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    NEWS Patch 3.9.5

    Individuato un bug potenzialmente letale: una copia di Baragor era presente in uno dei lotti di Rigus

    Scaricare i moduli dalla pagina iniziale

    altri piccoli bug fix

    LIDD 1
    tolto un oggetto DM/test dimenticato in un armadio
    rivista lista di borse conservanti in contenitore a casa del PG
    tornando da xitaqa poteva capitare di ritrovare due copie di Stephan
    negozio bixata tempio fixata veste hutaakana (si leggeva database in descrizione)

    LIDD 2
    aggiunti strumenti per il crafting in diversi negozi
    fixato un collegamento mancante in una delle conversazioni di Bargle

    LIDD 3
    cancellato il sopracitato Baragor
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    NEWS patch v3.9.6

    Questa volta soltanto un paio di piccoli upgrade:

    - Nelle città di Kelvin e Norwold Town, per la strada, i png rincasano la notte e tornano ad uscire di giorno;
    I personaggi saranno sempre diversi, con abiti casuali e su posizioni casuali.
    Riguardo le vesti ho sperimentato due sistemi leggermente diversi: a Kelvin, a venire indossati casualmente, ci sono parecchi vestiti tutti gli uni diversi dagli altri, ma "fissi", mentre a Norwold Town ce ne sono meno, ma cambiano colore casualmente (con limitazioni: non vedrete barbari con la pelliccia rosa confetto, per esempio)

    - Bug Fix: Finalmente dovrei (e dico, ancora "dovrei", perchè non ho il 100% di certezza) avere fixato il problema che affliggeva i mob nella valle degli elfi, nel 4° modulo, che diventavano amichevoli.

    Potete scaricare i moduli dalla pagina principale dei download, oppure anche direttamente da QUI.
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    LE ISOLE DEL DRAGONE - PATCH 3.9.7

    Potete scaricare i moduli aggiornati alla pagina di download

    necromancer2


    Testando la saga con la classe di prestigio "signore pallido", mi sono reso conto di come questa particolare classe sia poco utilizzabile, in quanto le evocazioni ed i poteri che può vantare, nel contesto di questi moduli, sono molto poco utili.

    In altre parole, un mago che volesse biclassare in necromante, probabilmente non farebbe altro che indebolirsi.

    Per questo motivo, per quanti volessero comunque, per motivi di ruolo, utilizzare suddetta classe, ho previsto un piccolo bonus dedicato, cioè un nuovo potere unico, attivabile via chat, a disposizione dei Necromanti (classe di prestigio Signore pallido).

    Avvicinandosi ad un cadavere qualsiasi e pronunciando la parola "sorgi" , il necromante potrà reclamare l'anima del defunto, che si staccherà dal suo corpo e seguirà il pg, in stato di asservimento.

    sorgi-0000f

    Roba per cattivi veri eh !

    Per i dettagli vedere il nuovo libro nella camera da letto del PG
    Ricordo che i comandi in chat possono essere assegnati alla barra veloce, come un qualsiasi oggetto utilizzabile, incantesimo, ecc, ed usati con un click.

    Questo potere è inteso come unico e speciale per il PG, cioè da necromante è lui l'unico che può usarlo.
    Il motivo per cui soltanto lui, tra tutti, possegga questa abilità, fa parte della particolarità del PG e verrà spiegato dalla trama lungo l'avventura, ma non aggiungo altro per non spoilerare.

    Questo potere è stato testato solo riguardo il mero funzionamento, per non più di una decina di ore di gioco, ma non sono ancora stati eseguiti test sul lungo periodo, quindi non posso dire quanto effettivo vantaggio il giocatore ne possa trarre. .. a occhio, comunque, non poco.
    Alcuni aspetti, quindi, sono ancora in odore di modifica: la durata dell'evocazione, per esempio, o il genere dei bonus assegnati al "fantasma".
    Per il momento è attivabile a volontà, come un potere innato, ma con alcune limitazioni:

    1) non si può reclamare un'anima di livello più alto del nostro. (ma arrivati al 40° le cose cambiano)
    2) non si può reclamare due volte la stessa anima, nè due diverse anime contemporaneamente.
    3) non si può reclamare l'anima di un costrutto, o di un non morto.
    4) l'anima reclamata è a tutti gli effetti un non morto, senza volontà propria: perde tutti i punti di intelligenza e carisma, mentre conserva e potenzia gli attributi fisici, aumentando anche i livelli ed i PF;
    di conseguenza combatterà soltanto melee, con l'arma che usava in vita, se ne aveva una.
    L'anima reclamata non potrà comunque superare il 50° livello ed ugualmente, i cap per quanto riguarda FOR, COS, e DES, saranno quelli previsti dal gioco per un non morto.

    Il cap al 50° livello è necessario, in quanto il riposo, avendo un henchman di livello superiore al 50°, fa crashare il gioco.

    Faccio anche notare che l'anima reclamata potrebbe risultare più debole della sua controparte viva, anche se di livello più alto; per esempio, un guerriero, ha un cap di FOR molto più alto di quello di un non-morto.
    Questo potrà notarsi soltanto ai livelli più alti, a occhio, direi dal 4° capitolo in poi, quando incontrerà nemici di quel livello, o superiore.

    Mi riservo, anche, in futuro, di settarlo con un limite di utilizzi giornalieri, o di apportare altre modifiche, se dovesse rivelarsi troppo sgravante.
    Ma per un pò comunque resterà così, quindi divertitevi.
    In caso decidiate di provare quella classe, quindi, mi interesserà anche molto la vostra opinione.


    ALTRI UPGRADES E BUG FIX


    LIDD 1-2-3-4

    - piccolo intervento sul trigger che regola la difficoltà nella pesca, dopo aver riscontrato una eccessiva frustrazione per le classi senza bonus di DES o SAG. (cioè, adesso è leggermente più facile)


    LIDD1

    - nelle borse magiche per il crafting che si trovano ad inizio gioco (quelle che si riempiono automaticamente), il comando descritto, da dare in chat era /borsa, ma quello giusto è /borse: corretta dunque la descrizione degli oggetti
    -nel primo dialogo con Pyotr, spostata l'assegnazione di una variabile alla fine del discorso: se si interrompeva il dialogo per errore non venivano assegnate le missioni (potevano comunque venire concluse correttamente, ma senza la descrizione iniziale)
    -Vyssarion descriveva ancora la bestia delle caverne come "rossa", ma nel frattempo il modello 3D del mob è cambiato, compreso il colore.
    - nuovo dialogo con l'henchman di trama, all'ingresso della cripta "rovine hutaakane", con info sull'ambientazione.
    - Riflian è molto più verdeggiante di prima
    - Sgagast (campo dell'anello d'acciaio) poteva talvolta decidere di usare un normale pugnale in luogo della sua ascia bipenne magica: eliminato il pugnale ed aggiunto un livello da guerriero, per andare sul sicuro.
    - nuovo giocatore di "Quinker" a Kelvin, in cerca di polli da spennare. (By Yoro)
    - nelle vasche di riflusso, adesso il PG ed il suo party vengono rallentati (c'è acqua all'altezza della cintola)
    - a La Soglia, la botola sulla strada che conduce alla "camera fognaria" adesso è aperta fin da subito , mentre è stata chiusa la porta seguente che comunica con le "vasche di riflusso". Questo perchè adesso la piccola camera ospita materiale per la forgiatura, che prima mancava a La Soglia. Quell'area adesso si chiama "magazzino abbandonato".
    Informazioni su quell'area possono ora essere trovate da Vick, alla taverna: "Il gancio e l'accetta"


    LIDD 2

    - completamente rifatto l'arredamento del palazzo reale
    - nella cutscene iniziale alla taverna (quando l'henchman racconta la sua storia), nè l'henchman, nè il PG, sedendosi al tavolo disequipaggiavano elmo ed armi, a causa di un errore nello script.
    - il "banditore picchiatello" declamava anche di notte (cioè quando non c'era!)
    - piccole modifiche ad alcuni dialoghi
    - piccole modifiche ad alcuni oggetti nei negozi
    - riposizionata una roccia sollevata, nell'area iniziale
    - ridisegnati alcuni attivatori
    - rifatta l'illuminazione ambientale nella tana di Korbundar, compresi VFX.
    - gli henchman Keliah e Boirin, adesso, se licenziati, tornano all'enclave dei mercenari, anche se, inizialmente,
    vengono incontrati altrove.

    LIDD 3

    - poteva raramente accadere che il "portale dei piani" di Rigus, e quello di Avalas, si spostassero leggerente dalla loro posizione iniziale.
    - nella cassaforte di Ssin c'era una "grossa pepita d'oro", del valore di ... una moneta. Adesso vale un pò di più.
    - aggiunti effetti visivi sui gate evocati da SPOILER, e su quelli di Avalas 5
    - lo spadone epico dei Nove Inferi cambiava (troppo) la forma della lama, quando ritoccato dal fabbro Fuirin
    - la transizione d'area circolare nel cerchio di pietre è stata sostituita da un attivatore generico (quindi, invisibile)
    - aggiornata l'lluminazione di alcune aree

    LIDD 4

    - per un errore di calcolo, alle armor craftate con 53 o più di abilità, non veniva assegnato il bonus di AC
    - nell'area "Sul letto del Sabre", adesso si vede anche il ponticello sovrastante, e non soltanto le colonne del ponte.
    - crafting è stato aggiornato per livelli leggendari (+1 bonus skill per ogni livello aggiuntivo dopo il 40°)
    - Il ramo di dialogo di Zacho, dove l'abilità "intimidire" aveva successo, mancava di una variabile, pertanto veniva escluso uno dei rami di dialogo seguenti, con Marisha
    - il venditore di pozioni nel mercato sigil mancava di un oggetto utile al funzionamento del libro del commercio, pertanto, aprendo il negozio, le pozioni si moltiplicavano esponenzialmente, portando al crash di sistema.
    - rivista illuminazione ambientale D/N kalliran, colline lugar castello e grotta
    - Nadie chiedeva 2.000 MO, ma dovevano essere 20.000
    - era possibile usare Jerico in uno dei quartieri di sigil, senza incorrere nell'ira della Signora.
    - il mercante che vende borse, nell'alveare, ora vende anche quelle per il crafting, con il riempimento automatico
    - Traban adesso vende saltuariamente anche minerali da lavorare (tipo e quantità variano giornalmente)

    Edited by magobargle - 27/7/2021, 21:53
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    LE ISOLE DEL DRAGONE - PATCH 3.9.8


    Una classica patch correttiva e di piccoli upgrade, quindi nessuna grossa novità, a parte il fix di un bug particolarmente rognoso.
    Come al solito, riscaricate i moduli alla pagina di download.


    LIDD 1-2-3-4

    - fixati alcuni oggetti nei negozi, loot, ecc.


    LIDD 1

    - nell' area iniziale, adesso anche Bargle ha una vera canna da pesca, anzichè un ramo secco
    - modificata l'illuminazione in varie locazioni
    - fixato tag errato nella cassetta di sicurezza, nella stanza dell'osteria di kelvin
    - Marcus, se veniva ricliccato rapidamente, al termine del dialogo, ridava due volte la lettera
    - le urla che si sentivano a La Soglia adesso smettono, una volta sconfitta l'inquisizione


    LIDD 2

    - riposizionata la tappa del teletrasporto, nel palazzo reale


    LIDD 3

    - la cutscene di Desayeus mancava del controllo "botta singola"
    - piccole correzioni in alcuni dialoghi
    - fixati i valori del crafting che si buggavano con i livelli leggendari
    - fixato un ramo mancante nel diario (quest del golem)
    - potenziati Incendiarious, Merceron e Bethor


    LIDD 4

    - rifixato il problema che affliggeva gli ostili nella valle degli elfi.

    Questo era il problema più grave in questa patch e riuscire ad individuarne la causa è stato assai lungo e difficile.

    Solo in alcune locazioni accadeva che i mob, in gioco, apparissero e si comportassero come popolani, cioe non ostili, pur essendo, nelle proprietà, regolarmente ostili e con la reputazione corretta.
    Questo, non soltanto controllando il modulo originale, ma anche aprendo in aurora la partita salvata. I mob cioè erano effettivamente ostili durante il gioco ma non si comportavano, né apparivano come tali.
    Inoltre, non risultando nemica la fazione " ostile", nemmeno gli incontri casuali funzionavano piu.
    (l' incontro si attiva solo se il pg è effettivamente ostile alla fazione settata nelle proprietà del trigger)

    Per quanto ho potuto capire, si trattava di una regolazione nel settaggio della reputazione, prevista negli script degli erbivori, che andava ad influenzare la fazione ostile, quando un erbivoro veniva selezionato dalla lista degli incontri casuali.
    In pratica, spawnava un erbivoro ostile, veniva risettato come amichevole, di conseguenza, tutta la fazione ostile diventava "temporary friendly".

    In realtà, non entro in dettaglio, ma ci sono tuttora diversi particolari che mi fanno dubitare della correttezza di questa analisi,
    Ad ogni modo, in tutti i test che ho fatto dopo aver fatto le modifiche del caso, il bug non si è più ripresentato, il che mi fa ben sperare.
    Incrocio le dita...

    Il solito grazie ad Aryall, che mi ha messo sulla giusta strada, suggerendomi di controllare alcune particolari funzioni. :b:
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    LE ISOLE DEL DRAGONE v4.0

    Potete riscaricare i moduli, come al solito, alla PAGINA DI DOWNLOAD
    Buon divertimento.


    Questa è, molto probabilmente, l'ultima e definitiva versione di questi moduli: non ne farò altre. (ecco perchè il sottotitolo: "La fine del viaggio" :P)
    Potrà essere emessa al massimo una patch correttiva, in caso di segnalazione bug, ma ormai, con le ultime aggiunte, ho fatto tutto quello che volevo e non c'è davvero più nulla che potrei upgradare.
    LIDD e', quasi certamente, la saga SP di nwn più estesa, patchata ed upgradata che si sia mai vista al mondo, con 17 anni di aggiornamenti continui, 628 aree ed oltre 200 ore di gioco; ormai mi sono tolto ogni più piccolo sfizio che mi sia passato per la mente, tanto da saturarla, forse, anche troppo di contenuti personalizzati.


    PRINCIPALI UPGRADES

    l'ultima cosa che mancava, che ho avuto voglia di aggiungere e che ha giustificato (si fa per dire) questa ultima patch, sono le armi in mithril, potenziabili con pietre di forgiatura (una citazione ad Elden Ring, ma di uguale c'è solo il nome).
    il metodo di potenziamento è differente da tutti gli altri già presenti nel gioco: spiegazioni estese potrà darvele al porto di Kelvin, il nuovo negoziante che vi vende gli oggetti in mithril.
    Nelle prime fasi di gioco, cioè, potrete acquistare una di queste armi, da tenere poi per tutta la saga, e potenziarla via via con le pietre, distribuite in modo random, che troverete nei 4 moduli.
    Ma, ovviamente, non è l'unico upgrade, o fix, che troverete qui.

    Un'altra aggiunta sostanziale che troverete è la presenza di nuovi negozi in tutti i moduli: tempio, pozioni, magia ed emporio, dove gli oggetti in vendita cambiano giornalmente ed in base al livello del PG: in questi negozi. quindi, troverete cose sempre diverse e sempre migliori, procedendo nella trama.
    Anche se, per la maggior parte, si tratta di mercanti itineranti, che potrete trovare in varie città, o anche nelle campagne, sono anche stati aggiunte alcune nuove aree dedicate e sono state, di conseguenza, upgradati gli esterni di diverse città.

    Le carte collezionabili che potrete trovare nel 4° capitolo, adesso possono essere già trovate anche nel terzo.
    Per ragioni di trama, tuttavia saranno comunque presenti in numero molto limitato ed utilizzabili soltanto per le evocazioni, ma non per giocare ai due giochi già presenti nel 4° cap.
    anche in questo caso, quante e quali carte e dove si troveranno, è totalmente random



    LIDD 1-2-3-4

    - implementato sistema con pietre di forgiatura per le armi in mithril
    - 3 nuove aree (negozi)
    - upgradati gli esterni delle città di Kelvin, La Soglia, Norwold Town.
    - l'incantatrice di mantelli acquistava ogni cosa, tranne i mantelli: ovviamente avrebbe dovuto essere il contrario
    - modificati alcuni oggetti nei forzieri/loot/negozi/inventari
    - piccole modifiche ad alcune aree
    - riposizionati/fixati/aggiunti alcuni posizionabili/attivatori/Effetti visivi
    - fixati alcuni errori di battitura nei dialoghi/descrizioni
    - fixato bug nella quest di kalanos
    - fixato un bug che poteva presentarsi durante la pesca, relativo al peso.
    - fixato un bug che poteva presentarsi alla taverna delle spade incrociate

    LIDD 1

    - sostituito l'effetto visivo sullo specchio, nel primo sogno.
    - a La Soglia alcuni suoni ambientali adesso si interrompono in base alla trama
    - le 4 porte/trappola di pietra, nella sala dei riti, nel tempio di Pflarr, mancavano della spunta di trama
    - nuovi mercanti/negozi

    LIDD 2

    - lo spadone del Barone Fharo non era identificato
    - all'ultimo piano della torre di Passoalto adesso cè un teleport che consente di non rifarsi a piedi tutti i piani della torre, una volta terminata la quest.
    - fixato bug nella cutscene del maelstrom (se si aveva più di un henchman, quelli in eccesso restavano visibili, durante il filmato)
    - a Skullheim, alcune chest erano nascoste dietro una parete scorrevole, apribile tramite un meccanismo nascosto: le chest però erano comunque visibili, al passaggio del mouse, fin da subito, anche se non raggiungibili. Adesso le chest vengono create al momento dell'apertura del muro, pertanto saranno visibili solo da quel momento in poi.
    - nuovi mercanti/negozi

    LIDD 3

    - a Rigus, le pozze d'acqua mancavano degli attivatori appositi, pertanto non era possibile utilizzarle per riempire la borraccia della forgia.
    - aggiunti i tarocchi dei piani
    - nuovi mercanti/negozi

    LIDD 4

    - nel villaggio di Hakalau e nei pressi dell'albergo, adesso il pg può far passare il tempo utilizzando una sedia, anche se non è abbastanza stanco per dormire.
    - fixato un piccolo bug in uno dei dialoghi di Saya
    - la porta principale della casa di Ergoo adesso è effettivamente chiusa e può essere aperta solo dall'interno (inizialmente il pg passa da una porta secondaria)
    - un tizio in una locanda aveva un'armatura incompatibile con il suo allineamento morale, pertanto andava in giro in mutande
    - rivestita la mezzo-tiefling nei pressi della casa di Zorba
    - nel nido di Gamera, Il gate per la zona del cancello, attivabile tramite un meccanismo, non veniva creato, a causa di un tag errato.
    - alle "Coppe della sirena" una stanza costava 50 monete, che, per l'hotel più lussuoso di tutta Sigil, era inadeguato: adesso sono 500.
    - nuovi mercanti/negozi

    Edited by magobargle - 11/3/2023, 07:31
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    Patch correttiva v.4.0.1

    Con l'affinamento degli ultimi upgrade della v.4.0 (crafting, pietre di forgiatura, ecc) avevo notato che il sistema di incastonamento delle gemme, rispetto a tutti gli altri metodi di potenziamento delle armi, diventava sempre meno utile, con l'alzarsi del livello del pg.
    L'ultimo test me lo ha confermato, dunque ho apportato una piccola modifica: le gemme incastonate aggiungono sempre 1d6 al danno nel primo capitolo della saga, ma, da questa versione, per i capitoli oltre il primo, tali bonus diventano rispettivamente +1d8, +1d10 e +1d12.
    Ai fini del GDR possiamo immaginare che il pg diventi, col tempo, più bravo ad eseguire tale operazione.

    Così facendo le armi "delle gemme" tornano ad essere all'incirca allo stesso livello di quelle ottenute con altri metodi, anche nei capitoli più avanzati.
    A dispetto di questo, il crafting, che richiede comunque molto tempo, impegno e dispendio di abilità, resta tuttora il metodo più efficace per avere le armi migliori.
    Idem dicasi per la forgiatura con acciaio di Baator, a causa della sua notevole rarità, quindi della difficoltà nella ricerca dei componenti e dei fabbri capaci di forgiarlo.

    Insomma, le armi "delle gemme" adesso sono più potenti e di nuovo utilizzabili ad alti livelli, ma, se volete il massimo, dovrete comunque sudarvelo.

    In questa patch ci sono anche, qua e là, diversi altri piccoli fix ed upgrade, ma tutta roba di poco conto.

    Edited by magobargle - 23/11/2022, 07:06
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    CITAZIONE (magobargle @ 22/11/2022, 20:24) 
    Patch correttiva v.4.0.1

    Con l'affinamento degli ultimi upgrade della v.4.0 (crafting, pietre di forgiatura, ecc) avevo notato che il sistema di incastonamento delle gemme, rispetto a tutti gli altri metodi di potenziamento delle armi, diventava sempre meno utile, con l'alzarsi del livello del pg.
    L'ultimo test me lo ha confermato, dunque ho apportato una piccola modifica: le gemme incastonate aggiungono sempre 1d6 al danno nel primo capitolo della saga, ma, da questa versione, per i capitoli oltre il primo, tali bonus diventano rispettivamente +1d8, +1d10 e +1d12.
    Ai fini del GDR possiamo immaginare che il pg diventi, col tempo, più bravo ad eseguire tale operazione.

    Così facendo le armi "delle gemme" tornano ad essere all'incirca allo stesso livello di quelle ottenute con altri metodi, anche nei capitoli più avanzati.
    A dispetto di questo, il crafting, che richiede comunque molto tempo, impegno e dispendio di abilità, resta tuttora il metodo più efficace per avere le armi migliori.
    Idem dicasi per la forgiatura con acciaio di Baator, a causa della sua notevole rarità, quindi della difficoltà nella ricerca dei componenti e dei fabbri capaci di forgiarlo.

    Insomma, le armi "delle gemme" adesso sono più potenti e di nuovo utilizzabili ad alti livelli, ma, se volete il massimo, dovrete comunque sudarvelo.

    In questa patch ci sono anche, qua e là, diversi altri piccoli fix ed upgrade, ma tutta roba di poco conto.

    Ciao, mi appresto per la prima volta a installare questa avventura che ho adocchiato anni fa 😁

    Volevo chiedere:
    1) posso utilizzarla insieme alla versione Diamond del gioco che ho su GoG? Su Steam ho la EE, e quindi opterei appunto per la versione GoG. È completamente compatibile? Niente bug o problemi?
    2) i Moduli di Servizio vanno messi anch'essi nella cartella Modules?
    3) il Cep 1.68 e il Cep TLK a cosa servono? Io ho seguito da "Chi scarica per la prima volta dovrà farlo da qui in poi e quindi non li ho scaricati"
    4) per il gioco è disponibile anche la versione 1.72, una community patch. La consigli / sai se sia compatibile?

    Edited by Shayoden - 2/12/2022, 16:20
     
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    Si, è compatibile.
    I miei moduli sono compatibili con tutte le versioni di nwn 1.69, quindi, sia con la GOG che con la vecchia Steam, che siano Diamond, o quant'altro, purchè "nwn1 1.69 ITA".
    Non sono compatibil con la EE: in quel caso il gioco parte normalmente, ma si generano bug bloccanti nella trama ed altro, oltre che sballano tutte le telecamere delle cutscenes.

    Il "da qui in poi" si riferisce ai file direttamente necessari ai miei moduli, mentre cep, tlk e 1.69 ITA sono aggiornamenti del gioco che servono anche per molti altri moduli.
    quella sistemazione dei file serve soprattutto per quando escono le varie patches dei moduli, per non fare riscaricare tutto ai giocatori che hanno già vecchie versioni
    quindi va bene, per te, scaricare "da li in poi", ma cep, tlk e 1.69, comunque ti servono.

    Quindi il gioco dovrà essere aggiornato alla 1.69 ITA (vedi QUI al punto 2) e, per far girare i miei moduli, ti sarà necessario anche CEP1.68 (punto 3), oltre agli hak custom e tutto il resto di musiche, filmati ecc... che trovi in link diretto alla pagina di download del modulo.

    Ogni hak ha il suo proprio file TLK che va messo nella cartella TLK: quello che si chiama cep.tlk è quello di cep 1.68, ma altri hak potrebbero avere file TLK con altri nomi... vanno comunque tutti nella stessa cartella TLK della directory principale, mentre gli hak vanno nella cartella HAK.
    Fai attenzione agli override, perchè quelli vanno installati nella cartella OVERRIDE da soli: se li mischi ad altri override eventualmente già presenti, si possono sovrascrivere.
    Se hai diversi override, oltre ai miei, dunque, dovrai metterli in rispettive cartelle di backup, chiamandole, per esempio, "override modulo x". Il gioco legge soltanto quelli che si trovano nella cartella nominata "override", che, quando installi il gioco è vuota, o, in alcune versioni, manca proprio e va creata ad hoc.

    il modulino di servizio ti serve in caso tu voglia giocare uno dei moduli della saga senza aver giocato i precedenti. In quel caso, avviandolo, avrai un dialogo dove potrai sistemare il PG affinchè sia adattato alla trama in corso, oltre a poter scegliere molte altre cose necessarie

    Per i miei moduli la 1.72 non serve e non verrebbe sfruttata. Personalmente non l'ho mai installata e non ho mai avuto problemi; In più non mi pare ne esista una versione italiana, quindi ti consiglio di installarla, in seguito, soltanto se poi vorrai giocare moduli che la richiedano espressamente.
    Installandola adesso, comunque, non sono certo che poi i miei moduli, o altri moduli ITA. possano aprirsi.

    Edited by magobargle - 3/12/2022, 09:31
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    Grazie mille dell'aiuto 😁

    La DE di GoG mi dice di essere alla versione 1.69.8099 nel menu Opzioni, quindi credo di non aver bisogno di fare l'upgrade 1.68 ENG => 1.69 ENG => 1.69 ITA.
     
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    In questo caso probabilmente no. Credo anch'io che tu possa avere la 1.69 ita solo con l'ultimo passaggio, cioè sostituendo i files dialog.tlk con quelli che trovi nella cartella NWN 1.69 ITA del pack.
    Tieniti comunque un backup di quelli originali, che non si sa mai.

    Fammi sapere se è tutto andato a buon fine.
    Una cosa... al di là della mera installazione, la saga contiene una tale quantità di sistemi custom da farmi temere che potrebbe mettere un po' a disagio chi la gioca per la prima volta. Troverai in game manuali e spiegazioni per ogni cosa, ma comunque, per qualunque problema, o se non ti è chiaro qualcosa all'interno del gioco, non esitare a chiedere.

    buon divertimento :39:

    Edito.
    Ah, magari dai un occhiata a questo, prima di iniziare, potrebbe tornarti utile.
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    Ho fatto un controllo sui forum sia americani che italiani di Gog: per quanto ne ho capito, ad oggi, la versione italiana arriva max alla 1.68, mentre la 1,69 c'è solo in versione inglese.

    Per cui mi sento di confermare che quello che ho scritto sopra è corretto : per avere la 1.69 ita devi sostituire quel dialog.tlk

    Ripeto comunque di farti il backup.

    Edited by magobargle - 4/12/2022, 14:33
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    CITAZIONE (magobargle @ 3/12/2022, 21:42) 
    Ho fatto un controllo sui forum sia americani che italiani di Gog: per quanto ne ho capito, ad oggi, la versione italiana arriva max alla 1.68, mentre la 1,69 c'è solo in versione inglese.

    Per cui mi sento di confermare che quello che ho scritto sopra è corretto : per avere la 1.69 ita devi sostituire quel dialog.tlk

    Ripeto comunque di farti il backup.

    Ciao di nuovo,
    ho letto tutto sugli henchmen e sui sistemi di gioco (che grandissime figate), ma non ho ancora iniziato.

    A me è sempre piaciuto fare il personaggio legale malvagio (stregone), ma da quanto ho letto mi è sembrato qualcosa di parecchio limitante, soprattutto per la scelta degli henchmen perché sarei limitato solo al bestione (che non mi ispira per nulla), anche se non so se effettivamente ne troverei un altro di valido più avanti.
    Anche se non mi va affatto di fare il personaggio buono, tu lo consiglieresti comunque? Anche se le romance non mi interessano (anche se non posso immaginare come e quanto siano sviluppate)?

    Edited by Shayoden - 20/12/2022, 22:59
     
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    No, guarda, la saga è giocabile da ogni classe ed allineamento, per cui sarebbe un peccato rinunciare a fare il pg che più ti piace.
    le romances sono abbastanza sviluppate, si, ma lascia pure perdere, non è che ti perdi il quinto canto dell'inferno.

    Riguardo l'henchman, Non è tanto per la romance, il fatto è che la trama malvagia ti porterà a compiere azioni non sopportabili dagli altri tre henchmen di trama.
    Forse potresti riuscire a usarli, licenziandoli e riassumendoli quando fai certe cose, ma sarebbe una forzatura off-gdr che non consiglio (e che non ho mai testato, quindi chissà se davvero è possibile)
    e tieni presente che quei 4 sono anche gli unici che salgono di livello e ti seguono da un modulo all'altro.
    Nella saga, poi, di altri henchmen ne troverai a decine e decine e di ogni tipo, ma saranno comunque solo mercenari con i quali non instaurerai rapporti, tranne forse uno nel quarto cap. Potrai comunque assumerne anche più di uno alla volta, se li trovi, per cui la varietà, nei combattimenti, in ogni caso, non ti mancherà soprattutto dal secondo capitolo in poi... E verso l' end game, anzi sarà richiesto dalla trama assumerne un gran numero tutti insieme e vedrai quanto saranno interessanti, oltre che parecchio potenti.

    Però il tuo braccio destro, o amico fraterno, o grande amore, potrà essere solo uno di quei 4 e si, mentre gli altri possono diventare l'una, o l'altra cosa, Baragor, date le sue caratteristiche non potrà che essere "l'attendente del capitano": Il fedele braccio destro che ti ammira e darebbe la vita per te.
    Vedi però che Baragor non è il solto orco "modello base": Ha una sua visione del mondo, i suoi motivi per muoversi, i suoi rimpianti e perfino i suoi sensi di colpa ...non è affatto "Baragor spakka!".

    Il pc malvagio non è limitante, anzi, ti troverai a fare alcune quest supplementari, ma soprattutto è solo con un pc evil che si riescono a comprendere tutti i retroscena... Come spiegarlo senza spoiler...hum...
    Mettiamola cosi: Mentre il pc si muove nei territori, contemporaneamente, accadono eventi e si muovono altri personaggi, grazie ai quali, ad un certo punto la situazione prenderà una certa piega... Il pc buono non sa cosa sta accadendo dietro le quinte, né come sia possibile che alcune cose siano avvenute, ne prende atto e basta: Qualcosa verrà a sapere e qualcosa potrà comunque intuire, ma in gran parte rimarrà all'oscuro di molte cose.
    Al pc malvagio invece capiterà di prendere parte direttamente ad alcuni eventi ed incontrare alcuni personaggi nascosti, per cui alla fine avrà una visione molto più chiara di come si sarà giunti ad una certa situazione.
    Poi, la fine del terzo capitolo e l'inizio del quarto, per un evil, cambiano completamente... Per dire, nemmeno parti dalla stessa città.

    Riassumendo: Se fai un mago malvagio ti tocca baragor e quindi niente romance, ma 1) baragor non è poi così male e 2) da evil ne vedrai delle belle che il pc good non vede.

    E poi se fai un mago ti serve un tank e l'altro disponibile è un paladino mancato...

    Ps. Ti consiglio di mettere punti in scassinare, anche se non è una skill di classe (a meno che non si possa fare con la magia, ora non ricordo) e soprattutto mettili in craft weapon/armor, se vuoi darti al crafting...c'è un manuale in camera tua che lo spiega, ma il pg lo crei prima di leggerlo.

    consiglio anche di focalizzare invocazione (palle di fuoco & C.) e lasciar perdere evocazione che, i questi moduli, serve a poco.
    da mago malvagio potresti poi voler biclassare in negromante... le abilità di necromanzia, pure, servono a poco in questa saga, per questo ho aggiunto un'abilità bonus che ti consentirà di reclamare l'anima dei mob che uccidi, purchè di livello inferiore al tuo. Probabilmente è sempre più efficace fare un mago puro "bombardiere", ma poi vedi un pò tu cosa ti piace.

    O bé ... Ci sono centinaia di consigli che potrei darti, ma il migliore è: Fai con calma e non avere fretta di correre dietro alla trama principale

    edito
    minchia quanto ho scritto... non mi sono reso conto :13:
    bè, dai ancora una cosa: vedi che tu puoi anche avere il PG malvagio ma decidere di non fare la trama malvagia. In quel modo, alla lunga, tendenzialmente, (ma non certamente) cambieresti allineamento tendendo verso il buono. La trama malvagia vera e propria inizia dopo molte ore di gioco, quando arriverai a La Soglia. Lì dovrai decidere cosa fare di un bambino abbandonato e questaq decisione, apparentemente poco importante, invece causerà enormi cambiamenti...
    insomma, se vuoi fare la trama malvagia e non solo avere un PG evil, non mancare quell'evento.

    Edited by magobargle - 21/12/2022, 10:37
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    Già che ci sono, ancora un paio di consigli, via... dal momento che giochi uno stregone, che, in questa saga, offre un grado di difficoltà piuttosto alto rispetto ai personaggi picchiatori.

    per cui, se vuoi usufruire di qualche piccolo aiuto, apri lo spoiler qui sotto: in effetti non ci sono grossi spoiler, ma qualcosina, sia pure appena accennato, si, eh.
    altrimenti, ignora.

    per la prima quest in casa tua esci di casa e prendi con te il tuo cane (controlla la vaschetta degli uccelli e raccogli l'accetta da taglialegna fuori dalla porta, utile per il crafting)
    per la quest nel boschetto lì vicino, vai all'emporio di Valia in fondo alla strada, vendi quello che non ti serve e comprati qualche oggetto per la difesa, poi assumi sebastian.
    Se dovesse morire, torna da Thralia e digli la verità
    licenzialo prima di partire per Kelvin, in modo da non sprecare con lui dialoghi che poi farai con Baragor e che possono già alzare l'affinità.
    a quel punto, non dimenticare di prendere le borse che ti verranno messe a disposizione in casa tua e di sistemarle al meglio in inventario: con tutti i sistemi che ci sono, portarsi dietro tutti gli oggetti utili, senza contenitori dedicati, sarebbe un inferno.
    accetta l'aiuto di tuo padre di farti conoscere un personaggio a Kelvin, che potrà darti una mano ed una volta a Kelvin, vacci subito.
    Una volta a Kelvin vai subito ad assumere Baragor
    il primo oggetto da acquistare sono gli stivali della velocità, al tempio, che ti alzano notevolmente la CA
    usa le mappe date in dotazione: non ti serviranno finchè non andrai via da Kelvin, ma dopo si: i territori sono molto vasti e trovare certi luoghi, senza, può risultare problematico
    puoi aprire le mappe sul desktop e passare da quelle al gioco e viceversa con ALT+TAB
    SALVA SPESSO: la saga, con un caster è abbastanza difficile e presumo che non sarà raro lasciarci le piume


    Edited by magobargle - 22/12/2022, 10:36
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    Ciao di nuovo!

    Ho iniziato a giocare, e ho attivato la visuale a inseguimento.
    È normale che i filmati mi facciano così?
    https://streamable.com/ch0w2a
     
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