking cloud. la zona è assolutamente immappabile (c’è confusion in atto) e non c’è nessuno ne nulla di utile in giro; tuttavia ascoltando attentamente si continuano ad udire delle voci: una porta sul corridoio principale a dx è nascosta da un illusione (fa parte dello spell).
    15. Ascoltando quello che dicono dietro la porta si capisce che un gruppo di persone (le voci sono riconoscibili come quelle degli ambasciatori Intraterreni) si sta complimentando per la riuscita del piano, per come la milizia sta brancolando nel buio, di come occorrerà tenere pronta la flotta in modo che, dopo che gli orchi avranno raso al suolo Agar, si possa cingere d’assedio Fiail, e sarà anche il caso di vedere di liberare l’ospite nelle segrete del palazzo e ricostruirgli in modo opportuno i ricordi.
    16. Intorno ad un tavolo sono raccolti gli ambasciatori Intraterreni e al capo del tavolo siede Giovanni Augustini, potente e temutissimo Doge di Verenzia; “illusi” tuona la sua voce “ averci trovato non salverà la vostra piccola città dalla distruzione; due statue nella sala si animano mentre gli ambasciatori osservano la scena protetti da un muro di forza (Golem AC 4 thaco 11 att 2 dmg 1/8+4 1/8+4 hp 60) il 3° round, se il combattimento è ancora in corso, Augustini lancia un Summon Monster III (appaiono 3 ankheg CA 2(4) thaco 15 att 1+1 dmg 3/18 + 1/4 hp 38 35 41); dopo sette round, se si combatte ancora, arriva Principe: appare dal nulla, e il round successivo lancia un dispel Magic che dissolve il muro di forza e costringe gli ambasciatori ad arrendersi, essi si arrendono anche se vengono distrutti i due golem; ma sono comunque certi che sia troppo tardi per salvare la città.
    17. Interrotto il conclave il gruppo trova tra gli appunti di Augustini una chiave dei sotterranei e una mappa di Agail con segnati i 5 punti in cui scoppieranno le sommosse popolari; nei sotterranei, vivo, troveranno un orco di nome Krach’n’Kunk che dichiara di essere il legittimo ambasciatore, alle insistenze e domande dei PG risponde la voce tranquilla e pacata di Principe che appare da dietro “Mi stavo chiedendo quanto tempo ci avreste messo per trovarlo; ora a lui ci posso pensare io, voi avete cose più importanti da fare in città no?”
    18. In cinque punti distanti della città stanno per scoppiare i tumulti non sono raggiungibili in tempo se non ci si divide, ne ci sono caserme vicine che si possono attivare, senza contare che la presenza massiccia di miliziani potrebbe far agitare la folla più del dovuto., compito di ogni giocatore è raggiungere un punto e convincere la rivolta a sedarsi, gli altri giocatori diventano, per questa scena, la folla da calmare; far uscire il giocatore che si reca in un determinato punto e spiegare agli altri come comportarsi
    • Il primo punto è nel porto del pesce: un nave da pesca è rientrata in porto mezza incendiata; i tre pescatori sono stati attaccati d pirati orchi e pretendono vendetta, una folla di pescatori gli da man forte e si stanno per dirigere verso la città per fare un po’ di casino; il sistema migliore per calmarli é fargli notare come gli orchi non sanno navigare e probabilmente sono stati vittima di un attacco da parte di comuni pirati travestiti...
    • Nel quartiere dei degli artigiani, lungo la via degli armaioli, é stato liberato un rugginofago che ha distrutto parecchie botteghe, voci di corridoio dicono che sia un animaletto di Principe; gli armaioli sono abbastanza “neri” e si calmeranno solo se le loro richieste di denaro vengono soddisfatte o sono minacciati _veramente_ a fondo (Lois in wolf form x dire)
    • Nelle nebbie un gruppo di piromani si sta organizzando per risolvere in modo definitivo la guerra in corso; sarà meglio far notare loro che anch’essi saranno in mezzo all’incendio
    • Al tempio di Thaker c'è stato un prodigio, il dio ha parlato e ha detto che è ora i ricostruire la città dalle sue ceneri; la folla sta distruggendo tutto, perché un Dio del Commercio dovrebbe avercela con LA città più commerciale del mondo? Se si cerca sulla statua un Magic Mouth brilla di luce propria; inoltre il Gran Sacerdote ha le insegna di Ninzola...
    • alla Caserma del distretto Est é arrivato l’ordine di arrestare un amato e rispettabile commerciante della zona, nessuno si è curato bene di controllare l’ordine o chiedersi perché
    • Da notare che molti di questi atti, apparentemente illogici sono riusciti grazie all’estensivo uso di magia fatto dal Doge (charme, illusioni, mag. mouth etc.)
    19. Arriva l’ordine di rientrare a palazzo, gli ambasciatori sono stati presi in custodia e l’ambasciatore orco, quello vero, ha già scritto al suo Khan che c'è stato un grosso malinteso.
    20. E' passata una settimana, al palazzo del governatore viene suggellata la pace e l’accordo fra gli orchi e le città Intraterrene, i nuovi ambasciatori, dopo la scomparsa di alcune teste calde, sono ben lieti che il traffico rimanga incentrato in Agail mentre gli orchi accettano la sospensione delle scorrerie nelle campagne delle città del nord; Vincenzi ne aprofitta per congedarsi da Comandante ed annunciare che si farà un lungo viaggio con la moglie nel lontano oriente, Clarko prenderà il suo posto in via provvisoria fino a nuovo ordine, Principe ne aprofitt per nominare Battista de Vincenzi capo della sicurezza di Palazzo; se chiesto a Principe o a Vincenzi si scopre cosa è successo: i mercanti, desiderosi di prendere il sopravvento su Agail hanno rapito l’ambasciatore orco e sostituito con un loro uomo poliformato, il quale ha iniziato ad agitare lo spettro della guerra verso il Khan, poi lo hanno ucciso, cercando di aumentare la tensione fra Orchi e Agail, mentre lasciavano indizi alla milizia sulla colpevolezza delle città Intraterrene così ovvi da far pensare ad un complotto orchesco in modo da aumentare ancor più la tensione e sviare i miliziani mentre si organizzavano tumulti e sommossi tali che avrebbero impedito la difesa della città.

    APPUNTI

    CITAZIONE
    Il governatore Principe conosce l'ambasciatore Krach'n'Krunk anche perché è lo stesso orco che combatte la gilda dai ladri e dei mendicanti nelle Nebbie, lo stesso che fu liberato quando gli orchi rasero al suolo Magnificenzia; per assicurarsi la sua fedeltà lo ha avvelenato con un veleno molto raro: è un veleno che impiega circa due settimane ad uccidere, ma l'erba di Colajanna, rarissima, costosissima e la cui importazione è di fatto nelle mani del Governatore, funziona da ritardante; per questo ogni 10/12 gg all'ambasciatore arriva un pacchetto contenente il prezioso antidoto. Il Governatore capisce subito che l'ambasciatore che si è presentato NON è il vero Krach; ma non vuole smascherarlo per capire le intenzioni degli ambasciatori; nel contempo il vero Krach, fingendo di aver deciso di scendere a patti con gli ambasciatori, gli ha di procurargli la Colajanna ben sapendo che, in questo modo, il governatore si metterà in allarme.
    Principe è un mago molto potente, la sua sfera, che spesso ha in mano, gli permette di vedere e udire ciò che accade in un qualsiasi punto della città; il suo bastone, oltre a renderlo immune a tutti gli incantesimi mentali può lanciare un Teleport w/out error in una zona qualsiasi della città, purché la si riesca a vedere (la combo Sfera+bastone permette a Principe di apparire sempre dove è più opportuno, spesso senza essere visto, e con la sua aria strafottente addosso. Solo il Com. Vincenzi ha una vaga idea dei poteri di Principe.

    Note varie:
    All'inizio gli ambasciatori stanno molto sulle loro, lontani, è vincenzi che invita i PG a "scaldare" l'ambiente.
    L'orco è un Clone (incantesimo) ed è stato indotto a credere di essere il vero ambasciatore, viene ucciso da un invisible stalker che subito torna nel suo piano; se si parla con il cadavere non sarà certo amichevole, ma può dare una indicazione utile ai PG minacciandoli di non osare ad entrare nel suo ufficio...
    Non ha la più pallida idea di chi ci sia dietro il complotto, ma sospetta il governatore...
    I golem di pietra sono Medium Sized (non LARGE) e non castano lo slow; sono immuni dagli attacchi della licantropa in forma di lupo e dalla spada di Clarko (i suoi attacchi sono +1 e ci vogliono armi +2)
    Se i giocatori sono impappinati e non trovano un indizio può farglielo avere penalizzandoli poi in qualità (trovare la daga persa non è fondamentale, sapere che Silvano Greist è stato ucciso si...)
    Dispel magic a Ca' Servelli disperde G&Wards solo nell'area dello spell (circa 20/25 mq) e non tutto l'incantesimo.

    I 4 Ambasciatori:

    1. Krak'n'Kunk (Orco): Urla sbraita, un grezzo arrichito che si crede un nobile cittadino, ma che vogliono quei damerini?


    2. Furinel (Umano): riflessivo, quasi un filosofo, una persona squisita con cui parlare ma che non rivela mai il proprio pensiero


    3. Ferzin (Umano): inquisitore, ti piace sapere tutto della persona con cui stai chiacchierando e degli altri presenti; in particolare di Vincenzi e di Krak'n'Kunch


    4. Magot (Elfo): Sir Biss di Robin Hood, Infido, fai parlare, vuoi sapere i segreti della città


    Krak e Magot sono NN, Ferzin NE, Furinel CG

    Trama

    CITAZIONE
    1. Compilazione moduli
    2. Nonostante le misure di sicurezza il capo delegazione degli orchi viene ucciso, uno dei servitori improvvisamente fugge gettandosi da una finestra.
    3. L’inseguimento prosegue alcuni round con trappole ed ostacoli già preparati dall’assassino per coprirsi la fuga
    4. Inseguono l’assassino in un giardino pieno di gente pietrificata, intravedono l’assassino mentre chiede aiuto ad una donna con un serpente che esce dalla sua testa
    5. Chiarito il disguido vengono raggiunti da Vincenzi e si trasferiscono tutti al palazzo del governatore dove si prendono una solenne lavata di capo e vengono incaricati di scoprire il mandante o non ci saranno abbastanza stanze nelle prigioni per contenere tutti i loro pezzi
    6. Investigazioni possibili
    • a. Il corpo dell’ucciso dimostra come la lama sia penetrata con una certa forza dalle spalle (il presunto assassino era di fronte)
    • b. Cercando nel salone si trova, conficcata in una parete, una daga con il marchio di fabbricazione cancellato ma ricostruibile (6.d)
    • c. Interrogando la servitù si scopre che Silvano aveva un odio profondo per gli orchi a causa di una vecchia faida di famiglia, é anche possibile scoprire il luogo della sua abitazione
    • d. Mastro Griswel è un nano che non vuole aver problemi, se minacciato o informato del possibile uso fatto da quella daga dirà subito che l’aveva venduta a Silvano e se ne ricorda bene perché aveva pagato con monete intraterrene
    • e. Parlando con il vicino di Silvano si scopre di nuovo che odiava gli orchi e che aveva una passione per le città Intraterrene, tanto che parlava spesso di trasferirsi a Ninzola o a Verenzia e che presto avrebbe tramutato il sogno in realtà.
    7. Casa di silvano é un piccolo appartamento pieno di cianfrusaglie, cercando con cura si possono trovare diversi tomi sulle città Intraterrene, una mappa con segnate alcune di queste città (fra cui Verenzia ma non Ninzola) un libro sull’arte delle congiure e assassini politici e, nascosti sotto la cassapanca, due sacchi di monete Intraterrene. Sia Lois, Baton che Melissa possono facilmente notare che le monete sono abili contraffazioni e per di più “sanno” di orco. Tutti gli indizi inducono a far pensare che Silvano sia in casa (minestra calda, valige ancora lì, appunti per un viaggio nel Mare Intraterreno). Manca il bagno che è esterno.
    8. Nel bagno il cadavere di Silvano, scivolato su una saponetta con il collo spezzato, un biglietto per la galea “Serena Verenzia” in mano. Il cadavere appare perfettamente e accidentalmente caduto, ci vuole una occhiata attenta di Clarko o Baton oppure un “parla coi morti” per capire che é stato ucciso poi posizionato ad arte, un lavoro da Gilda degli Assassini.
    9. Alla galea “Serena Verenzia” non conoscono silvano, é una nave che porta parecchie tonnellate di carico e quasi trenta passeggeri, Silvano era in lista di partenza, ma a parte aver pagato il biglietto con monete Intraterrene non ha lasciato nessun ricordo particolare ne detto nulla di strano.
    10. Alla gilda degli assassini possono confermare, o con la diplomazia di Clarko, con i contatti di baton, o le buone maniere di Lois, o altro, che un mercante ha messo una taglia su Silvano per una morte apparentemente incidentale
    11. E’ sera, mentre rientrano per le vie un ragazzo li avvicina con un foglietto: c’è scritto sopra “siete morti” e vengono attaccati da alcuni mercenari con abiti Intraterreni. Un attento esame dei loro corpi dopo può rivelare che in realtà le vesti sono portate male, quasi non fossero abituati a questo tipo d’abito, uno di loro puzza decisamente d’orco e un altro (prete) ha il simbolo di Gruumsh come Simbolo sacro.
    12. Il palazzo dove risiede l’ambasciata degli orchi é guardato a vista, cercando nell’ufficio dell’ambasciatore si scopre il suo diario dove fra i vari estratti c’è la copia della lettera in cui informa Sarath Khan del prossimo fallimento dei negoziati e di prepararsi alla guerra, e una richiesta, da parte di un misterioso guardiano di procurare Erba di Colamajanna (antidoto per veleno) per il loro ospite e di portarla a Ca’ Servellini (casa di mercanti di Ninzola posta nel Distretto del Porto)
    13. Entrare al palazzo è apparentemente difficile, guardie ovunque, ma sono quasi tutte mercenari e se la milizia prova ad entrare non oppongono certo troppa resistenza
    14. E’ facile capire che qualcosa di grosso si sta svolgendo qui, nel palazzo non vi è un rumore e tutto appare surreale (guard & wards)
    15. Sbucano nel salone centrale ove sono riuniti i rappresentanti delle città Intraterrene che stanno svolgendo un conclave per la divisione delle rotte di Agail; al capo del tavolo siede Giovanni Augustini, potente e temutissimo Doge di Verenzia.
    16. Le intenzioni del conclave sono chiarissime: il caos delle guerra permetterà alle galee di arrivare a portare l’assedio a Agail, mentre gli orchi marceranno e distruggeranno la città quando sapranno che un Agailiano ha ucciso il loro ambasciatore e che diverse sommosse (pilotate dagli Intraterreni) colpiranno gli interessi orchi in Agail; non resta che sconfiggere il conclave (facile? non proprio...)
    17. (S)terinato il conclave il gruppo trova tra gli appunti di Augustini una chiave dei sotterranei e una mappa con segnati i 5 punti in cui scoppieranno le sommosse popolari; nei sotteranei, vivo, troveranno un orco di nome Krach’n’Kunk che dichiara di essere il legittimo abasciatore, alle insistenze e domande dei PG risponde la voce tranquilla e pacata di Principe che appare da dietro “Mi stavo chiedendo quanto tempo ci avreste messo per trovarlo; ora a lui ci posso pensare io, voi avete cose più importanti da fare in città no?”
    18. In cinque punti distanti della città stanno per scoppiare i tumulti, compito di ogni giocatore è raggiungere un punto e convincere la rivolta a sedarsi, gli altri giocatori diventano, per questa scena, la folla da calmare.
    19. 20 Al palazzo del governatore viene suggellata la pace e l’accordo fra gli orchi e le città Intraterrene, i nuovi ambasciatori, dopo la scomparsa di alcune teste calde, sono ben lieti che il traffico rimanga incentrato in Agail mentre gli orchi accettano la sospensione delle scorrerie nelle campagne delle città del nord; Vincenzi ne approfitta per congedarsi da Comandante ed annunciare che si farà un lungo viaggio con la moglie nel lontano oriente, Clarko prenderà il suo posto in via provvisoria fino a nuovo ordine, Principe ne aprofitta per nominare Battista de Vincenzi capo della sicurezza di Palazzo.

  6. .
    CITAZIONE
    Cacciatori e prede


    Avventura per 5-7 PG di 3-5 livello Ambientazione : Dragonlance

    Durante l’attraversamento verso nord della foresta di Wayreth, il gruppo incontra una comunità mista di kender,umani ed elfi, sulla quale da qualche mese incombe l’ombra minacciosa di una belva che uccide persone e animali sbranandoli senza alcuna forma di pietà. I colpevoli sono due : un lupo mannaro anziano che vive nella foresta e il figlio del borgomastro, che è stato contaminato dal mostro e che gli ubbidisce ciecamente.

    “State viaggiando da alcuni giorni e non aveve incontrato anima viva, quando ad un certo punto giungete in un punto in cui la foresta si allarga in una vallata attraversata da un torrente e priva di alberi.La radura è piena di piccole case di legno e pietra, e solo poche sono di più di un piano.Un cartello all’ingresso dice: Camberg,città dell’armonia.Entrate in paese e vedete che la popolazione è composta da umani, elfi e kender. La strada attraversa le case proseguendo verso nord.E’ormai pomeriggio tardi e il sole sta per tramontare, per cui decidete di fermarvi nella taverna che vedete a pochi metri da voi.Un cartello sulla porta vi dice che si chiama Il gallo d’oro.Entrate e venite accolti da Boris, un omone panciuto con dei grossi baffoni rossi e una risata gioviale.”

    L’unico cibo offerto dalla taverna è verdura, in quanto Boris dirà che la carne scarseggia in questo periodo a Camberg, a causa dei fatti che hanno sconvolto la città.
    Dopo che i PG hanno cenato, l’oste dice loro che qualcuno vuole parlare con loro nella stanza sul retro.Verranno condotti dal borgomastro, Taddeo, che racconterà questa storia ai PG :

    “Qualche mese fa,quattro per l’esattezza, nelle vicinanze della nostra cittadina, hanno cominciato a morire molti animali da allevamento.Inizialmente abbiamo pensato che fosse qualche belva selvaggia e abbiamo mandato una pattuglia di cacciatori a cercarla. Dopo due giorni che questi non tornavano, ho organizzato un’altra spedizione guidata da me, e nella foresta, a vari kilometri da qui.Erano stati tutti sbranati ma sono state sottratte loro le armi e gli oggetti di valore. Dei corpi dei nemici neanche traccia, ma abbiamo individuato due o più paia di impronte umanoidi allontanarsi in direzione opposte, una verso ovest e una verso di noi. Da quel giorno sono state uccise altre quindici persone, e soprattutto una cosa ha terrorizzato la popolazione : tutte le uccisioni sono state compiute durante notti di luna piena.Abbiamo sentito parlare di voi e sappiamo che avete già affrontato grandi pericoli, per cui vi chiediamo di porre fine a questa minaccia. In cambio vi doneremo 400 monete d’acciaio a testa, più ospitalità gratuita nella nostra taverna.Sappiamo che per uccidere un licantropo serve un’arma d’argento e quindi abbiamo fatto costruire dal nostro fabbro un pugnale d’argento e poi Makkarus, il chierico di Majere del nostro tempio ha benedetto l’arma bagnandola nell’acqua santa.Vi prego, eliminate questa minaccia prima che la gente fugga da questa ridente città.Ah, un’ultima cosa, una sera, mio figlio Gaddar, ha visto un grosso lupo nero, era nel giardino della nostra casa e la belva ha cercato di assalirlo;si è salvato solo grazie all’intervento di un contadino che stava passando,che ha sacrificato la sua vita per mio figlio.Ora il ragazzo è sotto shock, se potete portatemi i resti della bestia morta perché io possa mostrarli a lui e dimostrargli che è tutto finito”

    Il pugnale che Taddeo dona ai PG, è un pugnale d’argento +1, che mantiene l’incantamento +1 per 1d4+4 giorni dal momento in cui viene donato ai PG.Al termine del loro lavoro dovranno rendere l’arma al borgomastro che la conserverà nel tempio.Il figlio di Taddeo, in realtà è stato morsicato, ma lui non vuole dirlo in giro perché la gente del posto è superstiziosa e potrebbe pensare che suo figlio è stato contaminato,cosa che infatti è avvenuta.
    In città ci sono i seguenti luoghi pubblici visitabili : un negozio di forniture da viaggiatori, un fornaio, un negozio di armi da caccia, una fucina, una taverna (il gallo d’oro), due negozi di semenze, un negozio di animali.

    Per scoprire qualcosa su quanto è successo, i PG potranno indagare tra la gente per strada e nei negozi, chiedendo in giro si potranno sapere queste cose :
    . Le belve sembrano essere più di una V
    . Il figlio di Taddeo, dopo che è stato assalito, non è più stato visto in giro V
    . Il borgomastro è molto supertizioso V
    . Alcuni boscaioli umani vivono in delle capanne nella foresta, nessuno di loro è più stato visto V
    . Una sera è stato visto un grosso lupo nero alle porte del villaggio in compagnia di un lupo nero più
    piccolo e di altri lupi grigi V
    . I lupi mannari comandano i lupi normali V
    . E’ stato una bestia normale a uccidere e non un licantropo F
    . I licantropi sono immuni alle armi non magiche V
    . Qualsiasi creatura può diventare un lupo mannaro F
    . I licantropi non attaccano gli elfi F

    A questo punto, dopo aver chiesto in giro, i PG dovrebbero trovare un modo per rintracciare la bestia, ad esempio usare uno di loro come esca, in ogni caso, l’incontro dovrebbe avvenire in una notte di luna piena, più o meno sul limitare del bosco intorno al villaggio.I PG stanno guardandosi in giro se riescono a rintracciare il mostro.

    “State camminando con circospezione, quando ad un certo punto sentite provenire da diverse direzioni dei lugubri ululati. Ad un certo punto vedete arrivare da in mezzo alle case un lupo nero di taglia media, con degli occhi rossi puntati su di voi e la bava alla bocca.Contemporaneamente dal bosco sentite dei ruggiti, vi voltate e vedete un branco di una decina di lupi grigi che avanza minaccioso verso di voi.”

    Gaddar Lupo Mannaro CM : THAC0 17, CA 5, PF 40, DV 6, Dan 1d4/1d4/2d4, PE 1300 Equip : anello con sigillo.
    Lupo grigio : N : THAC0 18, CA 6, PF 15, DV 2, Dan 1d4/1d4, PE 175 Equip : niente

    Appena ucciso il licantropo, i lupi rimanenti si daranno alla fuga, mentre questo riprenderà forma umana, mostrando di essere Gaddar, il figlio del borgomastro.Quando lo riporteranno al padre, questo cadrà in lacrime e caccerà i PG di malomodo, dando loro solo 100 stl a testa e ordinando loro di lasciare al più presto la città.

    Appena usciti dalla casa del borgomastro, un uomo arriverà di corsa urlando che la belva ha appena fatto un’altra vittima.Il borgomastro però,pur sapendo che i PG hanno agito bene, non vorrà affidare loro il compito di trovare l’altro mostro e comincerà subito a organizzare un gruppo di cacciatori e boscaioli per andare a cercare la bestia.Inoltre vorrà indietro dai PG il pugnale d’argento.

    A questo punto i PG possono decidere di non interessarsi più e l’avventura si conclude qui per loro, se rimangono ancora a villaggio, dopo qualche giorno arriverà un messaggero dicendo che Taddeo e tutti i suoi uomini sono stati massacrati, e le uccisioni continueranno a lungo.

    Se decidono invece di indagare per conto loro, un mattino, svegliandosi troveranno sulla porta della loro camera, ancora chiusa a chiave, un biglietto attaccato al legno con un pugnale, sul fogli oc’è scritto :
    “Non cercate di ostacolarmi se vi è cara la vita, andatevene e sarete salvi;rimanete e morirete. Odarin.”
    Il mittente del messaggio è Odarin, un mago della tunica nera del VIII livello che assieme al suo alleato Golfangor, il lupo mannaro anziano, ha deciso di scacciare tutti gli abitanti di Camberg perché, dopo lunghe ricerche ha scoperto che sotto la città sorge una catacomba creata nell’antichità dagli elfi per nascondersi dalle armate draconiche.La loro intenzione è impaurire gli abitanti del villaggio per poter accedere ai sotterranei, la cui entrata è nascosta nella cantina della taverna sotto una botte.

    Il giorno dopo l’uccisione di Gaddar, e dopo il ritrovamento del biglietto, la spedizione di Taddeo sarà pronta a partire : Taddeo, dieci cacciatori elfi, due scout kender e otto boscaioli umani. Partiranno a cavallo verso le dieci di mattina, proprio da sotto le finestre della taverna, facendo molto rumore, e ai PG che si affacceranno per guardare, rivolgerà uno sguardo pieno d’odio ma anche di tristezza, poi spronerà i cavalli e partiranno.

    Il licantropo e il mago,vivono in una capanna a circa dieci kilometri a ovest del villaggio.I PG, girando per il bosco, anche durante il giorno, incontreranno ad un certo punto un uomo sulla sessantina, albino e con degli abiti laceri.E’ il lupo mannaro anziano, ma mostrerà una ferita su una gamba dicendo di essere stato assalito da una belva metà lupo e metà uomo, indicherà il luogo in cui è avvenuto l’agguato : una stretta gola rocciosa tra gli alberi.Chiederà al gruppo di uccidere la bestia per conto suo e donerà loro un pugnale di pietra, con l’elsa decorata in ossoIn cambio donerà ai PG un gioiello magico in grado di lanciare per tre volte l’incantesimo resurrezione(chiaramente non lo possiede neanche). Dirà che l’arma è in grado di uccidere un licantropo solo toccandolo, ma solo se utilizzata da una persona debole e agile. La cosa è solo un trucco per permettere al licantropo di uccidere uno dei PG, infatti l’arma non ha alcun potere magico e quindi i lupi mannari ne sono immuni, inoltre è molto fragile e ogni volta che viene usato ha il 75% di rompersi. Se i PG si recano nel luogo del cosidetto agguato, appena giunti nella gola, il vecchio dietro di loro muterà forma,mentre da ogni lato arriveranno cinque grossi lupi grigi e ringhianti.

    Lupo Mannaro Anziano NM : THAC0 12, CA 4, PF 65, DV 8+2, Dan 1d6/1d6/2d6, PE 4000 Colpibile solo da armi +1 o più oppure d’argento.
    Lupo grigio N : THAC0 18, CA 6, PF 15, DV 2, Dan 1d4/1d4, PE 175 Equip : niente.

    Mentre il licantropo e i suoi lupi tengono occupati i PG, e un altro branco di animali bada alla spedizione del borgomastro, il mago, insieme a due suoi aiutanti, si è diretto verso il villaggio per entrare con la violenza nelle catacombe. Utilizzando una bacchetta che gli permette di lanciare numerose palle di fuoco, e ai suoi incantesimi ha devastato il villaggio e si è introdotto nelle catacombe.










    Odarin Il cercatore,mago della tunica nera del VIII livello 4000 PE
    IN 17, DE 15, CO 13, FO 14, SA 14,CA 11
    THAC0 18, CA 4, PF 30, Dan : 1d4+1 o 1d4
    Armi : Pugnale +1, balestra da mano con dardi avvelenati (1d4,se non si passa il TS se ne subiscono altri 2d6).
    Incantesimi memorizzati :
    I livello : dardo incantato, ingrandire, mani brucianti, charme
    II livello : immagini illusorie, invisibilità, raggio che indebolisce
    III livello : fulmine, blocca persona, tocco del vampiro
    IV livello : Neri tentacoli di Odarin, muro di fuoco
    Equipaggiamento : tunica nera, anello +2,anello di resistenza al fuoco, pugnale +1, balestra da mano, 20 dardi avvelenati, bacchetta con 35 palle di fuoco, bracciali di CA 7, 100 gp,50 stl, libro degli incantesimi con :
    I livello :dardo incantato, ingrandire, mani brucianti, charme, movimenti da ragno, sonno, trovare familiare, tocco gelido;II livello : immagini illusorie, invisibilità, raggio che indebolisce, accecamento, ESP, levitazione;III livello : fulmine, blocca persona, tocco del vampiro,palla di fuoco;IV livello : neri tentacoli di Odarin (Everard), muro di fuoco, urlo.

    Gli aiutanti di Odarin sono un guerriero nano,Grumbar e una ladra umana Drama.

    Grumbar, guerriero nano del III lvl,LM 700 PE
    FO 18/24 DE 14 CO 17 IN 14 SA 12 CA 9
    THAC0 16, CA 2, PF 30, Dan 1d8+6
    Armi : ascia da battaglia +1, pugnale, flagello, spada corta
    Equipaggiamento : cotta di maglia +1, scudo medio +1, abiti normali, gemma lavorata (110 stl), 40 gp, piccone medio,

    Drama, ladra umana del V lvl, NM 700 PE
    FO 12 DE 17 CO 15 IN 14 SA 13 CA 15
    THAC0 18, CA 7, PF 30, Dan 1d6 / 1d4
    Armi : spada corta, pugnale, arco corto, 4 pugnali da lancio
    Equipaggiamento : cintura delle molte tasche, abiti scuri, 80 gp, maschera nera, strumenti da scasso

    Se i PG sconfiggono il licantropo, vedranno tra le cime degli alberi del fumo spuntare in direzione del villaggio.Quando arrivano al margine del bosco, vedranno che buona parte del villaggio è andato in fiamme e molte persone in fiamme corrono verso il pozzo per spegnersi gli abiti.

    Chiedendo in giro alla gente frenetica, come unica informazione potranno sapere che i malvagi sono entrati nella taverna.

    Nel Gallo d’Oro,l’oste giace sgozzato sul bancone, mentre la porta della cantina è stata divelta.Al piano inferiore, una botte è stata spostata, rivelando una botola con rinforzi in ferro e strane incisioni, il coperchio è chiuso dall’interno ed occorre una prova di piegare sbarre per poterla aprire (concedere due tentativi a ciascuno).

    Aprendo la botola si scende all’interno, atterrando dopo un breve salto di circa due metri, in una stanza dalle pareti di marmo, sospesi a mezz’aria ci sono dei globi di luce continua, due per muro.Le pareti sono di tre per tre metri e sul lato nord c’è una porta di metallo spalancata. Il mago e i suoi aiutanti sono passati di qui per entrare nelle catacombe. La porta da su un corridoio :
    1. Corridoio : è lungo circa venti metri, con le pareti di roccia lavorata e incisa, ogni due metri è presente un globo di luce, mentre a circa mezzo metro da terra si susseguono per tutto il muro delle nicchie funerarie contenti dei resti di ossa degli antichi elfi che costruirono il luogo.
    2. Sala delle ceneri : in questa stanza ci sono al centro, su un piedistallo di marmo. Tre grosse urne cinerarie d’oro massiccio, alte sui venti cm e di un diametro di trenta. (400 stl l’una).Sul piedistallo, in rune elfiche c’è scritto “Non violate le anime dei morti”.Se le urne vengono toccate, i coperchi levitano lievemente aprendole tutte, mentre tre spiriti dei defunti si materializzeranno nella stanza ululando e attaccando i PG. Se i PG riescono a spostare il piedistallo (piegare sbarre a -10%) troveranno un passaggio segreto che porta nella stanza 4, che è quello utilizzato dal mago e dai suoi.
    Spirito Elfico LN : THAC0 16, CA 0, PF 25, Dan 1d6/1d6, PE 500 Colpibili solo da armi +1 o superiori. Ogni volta che colpiscono effettuare un TS contro pietrificazione o rimanere paralizzati per 1d4 +2 round.
    3. Camera dei sacrifici : in questa stanza di 3x5 metri, i sacerdoti elfici offrivano sacrifici agli dei, un altare al centro della stanza con una canaletta per il sangue e delle catene agli estremi indicano che su questo blocco di basalto nero sono stati compiuti anche sacrifici umani. Una porta di legno incisa si trova a destra dell’ingresso. Sull’altare giace morta una creatura priva ti testa, con la pelle simile al cuoio essiccato e un grosso gioiello al centro del torace conficcato nella carne.La creatura è uno zombie particolare, tenuto in vita dal gioiello.Se qualche creatura entra nella stanza, la gemma comincia a brillare animando la creatura contro gli intrusi Al posto delle mani a delle lunghe lame seghettate.
    Zombie guardiano : THAC0 16, CA 6, DV 5, PF 35, Dan 1d8+1/1d8+1, PE 270 Equip : gioiello (300 stl)
    4. La porta di questa stanza è protetta da un trappola di fuoco (1d4+10)che colpisce tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri da lei.Questa stanza era un piccolo santuario a qualche divinità, ma ora gli affreschi che abbellivano i muri sono stati distrutti dall’umidità.Tra le macerie a terra vedete qualche topo morto. L’altare è stato devastato e dietro di esso si vede una porta di metallo chiusa a chiave.
    5. Questa è la stanza sepolcrale di un grande re degli elfi, Granamar Sileynn XVIII, che per proteggere il tesoro del suo popolo si sottopose da morto a degli esperimenti che lo trasformarono in una mummia, assieme a lui si fecero seppellire vive le sue guardie personali, che sottoposte a trattamenti simili divennero dei potenti non morti.Quando i PG entrano nella stanza, vedranno il mago che sta per scoperchiare il sepolcro, poi alla vista dei PG si ferma e ordina ai suoi aiutanti di attaccare. Dopo sei round di combattimento, che questo si sia concluso o meno, il coperchio della bara si muoverà da solo, e una mummia con abiti ricamati e gioielli si alzerà in piedi, contemporaneamente i quattro cadaveri appesi alle pareti si muoveranno strappando le catene e avanzando verso i nemici.I mostri attaccheranno casualmente sia il gruppo che il mago e i suoi (determinare con un dado oppure sceglie il master). La mummia combatte con una grossa mazza pesante a due mani +2.
    Re Granamar LM : THAC0 14, CA 4, DV 6, PF 45, Dan 1d10 +4, PE 4000 Colpibile solo da armi +1 o superiori, Granamar non ha il potere comune alle mummie di risucchiare i livelli ma è in grado di emettere, una volta ogni tre round, un raggio rosso dagli occhi,diretto contro un’unica vittima che causa 5d6 danni dimezzabili da un TS contro incantesimi.
    Guardie Non-Morte LM : THAC0 16, CA 6, DV 2, PF 15, Dan 1d8+1, PE 200 Dimezzano i danni dalle armi non magiche (prima di aggiungere il bonus per la forza).

    Ai lati della bara, ci sono due scrigni contenenti il tesoro degli elfi di Granamar :
    Scrigno a destra : trappola che se non disinnescata lancia un dardo da 4d4 ferite dimezzabili da un TS contro veleno, all’interno ci sono : 400 monete d’oro, 200 monete d’acciaio, due braccialetti del valore di 100 stl l’uno, un anello da 50 stl, un anello con una grossa gemma azzurra (anello della debolezza),una pozione rossa (sputafuoco) e una di guarigione .
    Scrigno a sinistra : una trappola che se non disinnescata causa spara un getto di fiamme liquide che causa 3d6 ferite dimezzate da un TS contro incantesimi,10 monete di platino, 40 stl, un mantello rosso con una corona dorata al centro (mantello +2 ),una pergamena da lancio con palla di fuoco ma con una maledizione : la barba di chi la legge comincia a crescere di 3 cm al minuto e in un sacchetto di pelle delle sottili lamine d’oro : un mazzo delle tante cose.

    Quando tornano in superficie, i PG verranno accolti dagli abitanti del villaggio festosi per il pericolo scampato, seppelliranno tutti i morti (la spedizione del borgomastro compresa) e ricominceranno a costruire il villaggio, chiedendo ai PG se vogliono scegliere uno di loro come borgomastro per ricominciare la vita a Camberg. Il nuovo oste è un elfo abbastanza giovane che offrirà ospitalità gratuita alla locanda ai PG per quanto tempo desiderano.A fine avventura ricompensate i PG che hanno giocato bene interpretando l’allineamento e aiutando a risolvere i problemi con qualche punto esperienza addizionale.

  7. .
    CITAZIONE
    I Segreti della Morte


    Avventura per Dungeons & Dragons 3rd Edition



    Per personaggi di 3° livello


    Fabrizio Cappelletti


    Introduzione

    “Chi non ha mai sperato di conoscere la morte da vivo?” (Zoldan Erauder)

    I Segreti della Morte è stata pensata per un gruppo di quattro personaggi di 3° livello. Penso che possa essere usata senza modifiche anche per personaggi di 4° livello, anche se più semplice. Sconsigliata sotto il 3° livello in modo assoluto. Con qualche ritocco alla grandezza di scheletri e zombi, è possibile anche un riadattamento per personaggi di 5° livello.

    Background dell’avventura

    Questa avventura è stata pensata come continuazione naturale de “La Cittadella Senza Sole”, prima avventura disponibile per Dungeons & Dragons 3rd Edition. Si immagina infatti che i giocatori tornino a Collequercia dopo aver scoperto tutti i segreti della cittadella. E’ possibile collegare una qualsiasi altra avventura a questa, dovendo solo modificare il villaggio di partenza iniziale e alcuni nomi di PNG (volendo). Ho inoltre immaginato di porre Collequercia (e quindi anche questa avventura) nel Sunndi, principalmente per la composizione del mio gruppo. E’ comunque facile cambiare lo stato, purchè abbia una catena montuosa e una foresta.

    Sintesi dell’avventura

    I giocatori tornano a Collequercia e scoprono che tutta la popolazione è scomparsa senza lasciare traccia. In realtà sono stati presi prigionieri, vivi o morti, da un esercito di non-morti al soldo di un malvagio chierico che abita un complesso di grotte lì vicino. Il chierico vuole scoprire i segreti della morte sperimentando strane teorie sui corpi dei malcapitati cittadini di Collequercia. Il chierico è ossessionato dalla paura di morire, e vuole a tutti i costi trovare una “cura”.

    Agganci per i personaggi

    I personaggi, che nella precedente avventura hanno stretto varie amicizie e/o patti con i cittadini di Collequercia, vorranno di sicuro scoprire cosa è successo (anche solo per pura curiosità). Si potrebbe eventualmente far pervenire ai personaggi un messaggio di un loro vecchio amico che li invita a una bevuta piuttosto che li avverte di strani movimenti nella zona.

    Mappe

    L’avventura consta di 3 mappe : i dintorni di Collequercia, le torri di guardia e l’interno della grotta.


    Punti numerati dei Dintorni di Collequercia

    0. Collequercia
    Per la descrizione, immaginare tipo rapimento alieno ma considerare qualche segno di lotta degli abitanti, seppur terrorizzati.Ecco ciò che è rimasto in questo villaggio fantasma:
    - Sindaco : Prova di Cercare con CD 20 per trovare 2 gemme del valore di 25mo ciascuna nel comodino.
    - Mercante : Oggetti vari di equipaggiamento, anello di Talgen, prova di cercare con CD 22 per trovare una collana dal valore di 80mo in un cassetto.
    - Guaritrice : 2 pozioni di guarigione 1d8+4 in uno stipetto. Tutti i malati sono spariti.
    - Prigione : qualche spada e armatura di cuoio nell’armadio del conestabile.
    - Fabbro : qualche spada, armature varie leggere umane e naniche. Prova di Cercare con CD 25 per trovare una botola con trappola ad ago avvelenato (Cercare CD 21; TS sui Riflessi con CD 16 nega gli effetti, oppure Disattivare Congegni con CD 20; GS ½; veleno diluito di viverna, TS sulla Tempra con CD 15 nega gli effetti; danno iniziale 1d4 alla Costituzione, danno secondario 1d4 danni alla Costituzione). Nel vano si trovano 50mo.
    - Osteria : cibo e bevande. Prova di Cercare con CD 18 per trovare 18mo sotto il bancone.

    1. Tracce di sangue
    Lungo la strada che esce da Collequercia, i personaggi incontrano un leopardo che sta odorando il terreno. Dopo aver eventualmente sconfitto il leopardo, piuttosto affamato, i personaggi possono trovare le tracce con una prova di Cercare con CD 15. Infatti in questa zona le tracce di sangue sono state malamente nascoste sotto uno strato troppo fine di terra.

    2. Le torri di guardia (Vedi mappa relativa)
    Queste torri sono posti di guardia dei confini dello stato del Sunndi. Sono entrambe a due piani e quasi perfettamente simmetriche rispetto alla strada che le attraversa. Il secondo piano è merlato ed era il punto di osservazione principale.

    3. Torre sinistra
    La porta di pietra è chiusa (Scassinare Serrature CD 20, oppure Sfondarla con CD 24). C’è una specie di prigione circondata da sbarre di ferro nell’angolo a sinistra, vicino alla porta, un tavolo centrale di legno, una rastrelliera a destra, vicino ad una rampa di scale. Ci sono anche due bellissimi arazzi raffiguranti scene di guerra. Nella stanza non ci sono segni di lotta e tutto sembra perfettamente in ordine. Le scale portano ad un secondo piano merlato senza nessun mobilio, usato solo come piano di vedetta.
    In realtà l’arazzo vicino alle scale e’ un oggetto animato medio, che attaccherà qualsiasi personaggio che tenti di salire le scale.

    4. Torre destra
    E’ una immagine speculare dell’altra torre (vedi descrizione). In più è presente solo un mobile portavivande, con un animale che sta mangiando quello che rimane del cibo contenuto. Nella stanza ci sono evidenti segni di lotta. L’animale è un cinghiale, e caricherà i personaggi, pensando che siano arrivati per portargli via le leccornie appena scovate.

    5. Carri?
    Qui iniziano sulla strada evidenti segni di sangue fresco e di ruote di carri. Non ci sono però segni di zoccoli di cavallo o di altri animali. Evidentemente chi ha cercato di ripulire lo ha fatto fino ad un certo punto. Nel bosco è nascosto un gruppo di scheletri, posti a guardia del percorso. I personaggi che effettuano una Prova di Osservare con CD 22 con successo, non sono colti alla sprovvista. Gli scheletri hanno l’ordine di attaccare qualunque persona passi davanti a loro.

    6. Bivio
    Le tracce di carri e di sangue procedono in entrambe le direzioni, ma verso est sono più numerose.

    7. Radura
    Il bosco si apre su una grossa radura. Le tracce di sangue e di carri portano circa al centro della radura, dove si è formata una gigantesca pozza di sangue. Non sono però presenti tracce di corpi. Un gruppo di scheletri a sud e di zombie a nord si dirige verso i personaggi. Essendo molto più lenti, gli zombie arriveranno di sicuro dopo gli scheletri, permettendo così uno scontro a più riprese.
    Cercando nella pozza è possibile ritrovare piccoli oggetti personali come spille, pettini e altri oggetti di uso quotidiano.

    8. Piana
    Il bosco si apre su una piana ancora più grande della radura del punto 7. La piana lambisce le montagne, e c’è una grotta proprio davanti alla fine della strada. Tra l’entrata e il gruppo, però, ci sono degli Zombie che stanno caricando i personaggi.

    9. L’entrata della grotta
    Nel fianco della montagna è stata scavata questa maestosa entrata che porta in una grotta non illuminata. E’ piuttosto imponente, anche pensando che ai lati dell’entrata ci sono due splendide statue che sembrano fuse con la montagna. Sono due enormi scheletri ammantati di nero con in mano una gigantesca falce, posti in modo simmetrico rispetto all’entrata. Con una prova di Conoscenza delle Religioni con CD 12, i personaggi possono ricordare la raffigurazione della morte in certe religioni, con la falce in mano e il viso scheletrico. Sulla grotta è stata scolpita una frase : “Qui la morte non può entrare” (in comune).
    I due scheletri si animano quando i personaggi cercano di entrare e li attaccano.


    Punti numerati all’interno della grotta

    1. Covo dello Xorn Minore
    Questa stanza è piena di minerali di tutti i tipi. In fondo alla stanza, sul soffitto, c’è una piccola apertura che permette ad un raggio di luce di entrare nella grotta, creando un gioco di luci meraviglioso.
    Prova di Osservare CD 12 : alcuni minerali sono rotti
    Prova di Osservare CD 22 : sembrano mangiucchiati
    Mentre i personaggi osservano, spunta fuori uno xorn dal terreno e li attacca.

    2. Tana del Ghast
    In questo anfratto trovate una creatura umanoide mostruosa che sta divorando un cadavere.
    Prova di Osservare CD 20 : la persona semi-divorata sembra il sindaco.
    Il ghast smette di mangiare e attacca
    3. La scia del cubo gelatinoso
    Il pavimento è straordinariamente lindo e pulito, senza nemmeno una traccia di sangue, se non più avanti di circa 5 metri, dove c’è un cadavere per terra.
    Prova di Osservare CD 15 : vedono il cubo (con dentro delle ossa sul fondo).
    Il cubo, dopo aver mangiato il cadavere davanti a lui, torna indietro e attacca i personaggi (Se su 1d20 ottenete più di 16, il cubo attacca subito).

    4. Ghoul in fuga
    Molto probabilmente in fuga dal cubo, so sono rintanati in questa rientranza tre ghoul. Attaccano subito i personaggi.

    5. Il magazzino dei corpi freschi
    Dall’accozzaglia e dal numero di cadaveri stipati in questa caverna, sembrerebbe quasi un magazzino di carne. A guardia ci sono due scheletri grandi.
    Prova di Osservare CD 15 : i cadaveri sembrano morti di recente
    Prova di Osservare CD 20 : vi sembra di riconoscere gente del villaggio
    I due scheletri attaccano se i personaggi entrano nella grotta.

    6. L’anima senza pace
    Questa stanza contiene un giaciglio e una scrivania. Seduto alla scrivania, con un pennino che gli trapassa le tempie, è accasciato un uomo sulla trentina. Ci sono fogli per terra ovunque. Su ogni foglio è scritta decine di volte la parola “libertà”. Mentre state osservando, dal corpo esce un’ombra impalpabile (vedi descrizione Allip).
    L’allip attacca subito i personaggi passando attraverso le sbarre.
    Vicino al letto ci sono resti di pezzi di braccia e gambe umane mangiucchiate.

    7. Tana del vermeiena
    Dalle tracce di sangue, sembra che qualcuno abbia trascinato qui alcuni cadaveri. Sopra un paio di essi c’è un vermeiena, che attacca subito i personaggi.

    8. Tappa
    In questo anfratto sono radunati una decina di cadaveri (per nutrire il vermeiena e il pazzo).
    Prova di cercare CD 18 : 5 anelli con diamante, 40mo ciascuno.

    9. Il magazzino dei cadaveri stagionati
    Questa grotta è strapiena di cadaveri, ammonticchiati uno sopra l’altro nell’angolo. Sembrano morti da mesi. Ci sono due scheletri enormi a controllare questa grotta. C’è una carriola nella parete a sud.

    10. Discarica
    Sulla strada per questa caverna ci sono vari resti. Nella caverna sono presenti parecchi corpi per terra e un Otyugh li sta divorando. Non appena i personaggi entrano, il mostro li attacca.
    Prova di Osservare CD 15 : c’è traccia della carriola lungo la strada.

    11. Prigione?
    Questa stanza sembrerebbe un normale ufficio se non fosse per le sbarre che la circondano. Al centro, seduto ad una scrivania, c’è un uomo di una certa età intento a scrivere. Appena vede i personaggi chiede di essere liberato ed eventualmente racconta la sua (falsa) storia :
    “Sono Nestar Keldor, sono stato rapito da un uomo malvagio circondato da scheletri e costretto a prendere nota di tutti i cadaveri e/o uomini vivi che passano in questa grotta”.
    L’uomo inoltre lo costringe a tenere un diario dei suoi esperimenti. In realtà è un Doppelganger, che condurrà i personaggi alla stanza 22 e li colpirà alle spalle non appena entrati. Nella stanza non ci sono cose di valore, solo registri.
    Nella stanza si possono trovare 4000mr e 300mo

    12. Stanza del chierico
    Questa stanza contiene una vasta libreria di tomi che trattano della morte nelle sue varie forme e leggende. C’è un letto e una scrivania. Nella scrivania ci sono appunti degli esperimenti, perlopiù criptici. Frugando nella libreria con CD 25 : 4 pergamene (rintocco di morte, incuti paura, animare morti, interdizione alla morte). Nella scrivania ci sono anche due pozioni di cura ferite leggere (4° livello) e una di furtività.
    Come aggancio per la mia prossima avventura, ho fatto cadere un tomo che si è aperto sulla pagina che narrava dell’uomo tornato dall’inferno scritta dal folle di Nagarak.

    13-19. Prigioni
    In queste stanze si trovano abitanti ancora vivi di Collequercia, tra cui il conestabile Felosial. Il conestabile è nella cella numero 19. Per ogni ora che i personaggi passano nel complesso di grotte, gli abitanti di una di queste celle vengono sacrificati (dalla 13 alla 19). Volendo è possibile premiare con punti esperienza i giocatori a seconda delle persone salvate/uccise.

    20. Le porte della morte
    Al termine di questo corridoio sono stati costruiti due battenti di una porta imponente. E’ di pietra con incisi strani simboli (quelli che secondo il chierico dovrebbero tenere lontana la morte). Non sono identificabili perché senza senso. Non si sente nulla e la porta si può aprire spingendola.

    21. La stanza degli esperimenti
    Le porte si aprono su di una immensa grotta. Al centro della stanza troneggia una specie di altare di pietra con disteso sopra il corpo inerme di una ragazza. Tutto intorno strani macchinari e tavoli pieni di ampolle di vetro e appunti. Dietro all’altare una figura incappucciata con una mano nel ventre della ragazza e l’altra grondante di sangue. Dietro di lui due scheletri enormi che guardano impassibili la scena. Non appena entrano i personaggi, il chierico urla : “Anche questa volta non sono riuscito, ma sento di essere vicino… Oh, sì, vicino…”. Poi vede i personaggi : “E voi chi siete?”. In caso di non immediata ostilità, il chierico può dire ai personaggi : “Sono Zoldan Erauder, sacerdote di Nerull. Da anni conduco esperimenti per sconfiggere la morte e poter vivere in eterno. Uso corpi di uomini inutili per perseguire i miei scopi. Potrei rendervi immortali…”.
    In caso di lotta, ordina agli scheletri di attaccare. E’ un chierico di 4° livello con domini Morte e Male. Il Doppelganger si trasforma nella forma originale e attacca, aiutando il chierico. Addosso al chierico si può trovare la polvere nascondi tracce (circa 5 dosi).


    Appendice

    Creature

    A.
    Scheletro enorme (portata 4.5m)
    GS 2; Non-morto enorme; DV 4d12 (25 pf); Iniz +5; Vel 12m; CA 13; Att +4 mischia (2d4+4, x4, falce); QS Non-morto, immunità; AL N; TS Temp +1, Rifl +2, Vol +4; For 18, Des 12, Cos -, Int -, Sag 10, Car 11
    Abilità e Talenti : iniziativa migliorata
    Devono ricevere degli ordini precisi, non agiscono di loro iniziativa. Continuano ad attaccare finché non vengono distrutti.
    Immunità (str) : immuni al freddo. Subiscono solo metà dei danni da armi taglienti o perforanti.

    B.
    2 x Zombie Grande (portata 3m)
    GS 1; Non-morto grande; DV 4d12+3 (37 pf); Iniz –1; Vel 12m; CA 11; Att +4 mischia (1d8+4, schianto); QS Non-morto, solo azioni parziali; AL N; TS Temp +1, Rifl +0, Vol +4; For 17, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1
    Abilità e Talenti : robustezza
    Le istruzioni impartite devono essere molto semplici. Attaccano i nemici con i loro pugni dalla forza innaturale.

    2 x Zombie Medio (portata 1.5m)
    GS ½; Non-morto medio; DV 2d12+3 (20 pf); Iniz –1; Vel 9m; CA 11; Att +2 mischia (1d6+1, schianto); QA Non-morto, solo azioni parziali; AL N; TS Temp +0, Rifl –1, Vol +3; For 13, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1
    Abilità e Talenti : robustezza
    Le istruzioni impartite devono essere molto semplici. Attaccano i nemici con i loro pugni dalla forza innaturale.

    C.
    2 x Scheletro Grande (portata 3m)
    GS 1; Non-morto grande; DV 2d12 (12 pf); Iniz +5; Vel 12m; CA 13; Att +2/+2 mischia (1d6+2, artigli); QA Non-morto, immunità; AL N; TS Temp +0, Rifl +1, Vol +3; For 14, Des 12, Cos -, Int -, Sag 10, Car 11
    Abilità e Talenti : iniziativa migliorata
    Devono ricevere degli ordini precisi, non agiscono di loro iniziativa. Continuano ad attaccare finché non vengono distrutti.
    Immunità (str) : immuni al freddo. Subiscono solo metà dei danni da armi taglienti o perforanti.

    3 x Scheletro Medio (portata 1.5m)
    GS 1/3; Non-morto medio; DV 1d12 (4 pf); Iniz +5; Vel 9m; CA 13; Att +0/+0 mischia (1d4, 2 artigli); QS Non-morto, immunità; AL N; TS Temp +0, Rifl +1, Vol +2; For 10, Des 12, Cos -, Int -, Sag 10, Car 11
    Abilità e Talenti : iniziativa migliorata
    Devono ricevere degli ordini precisi, non agiscono di loro iniziativa. Continuano ad attaccare finché non vengono distrutti.
    Immunità (str) : immuni al freddo. Subiscono solo metà dei danni da armi taglienti o perforanti.

    D.
    Leopardo (portata 1.5m)
    GS 2; Animale medio; DV 3d8+6 (19 pf); Iniz +4; Vel 12m; CA 15; Att +6/+1/+1 (1d6+3, morso, 1d3+1 artiglio); AS Balzo, Afferrare migliorato, Sperone 1d3+1; AL N; TS Temp +5, Rifl +7, Vol +2; For 16, Des 19, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6
    Abilità e Talenti : Ascoltare +6, Equilibrio +12, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +6, Scalare +11; Arma preferita (morso, artiglio)
    Alti circa 1.2m e pesano circa 54kg.

    E.
    Oggetto Animato Medio (portata 1.5m) [ARAZZO]
    GS 2; Costrutto medio; DV 2d10 (6 pf); Iniz +0; Vel 9m; CA 14; Att +2 mischia (1d6+1, schianto); QS Accecare, Stritolamento; AL N; TS Temp +0, Rifl +0, Vol –5; For 12, Des 10, Cos -, Int -, Sag 1, Car 1
    Abilità e Talenti :
    E’ immune agli effetti che influenzano la mente, ai veleni, alle malattie e simili. Non e’ soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte da danno massiccio.

    F.
    Cinghiale (portata 1.5m)
    GS 2; Animale medio; DV 3d8+9 (16 pf); Iniz +0; Vel 12m; CA 16; Att +4 (1d8+3, incornata); AS Ferocia; QS Olfatto acuto; AL N; TS Temp +6, Rifl +3, Vol +2; For 15, Des 10, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 4
    Abilità e Talenti : Ascoltare +7, Osservare +5
    E’ ricoperto di una ispida pelliccia nero grigiastra. E’ lungo circa 1.2m e alto 90 cm.

    Xorn Minore (portata 1.5m)
    GS 3; Esterno Piccolo(Terra); DV 3d8+6 (17 pf); Iniz +0; Vel 6m; CA 23; Att +6/+4/+4/+4 (morso 2d8+2, artiglio 1d3+1); QS Qualità degli Xorn; AL N; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +3; For 15, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 15, Car 10
    Attacchi Speciali : Scavare

    Ghast (portata 1.5m)
    GS 3; Non-morto Medio; DV 4d12 (35 pf); Iniz +2; Vel 9m; CA 16; Att +4/+1/+1 (morso 1d8+1, artigli 1d4 e paralisi); QS Non-morto, Resistenza allo scacciare +2; AL CM; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +6; For 13, Des 15, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16
    Attacchi Speciali : Fetore, Paralisi, Produrre progenie
    Tesoro : 1000mo
    Paralisi (str) : TS sulla Tempra CD 15 o paralisi per 1d6+4 minuti (elfi vulnerabili).

    Allip (portata 1.5m)
    GS 3; Non morto medio; DV 4d12 (37 pf); Iniz +5; Vel 9m; CA 15; Att +3 mischia (1d4 risucchio permanente di Saggezza per tocco Incorporeo); QS Non morto, Incorporeo, Resistenza allo scacciare +2; AL NM; TS Temp +1, Rifl +2, Vol +4; For -, Des 12, Cos -, Int 11, Sag 11, Car 18
    Attacchi Speciali : Mormorio, Risucchio di Saggezza, Pazzia

    Vermeiena (portata 1.5m)
    GS 4; Aberrazione Grande; DV 3d8+6 (18 pf); Iniz +2; Vel 9m; CA 17; Att +3 x 8/-2 mischia (paralisi dei tentacoli, morso 1d4+1); QS Olfatto Acuto; AL N; TS Temp +3, Rifl +3, Vol +5; For 14, Des 15, Cos 14, Int 1, Sag 15, Car 6
    Attacchi Speciali : Paralisi
    Paralisi (str) : TS sulla Tempra CD 13 o paralisi per 2d6 minuti.

    Otyugh (portata 3m, 4.5m tentacoli)
    GS 4; Aberrazione Grande; DV 6d8+6 (36 pf); Iniz +0; Vel 6m; CA 17; Att +3/+3/-2 mischia (tentacolo sperone 1d6, morso 1d4); QS Olfatto Acuto; AL N; TS Temp +3, Rifl +2, Vol +6; For 11, Des 10, Cos 13, Int 5, Sag 12, Car 6
    Attacchi Speciali : Afferrare migliorato, Stritolamento 1d6, Malattia
    Malattia (str) : febbre lurida. TS sulla Tempra CD 13, periodo di incubazione 1d3 giorni, 1d3 temporanei alla Destrezza e 1d3 temporanei alla Costituzione.
    Tesoro : 500mo

    Doppelganger (portata 1.5m)
    GS 3; Mutaforma medio; DV 4d8+4 (24 pf); Iniz +1; Vel 9m; CA 15; Att +4/+4 mischia (schianto 1d6); QS Alterare se stesso, Immunità; AL N; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +6; For 12, Des 13, Cos 12, Int 13, Sag 14, Car 13
    Attacchi Speciali : Individuazione dei pensieri
    Immunità (str) : immune a sonno e charme.

    Zoldan Erauder (portata 1.5)
    GS 4; Umano; DV 4 (29 pf); Iniz +3; Vel 6m; CA 19 (corazza a strisce); Att +5/+2 (morning star 1d8, balestra leggera 1d8; AL LM; TS Temp +6, Rifl -, Vol +8; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 12
    Abilità : Concentrazione +9, Sapienza Magica +7
    Pergamene : 5 cura ferite leggere (1d8+4)
    Talenti : Iniziativa migliorata, Scrivere pergamene, Scacciare Extra
    Attacchi Speciali : Magia, Tocco della morte (attacco contatto una volta al giorno. Se 4d6 sono maggiori dei punti ferita della vittima, questa muore).
    Incantesimi : Creare acqua, Luce, Purificare cibo e bevande, Riparare, Guida, Incuti paura, Anatema, Devastazione, Invisibilità ai non-morti, Evoca mostri I, Blocca persone, Riposo inviolato, Arma spirituale, Dissacrare (CD 13 + livello incantesimo).


    Capacità Speciali delle Creature

    Accecare (str) : l’oggetto compie una normale prova di lottare. Se riesce, si avvolge intorno alla testa della vittima accecandola fino a che non verrà rimosso.

    Afferrare migliorato (str) : per usare questa capacità, deve usare il suo attacco con il morso. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarla con gli speroni.

    Alterare se stesso (sop) : come uno stregone di 18° ma permanente. Cambia forma come azione standard.

    Balzo (str) : se balza addosso ad un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento.

    Ferocia (str) : continua a combattere senza penalità anche se incapacitato o morente.

    Fetore (str) : 3m, TS sulla Tempra CD 15 o nausea (-2 attacchi, TS e prove abilità) per 1d6+4 minuti.

    Incorporeo : Può essere ferito solo da altre creature incorporee o da armi magiche +1 o superiori, oppure dalla magia con la probabilità del 50% di ignorare qualsiasi danno fisico. Passa attraverso oggetti e armature.

    Individuazione dei pensieri (sop) : come uno stregone di 18° livello a piacimento.

    Mormorio (sop) : Tutte le creature sane di mente entro 18m devono superare un TS sulla Volontà CD 16, altrimenti subiscono Ipnosi per 7 round. Chi riesce non può essere più colpito per lo stesso giorno.

    Non-morto : immune a effetti di influenza mentale, ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o alla morte per danno massiccio.

    Pazzia : chiunque tenti una capacità telepatica o di controllo subisce 1 danno temporaneo alla Saggezza.

    Qualità degli Xorn : immunità a freddo e fuoco (str), resistenza all’elettricità di 10 (str), danni dimezzati da armi taglienti (str), visione a 360°, non possono venire attaccati sul fianco (str), percezione tellurica 18m (str).

    Resistenza allo scacciare (str): aggiungere il bonus ai dadi vita della creatura.

    Scavare (str) : attraversa la roccia.

    Solo azioni parziali (str) : possono o muoversi o attaccare. Possono compiere contemporaneamente le due azioni solo se caricano (carica parziale).

    Sperone (str) : se riesce a trattenere la preda, può compiere due attacchi con gli speroni (+6 mischia) con le zampe posteriori per 1d3+1 danni ciascuna.

    Stritolamento (str) : può infliggere dei danni automatici da schianto superando una prova di lottare contro creature fino ad una taglia più grandi.



    (Il presente documento e tutti gli allegati non possono essere modificati in alcun modo senza previa autorizzazione dell’autore. Per la distribuzione sarebbe gentile mandarmi prima una mail a [email protected] o dal sito indicato in prima pagina)

  8. .
    CODICE
    void main()
    {
    effect eVis = EffectVisualEffect (VFX_FNF_SUMMON_UNDEAD);
    DelayCommand(1.0, ApplyEffectAtLocation (DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, GetLocation(OBJECT_SELF)));
    effect eShape = EffectPolymorph (POLYMORPH_TYPE_PIXIE);
    DelayCommand(1.0, ApplyEffectToObject (DURATION_TYPE_TEMPORARY, eShape, OBJECT_SELF,6.0));
    }


  9. .
    Il sistema si compone di tre script:

    CODICE
    //By Spezza Ossa

    /*
           Questo script va nell'evento OnDeath del modulo e semplicemente fa apparire
           il pannello che chiede se vuoi Rigenerare o Aspettare Aiuto ecc.
    */

    void main()
    {
       object oPC = GetLastPlayerDied();
       DelayCommand(2.5, PopUpDeathGUIPanel(oPC));
    }


    CODICE
    //By Spezza Ossa


    /*
           Questo script va su OnRespawn nelle proprietà del modulo, e permette
           di far sì che i giocatori morti che premano il tasto Rigenera, siano
           trasportati in un'altra area e precisamente all'oggetto di tag "limbo",
           viene applicata anche una penalità all'exp di 50*Livello del giocatore
           e viene salvata la locazione dove il pg è morto per essere utlizzata
           in un altro script.
    */

    void main()
    {
           object oPlayer = GetLastRespawnButtonPresser();
           object oLimbo = GetObjectByTag("limbo");
           effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION);
           int nLV=GetLevelByPosition(1,oPlayer)+GetLevelByPosition(2,oPlayer)+
                   GetLevelByPosition(3,oPlayer);

           SetLocalLocation(oPlayer,"ULTIMA_MORTE",GetLocation(oPlayer));
           SetXP(oPlayer,GetXP(oPlayer)-nLV*50);

           effect eBad = GetFirstEffect(oPlayer);
           ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oPlayer);
           ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPlayer)), oPlayer);

           //Search for negative effects
           while(GetIsEffectValid(eBad))
           {
               if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE ||
                   GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL)
                   {
                       //Remove effect if it is negative.
                       RemoveEffect(oPlayer, eBad);
                   }
               eBad = GetNextEffect(oPlayer);
           }
           //Fire cast spell at event for the specified target
           SignalEvent(oPlayer, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
           ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oPlayer);

           AssignCommand(oPlayer,ActionJumpToObject(oLimbo));
    }


    CODICE
    //By Spezza Ossa


    /*
           Questo script va messo in una conversazione su "Azioni compiute" per far
           si che la persona (o spirito) alla quale il personaggio sta parlando
           rimandi quest'ultimo nel punto in cui è morto.
    */

    void main()
    {
    object oPC=GetPCSpeaker();
    location lMorto=GetLocalLocation(oPC,"ULTIMA_MORTE");

    ActionCastFakeSpellAtObject(SPELL_BLADE_BARRIER,oPC);
    DelayCommand(2.0,AssignCommand(oPC,JumpToLocation(lMorto)));
    }
  10. .
    image

    http://nevitaimg.altervista.org/nwn_ita_files/bmu_bretha.rar

    I files haks, 3 in tutto vanno nella cartella hak di nwn
    I files modules, sempre 3, vanno nella cartella mod di nwn
    I files nella cartella music vanno nella cartella music di nwn

    Per giocare occorre avere nwn base piu' ambedue le espansioni ufficiali ed il tutto all'ultima patch del gioco (al momento la 1,68)
    Inoltre consiglio vivissimamente di svuotare la cartella override di nwn

    Edited by Lord Aryall - 14/8/2020, 14:57
  11. .
    Qui invece la storia del continente:

    Storia
    :)

    Questa invece la storia antica (sino all'anno 500 E.p.) della citta' di Bretha:
    CITAZIONE
    Bretha, la citta, fu edificata nel lontano 234 E.P. (era prima). Venne costruita da una colonia di umani che viveva lungo le coste meridionali del continente. Numerosi gruppi che sino a quel momento avevano vissuto in sparsi e piccoli villaggi, si organizzarono per creare un grosso centro commerciale dove scambiarsi merci e dove trovare rifugio in caso di necessita'. Fu costruita così la citta' di Bretha. In breve da iniziale centro commerciale divenne fortezza e quindi vera e propria citta'. Vi furono aspre lotte per governarla e numerose furono le famiglie che si contesero il potere. Nell'anno 259 E.P. venne nominato sovrano di Bretha Shannon, un giovane di appena 25 anni fedele alla famiglia Smoorghin. Regno' sino al 304 E.P. riuscendo a rendere la citta' il centro civico piu' grande e prosperoso di tutto il continente. In breve divenne punto di riferimento per tutti i gruppi umani sparsi nei numerosi villaggi del continente. Numerose battaglie furono consumate in quegli anni, principalmente a carico di gruppi umani ribelli e di organizzazioni banditesche che cercavano i loro lucri ai danni delle vie commerciali apertesi. Nel 304 E.P. , morto il Re oramai vecchio e malato, fu nominato successore il figlio di lui, Elmostar. Aveva l'eta di 39 anni, il nuovo sovrano di Bretha. Non fu all'altezza del padre e molte furono le leggi inique da lui approvate.Bretha conobbe un periodo buio. Molti mercanti preferirono evitarla a causa delle enormi tasse imposte sui loro affari. Fu durante il suo regno che ebbe inizio la costruzione di un'altra grossa citta' sulla costa ovest di Bretha, la citta' di Lusk. Correva l'anno 321E.P.

    Elmostar, temendo che la nuova citta' potesse minare la magnificenza di Bretha ed i suoi affari commerciali, mosse nell'anno 328 E.P. il suo esercio con l'ordine di distruggere la citta' di Lusk, in brevissimo tempo divenuta nuova meta per molti dei mercanti girovaghi sul continente. La citta' di Lusk venne rasa al suolo e tutti i membri del consiglio della citta', che non era retta da un singolo uomo e sovrano, vennero trucidati. Bretha quindi, col terrore , era tornata la citta' principe del commercio.

    Nell'anno 331 E.P. Elmostar morì. Il sovrano era oramai vecchio , tuttavia strane voci circolarono circa la sua morte. Pare che il re venne trovato morto in terra di lato al suo giaciglio, con la pelle di un colore giallastro ed in viso con una smorfia di terrore dipinta. Pare anche che un orribile grido abbia preceduto la scoperta della sua morte. Elmostar non aveva avuto figli maschi, ma solo una figlia, peraltro che aveva abbandonato la famiglia per andare a vivere con un giovane pescatore a Vulsk, un piccolo villaggio sulla costa orientale del continente di Bretha. Alla morte di Elmostar vi fu una dura lotta per il potere, una lotta che duro' ben venti lunghi anni. Furono anni di barbarie e di atrocita'. Alla fine salì al trono Re Minstorm. Venne ricordato come un uomo giusto e che riuscì a riportare la citta' di Bretha ad antico splendore. Il commercio rifiorì, grazie anche a nuovi impulsi provenienti dal nord dell'isola di Bretha. Fu infatti fondata nell'estremo nord dell'isola di Bretha la citta' di Verghat. Fu fondata con gli stessi motivi che avevano portato piu' di un secolo prima, alla nascita della citta' di Bretha.
    Correva l'anno 351 E.P.
    Minstorm ebbe anche il merito di far ricostruire la citta' di Lusk, mai ripresasi dal duro colpo infertogli da Elmostar. Il nuovo sovrano di Bretha fu arguto, capì infatti che ricostruendo Lusk e tenendo con essa buoni rapporti grazie ad un diretto controllo, si sarebbero potuti potenziare i commerci che da ovest giungevano sulla costa occidentale dell'isola.
    Furono anni di crescita per tutti i grossi centri umani. Al nord Verghat grazie ad un intenso commercio con i clan nanici delle Montagne Antiche aveva molte merci da scambiare con le agricole citta' meridionali di Bretha e di Lusk. Armi e gioielli in cambio di cibo e medicinali.
    Minstorm, divenuto Re di Bretrha nel 351 E.P. all'eta' di 35 anni, morì nel 375 E.P. Pare che il vecchio Re perì nel guadare un torrente in piena, venendo sbalzato di sella dal suo cavallo e morendo annegato nelle ripide.
    La sua fine fu pianta e molti erano i timori che potesse scatenarsi una nuova guerra per il potere.
    Minstorm , alla sua morte,aveva due figli, Rinhoten
    di 27 anni e Borik di 22.
    I due entrarono alla morte del padre in competizione per il potere. Ma fortunatamente non vi fu guerra . Rinhoten prese il potere ed ebbe l'astuzia di porre il fratello, Borik, a governante di Lusk.
    Fu così che i due figli di Minstorm proseguirono l'opera di crescita iniziata dal vecchio sovrano morto.
    Altri anni di prosperita' si succedettero e Bretha, Lusk e Verghat divennero un triangolo commerciale attivissimo. Tanto benessere porto nel 390 E.P. alla fondazione di un'altra citta', Traknar, sulla costa orientale di Bretha. La citta' fu edificata nel corso degli anni, divenendo da piccolo villaggio in fiorente citta' proprio grazie al continuo flusso commerciale che lungo la costa si snodava tra le citta' di Bretha e Verghat. Inizialmente era vista piu' come luogo di sosta per i viaggiatori tra le due fortezze maggiori dell'isola , appunto le citta' di Bretha e di Verghat. Ma in seguito, complice anche il commercio della gente di Traknar con i vicini popoli elfici della grande foresta, divenne anch'essa importante centro commerciale dove trovare e scambiare merci di grande valore.
    Correva l'anno 405 E.P. quando morì Rinhoten. Al suo posto succedette il figlio, Amathol, dall'eta di 29 anni.
    Amathol non fu un grande sovrano. Si crogiolo' nella lussuria e nel benessere, lasciando che le cose seguissero il loro corso.
    Anche i rapporti con Lusk non furono quelli che erano stati tra i due vecchi fratelli, Borik e Rinhoten. Borik morì 5 anni dopo il maggiore fratello e cioe' nel 410 E.P.
    A quei tempi il sovrano di Lusk, doveva essere eletto dal Re di Bretha, essendo Lusk citta' vassalla della capitale Bretha. Ma Amathol non fu lungimirante ed invece di proclamare sovrano di Lusk il figlio del vecchio zio Borik, Numan, dall'eta di 25 anni, nomino' sovrano di Lusk il cugino Goghlis.
    Goghlis era un uomo astuto. Governo' fingendosi ligio ai voleri del cugino ma in realta' ne approfitto' delle debolezze. Sempre piu' profitti dai commerci con Verghat finirono nelle casse della citta' di Lusk e sempre meno i proventi che fluirono alla capitale Bretha.

    Correva l'anno 420 E.P.
    Amathol, resosi conto che le sue ricchezze diminuivano, contrariamente a quelle del cugino e temendo un colpo di mano da parte di quest'ultimo, fece la maggiore sciocchezza del suo regno. Non avendo il coraggio d'attaccare la vicina citta' di Lusk e quindi il cugino Goghlis di cui temeva, dichiaro' guerra alla citta' di Verghat accusandola di non aver rispettato alcuni trattati commerciali sanciti anni prima , confidando nelle distanze fra le due citta' e piu' che altro con l'obiettivo di bloccare i commerci tra Verghat e Lusk, sempre piu' fiorenti. Nel mentre contava di mantenere i commerci con Traknar e quindi mantenere vivo l'asse commerciale orientale che di fatto era l'unico rimasto attivo con Bretha. Ma tiro' male i suoi calcoli. Lusk fu obbligata a schierarsi al fianco della citta' di Bretha, troppo ancora dipendeva dalla capitale, Traknar pero' volto' le spalle ad Amathol, ritenendo piu' proficui gli scambi con la citta' nordica di Verghat e potendo sempre contare sugli scambi con le popolazioni elfiche.
    Di fatto Amathol decreto' la chiusura delle rotte commerciali che da anni affluivano dal nord e dall'est verso le due citta' meridionali di Bretha e Lusk. Alla fine si rese conto che lo scontro con Verghat era inevitabile.
    Fu così che dopo qualche piccola scaramuccia fra piccole truppe, si giunse nell'anno 423 E.P. ad un epico scontro tra gli eserciti delle due citta'.
    La battaglia ebbe luogo alle porte della citta' di Traknar. Fu uno scontro cruento ed alla fine la peggio la ebbero le truppe dei due cugini, Amathol e Goghlis che , decimate, furono costrette a riparare nella capitale.
    L'esercito nordico, comandata dal generale Villbert di Verghat e dal generale Buskin di Traknar , non diede tregua alle truppe in fuga e le inseguirono sino alle porte della capitale Bretha, assediandola.
    L'assedio duro' per ben 2 mesi. Alla fine Goghlis uccise il cugino e sovrano di Bretha. Amathol perì per mano di colui che sempre aveva temuto e da lui stesso armata con la sua cieca politica.
    Goghlis si elesse Re di Bretha e firmo' fine delle ostilita' con i due generali. In verita' anche Verghat non avrebbe voluto quella guerra e il Re di Verghat, Austin IV, fu ben felice di poter riprendere i commerci con le due citta' del sud con in piu' dei trattati a lui vantaggiosi visto l'esito della guerra.

    Correva l'anno 424 E.P.
    Goghlis , proclamatosi Re di Bretha , provvedette a nominare il primo dei sue due figli, Highlos, governatore di Lusk.
    Ma Higlos duro' poco. era l'anno 427 E.P. quando Numan, figlio del vecchio sovrano di Lusk Borik, con alcune truppe fedeli uccise Higlos e si proclamo' sovrano di Lusk.
    Il dolore per la perdita' del figlio acceco' il Re Goghlis che dichiaro' guerra a Lusk e si preparo' ad attaccarla. Ma Goghlis non aveva fatto i conti col figlio minore, Ymostos. Questi trucido' il padre prima ancora che si organizzasse l'assalto alla citta' di Lusk e si proclamo' Re della citta' capitale di Bretha.
    Ymostos fu scaltro ed intelligente. Si dichiaro' alleato del ribelle Numan mantenendo quindi il potere di Bretha sulla citta' vassalla di Lusk e rifirmo' i trattati commerciali con le citta' di Verghat e di Traknar.
    Dal canto suo Numan ben sapendo della maggior forza dell'esercito di Bretha accetto' quella sottomissione d'alleanza inaspettata.

    Correva l'anno 430E.P.
    Un nuovo periodo di pace sembrava aprirsi agli occhi delle popolazioni umane dell'isola ma voci di cruente guerre giungevano dalle terre a nord del continente, le Grandi Terre Ghiacciate.
    Malgrado cio' vennero anni di pace e prosperita' per l'isola di Bretha.

    Correva l'anno 470 E.P quando morì Ymostos di vecchiaia. Gli succedette il giovane figlio appena ventenne , Fluidor. Questi segui' le orme del padre amministrando il regno con saggezza e non intaccando i delicati equilibri. L'alleanza con Lusk ,adesso retta dal figlio di Numan, morto anch'egli di vecchiaia nel 455 E.P.,Glifor, proseguì e le genti credettero ad un lungo periodo di serenita' e prosperita'.
    Ma così non fu......

  12. .
    Ecco la mappa di tutto l'intero continente di Bretha

    continente

    Questa invece la mappa dell'isola di Bretha risalente a prima del cataclisma del Nightfall:

    mappadibrethaeu9

    Ed infine l'isola di Bretha nella seconda era, ossia dopo il Nightfall:

    mappabig

    Edited by Lord Ariall - 24/5/2014, 21:56
  13. .
    Bene, prendo spunto dal consiglio datomi da...(segreto!! :lol: ) ed apro questa sezione. Visto che sto dando una sistemata ai tre vecchi moduli mentre preparo il seguito (e sperando non mi ricoverino per esaurimento nervoso :D ) prego chi abbia giocato la trilogia o s'apprestasse a farlo di segnalare qui bugs o sviste, anche errori grammaticali nelle conv, così che possa correggerli. :)
3403 replies since 27/5/2007
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