TUTTI I LINK PER IL DOWNLOAD

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    Signore dei criceti

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    Isole del Dragone

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    liddlogoelf3




    Un viaggio epico, che si snoda attraverso le strade pericolose delle isole del Dragone: quale che sia la via presa dal protagonista - il bene o il male - essa lo porterà alla leggenda...o alla morte.
    Una setta oscura, una civiltà perduta, un'esercito di morti, una fortezza oltre i confini del mondo...ed una leggenda dimenticata che torna dall'oblio per divorare l'anima stessa della vita sulla terra.
    Queste le minacce che dovrà affrontare il nostro eroe sulla lunghissima strada che lo porterà, infine - letteralmente - tra le stelle.


    Guarda su YT




    Le Isole del Dragone contiene:

    L'oscuro terrore della notte,
    La cavalcata della morte
    Il signore della fortezza di ferro + Il Bastione delle anime infrante
    Il fiume Sabre + La fiera degli immortali



    Caratteristiche:
    Tipo di modulo: GDR
    Ore di gioco: Circa 200 (628 aree)
    Espansioni richieste: SOU e HOTU 1.69 ITA
    Hak: Cep 1.68 + i tre hak compresi nei download
    n°di giocatori: = 1 (Singleplayer)
    Livello PG: si inizia al livello 1 per arrivare fino al livello 40 + 20 livelli da immortale (se si riesce a fare tutto)
    Classi richieste: tutte le classi ed allineamenti
    Presenza di png seguaci: si
    Romance: si
    Contenuto: adulto
    Data della prima/ultima release: 24-11-2005 / 3-9-2023



    TUTTI I SISTEMI DI GIOCO

    Recensione by Pat Antonini su Dragons World


    halloffame_68

    ########################################################################

    Windows-Turn-Off-icon
    LOGO-LIDD-1

    v.4.0.7


    Maggiori informazioni sulla v.4.x a questo LINK

    ########################################################################

    ATTENZIONE:

    LIDD NON E' COMPATIBILE CON LA ENHANCHED EDITION NE' CON IL CAMERA HAK
    La partita, sulla EE, si avvia ugualmente e, ad un primo sguardo, può sembrare che tutto funzioni correttamente, ma non è così: le telecamere sballano in tutte le cutscene, ma soprattutto, caricando la partita con la EE possono prodursi errori tali da bloccare l'avanzamento della trama, per cui ne sconsiglio vivamente l'utilizzo.
    Anche nella versione di base di nwn, per visualizzare correttamente le cutscenes, durante la partita, dovrete giocare con la visuale ad inseguimento e senza usare il Camera Hak.
    Riguardo l'uso del camera hak, potete trovare maggiori spiegazioni qui

    NON ATTACCATE PERSONAGGI AMICHEVOLI
    L'opzione che vieta il GcG, per varie ragioni, non sempre può essere sfruttata, dunque la possibilità di attaccare arbitrariamente un mob non ostile, usando il menù rotativo, in certe aree, esiste.
    Attaccare personaggi/mob non ostili può creare seri bugs nel controllo delle fazioni e nel diario.
    Un personaggio amichevole può essere attaccato soltanto quando questo è previsto nel dialogo, dal momento che, così, vengono correttamente risettati fazione, reputazione, aggro, diario e quant'altro.
    L'unica eccezione, nella saga, sono gli erbivori (cervi, bufali, ecc.), che possono essere cacciati per via della pelle, utile nel crafting: quella particolare categoria è scriptata apposta per consentire quest'azione.

    ########################################################################

    AGGIORNAMENTI DEL GIOCO

    Per giocare LIDD, NWN deve essere aggiornato alla versione 1.69 ITA completa di CEP 1.68
    Potete trovare entrambi a QUESTO LINK, ai punti
    2) Installare gli aggiornamenti e
    3) installare gli hak pack,
    insieme alle istruzioni passo-passo per l'installazione.


    ########################################################################

    DOWNLOAD

    I vari files possono essere scaricati dalle cartelle di MegaCloud, selezionando anche più files contemporaneamente, oppure singolarmente, nelle istruzioni più in basso.



    ########################################################################


    ATTENZIONE:
    Chi possiede già una versione del gioco precedente alla 4.06, deve scaricare e sostituire, oltre ai moduli, anche questo hak.

    Ricordo anche che, tra la 4.05 e la 4.06 sono stati aggiornati gli override: chi non volesse riscaricare l'intero pack, ma solo l'upgrade, può seguire questo link.

    Chi ha la versione 4.06, o successiva, può scaricare i soli moduli.

    Chi scarica per la prima volta deve farlo da qui sotto in poi.
    Trovate il numero di versione nella descrizione del modulo, dal menù principale di gioco, selezionando uno qualsiasi dei moduli.


    MODULI (4 FILES - 15 Mb)
    LINK
    Da mettere nella cartella MODULES


    FILMATI (5 FILES - 499,0 Mb)
    LINK 1 - LINK 2
    Da mettere nella cartella MOVIES
    LINK 1: sono i nuovi filmati di introduzione ai capitoli: li scaricate se avete ancora quelli vecchi, o se è il vostro primo download
    LINK 2: filmato dei ringraziamenti e Game Over: li scaricate solo se è il vostro primo download

    I filmati non sono strettamente necessari al funzionamento dei moduli, dunque se non li scaricate, semplicemente, non li vedrete.


    HAK 1 (243,1 Mb)
    LINK
    Da mettere nella cartella HAK


    HAK 2 (2 FILES - 200,5 Mb)
    LINK
    Da mettere nella cartella HAK


    MUSICHE (293,1 Mb)
    LINK
    Da mettere nella cartella MUSIC


    OVERRIDE (92,8 Mb)
    LINK
    Mettete l'intera cartella nella directory principale del gioco.
    Se avete già altri override, rinominate quella cartella, per esempio "override_NomeModulo" in modo da escluderla.
    Non mescolate gli override: ogni modulo richiede i propri.
    Quelli attivi sono sempre quelli nella cartella "override" non rinominata.
    Per tornare a giocare altri moduli rinominate la cartella "override_LIDD" ed attivate quelli relativi al modulo del momento, se ne ha.


    CARTOGRAFIA (23,5 Mb)
    LINK
    Da mettere sul desktop, o dove meglio credete, per poterli utilizzare durante il gioco
    contiene anche il readme, con utili informazioni sulla scelta di razza-classe e mercenari


    MODULO DI SERVIZIO v 1.4 (1,7 Mb)
    LINK
    Opzionale: Il modulino di servizio, grazie al quale sarà possibile:

    1) scegliere ed avviare uno qualsiasi dei quattro moduli,
    2) farsi consegnare tutti i corretti oggetti di trama, in base al punto di partenza.
    3) scegliere a volontà alcuni risvolti particolari della trama
    4) farsi consegnare la giusta quantità di oro per il modulo che si intende iniziare
    5) farsi consegnare il migliore equipaggiamento aggiornato che si sarebbe potuto ricevere nel modulo precedente a quello scelto.
    6) arrivare al livello giusto per il modulo che si intende iniziare (sia al rialzo che al ribasso) potendo scegliere se rilivellare manualmente il PG o se lasciarlo fare al motore di gioco,
    7) modificare l'allineamento.
    8) scegliere se barare o no (cioè se avrete risolto la trama dei capitoli precedenti, oppure se siete arrivati al modulo che intendete iniziare avendo fallito la trama dei moduli precedenti)
    9) scegliere il punto di partenza (tra 4 diversi) nel quarto modulo
    10) visionare il filmato dei ringraziamenti

    Utilizzando il modulo di servizio il segnatempo gnomesco non funzionerà in modo appropriato, dato che fa i suoi calcoli basandosi sulla data di inizio del primo modulo.

    Insieme al modulino di servizio c'è anche il modulino "ringraziamenti", che può essere avviato da solo, oppure dal dialogo con Bargle, nel modulo di servizio: si tratta soltanto, appunto, del filmato dei ringraziamenti. (lo stesso che si avvia in automatico a fine saga)


    ###################################################################


    LIDD_01 LIDD_02 LIDD_03 LIDD_04

    LIDD_05 LIDD_06 LIDD_07 LIDD_08

    LIDD_09 LIDD_10 LIDD_11 LIDD_12

    LIDD_13 LIDD_14 LIDD_15 LIDD_16

    LIDD_17 LIDD_18 LIDD_19 LIDD_20

    LIDD_21 LIDD_22 LIDD_23 LIDD_24

    LIDD_25 LIDD_26 LIDD_27 LIDD_28

    LIDD_29 LIDD_30 LIDD_31 LIDD_32

    LIDD_33 LIDD_34 LIDD_35 LIDD_36

    Qualcuna in 1920X1080 :02:

    CEP_Starter_Module_0000c CEP_Starter_Module_0001p CEP_Starter_Module_0001v modulo001_0000a

    CEP_Starter_Module_0003m CEP_Starter_Module_0003r CEP_Starter_Module_0003s CEP_Starter_Module_0004j

    CEP_Starter_Module_0004n CEP_Starter_Module_0006c CEP_Starter_Module_0006h CEP_Starter_Module_0010d

    CEP_Starter_Module_0011h CEP_Starter_Module_0016e CEP_Starter_Module_0032b Epica_avventura_2_0001

    Edited by magobargle - 28/4/2024, 16:02
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    Ultimate version v.3.7 finita e disponibile per il download.

    enjoi :4368624.gif:

    Tra le novità aggiunte che potrete trovare nei 4 moduli di questa ultima versione:

    - diario (era ora!)
    - sistema incavi & gemme
    - sistema dangerous rest e letti utilizzabili
    - sistema perfetta guardia (lidd 3 - 4)
    - sistema set armour (lidd 4)
    - sistema legendary levels (20 livelli da immortale oltre il 40° - lidd 4)
    - altari della rinascita con revisione del sistema morte/respawn
    - tarocchi dei piani (carte collezionabili utilizzabili come evocazioni e per giocare a due diversi giochi - lidd 4)
    - revisione di tutti i negozi del gioco
    - revisione di tutti i forzieri, porte e trappole con assegnazione px per il disarmo e unlock
    - decine di nuove cutscene ed affinamento dello scripting
    - export di tutti gli henchmen nei moduli seguenti (lidd 1 - 2 - 3)
    - riprogettazione delle borse conservanti e ridistribuzione
    - rimodellazione grafica di moltissime aree/oggetti/ecc.
    - revisione delle illuminazioni d'area
    - revisione delle nebbia rossa (lidd 2)
    - revisione delle romances
    - ricostruzione totale dei moduli per eliminazione bug crash e debug
    - creazione di moltissimi nuovi oggetti equipaggiabili
    - creazione di molti oggetti utilizzabili personalizzati utilizzabili in tutti i moduli (ActivateItem compatibili)
    - tempo di gioco effettivo continuato in tutti i moduli (un modulo inizia dove finisce il precedente
    - meccanismo gnomesco segnatempo (tiene conto del tempo trascorso, sia di gioco che effettivo)

    ... e molto, molto altro ancora. :B):

    Sistema set, incavi e perfetta guardia by Ariall
    Tempo di gioco e meccanismo by Calem
    Tarocchi in collaborazione con Calem


    enjoi :1155673_smile_fing26.gif:

    Edited by magobargle - 31/5/2014, 11:30
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    In download la patch v.3.71


    Versione correttiva caricata a causa di un bug che impediva il livellaggio oltre il 9° livello di uno degli henchmen.
    Grazie Mighelio, per la segnalazione.

    oltre a questo ci sono anche alcune correzioni minori:

    LIDD1
    - la porta del carro di Valia era diversa da dentro a fuori.
    - modificata la colorazione della veste da mago, nella cripta dei coboldi, che in versione femminile faceva schifo
    - per un errore di script, Zac faceva intendere che il PG fosse stato adottato, anche quando il pg era umano.
    - i forzieri nella caserma di Kelvin ed uno dei forzieri goblin erano sprovvisti dello script che assegna XP all'unlock
    - il negozio di Sukiskin mancava dello script utile a far leggere subito il numero di incavi disponibili, negli oggetti in vendita (ce n'è uno soltanto, ma tant'è...)

    LIDD1-2-3-4
    - Lo zaffiro, usato sugli stivali "delle gemme" aumentava la resistenza all'en. neg., anzichè all'elettricità. (tnks Ariall per il pronto intervento, Deekin per la segnalazione.)


    (chi ha già tutto il resto può riscaricare solo i moduli)

    enjoi ^_^
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    In download la patch v.3.72

    LIDD1

    - piccole modifiche ai negozi nella valle perduta
    - miglioramento grafico di alcune aree
    - affinamento di alcuni script
    - le porte delle stanze della locanda di La Soglia non davano i PX per l'unlocking
    - modificato il tempo di apertura del negozio degli gnomi (prima veniva aperto dopo avere trovato i cervi, adesso dopo avere trovato Stephan)
    - cancellato un oggetto DM dimenticato nel modulo dopo un test
    - potenziate le guardie davanti alla gilda del corvo (se il pg fuggiva tirandosi dietro eventuali assalitori, potevano restare uccise, bloccando la trama)
    - l'elmo esageratamente potente che si poteva trovare in casa Hunter è stato sostituito da uno più normale (in teroia non doveva essere possibile portarlo via, ma ci si riesce ugualmente, con un piccolo trucco)

    LIDD2

    - debug delle funzioni dell'henchman (grazie Ariall) *1
    - debug del sistema degli zombie risveglianti di Skullheim (e rigrazie, Ariall)
    - aggiunti letti utilizzabili all'enclave dei mercenari
    - miglioramento grafico di alcune aree
    - affinamento di alcuni script
    - riviste le caratteristiche di alcuni degli oggetti "delle gemme"
    - una delle porte delle celle non dava i PX per l'unlocking
    - aggiunte scimitarre nel negozio per membri esperti della gilda di Raven e al negozio degli alchimisti
    - l'henchman paladino di Fraggi aveva in inventario le armi doppie
    - una delle armi di Krandall (prigione drow) non era identificata, pertanto non veniva mai selezionata per l'uso.
    - il dialogo di Linu si bloccava a causa di un tag errato del "possessore"

    LIDD3

    - una delle frasi di Kimbasa risultava in inglese
    - cancellato un muro inutile nella sala del gate (dimenticato fuori posto durante il building dell'area)
    - il Bariaur che usciva dal gate si incastrava in una colonna prima di uscire dall'area.

    LIDD1-2-3-4

    le "sundial working" ora si chiamano "meridiane"


    *1 NOTA BENE

    Questo è il motivo principale che mi ha convinto ad emettere la patch correttiva:
    A volte (ma solo a volte) lasciando un'henchman in un punto (cioè scacciandolo dal gruppo) e tornando dopo qualche tempo, lo si trovava ostile.
    Il bug è molto strano, dato che si verificava solo saltuariamente e solo nel secondo modulo (gli henchman hanno gli stessi identici sistemi di script su tutti i moduli)
    cioè potevi rilasciarlo anche 10 volte senza che nulla accadesse, e poi, magari, all'undicesima...

    Nonostante i molti tentativi e l'aiuto degli esperti del forum non c'è stato modo di capire cosa provocasse questo malfunzionamento, così ho optato per aggiungere un sistema di controllo (tnk Ariall) che vigilasse continuamente sullo stato degli henchman, riportandoli alla normalità, in caso di cambio di fazione.
    Adesso pare che questo controllo funzioni e posso essere abbastanza tranquillo, ma, data l'irregolarità con cui si presentava il bug, non posso comunque averne la certezza (lo testo 10 volte di seguito e funziona, ma potrebbe pure sempre malfunzionare all'undicesima)
    Per cui consiglio, per precauzione, quando volete cacciare unhenchman dal gruppo, di lasciarlo in un posto dove non possa far danni
    (io tornando al palazzo ho trovato il re e la sua guardia tutti sterminati :P)

    chi ha già tutto il resto può riscaricare solo i moduli

    enjoi ^_^
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    ATTENZIONE

    Ho appena trovato una transizione d'area errata nel quarto modulo della saga.
    Un tag duplicato, per cui entrando nell'attivatore si può andare alla tappa giusta, o a quella sbagliata.
    sfiga ha voluto che durante i test siamo finiti tutti alla tappa giusta, per cui non se n'è accorto nessuno. :1155673_smile_rotola.gif:

    I file in download sono stati aggiornati: chi stesse giocando, ma non avesse ancora iniziato è pregato di riscaricare la cartella dei moduli.

    Se state giocando in questo momento il 4° modulo scrivetemi QUI, che vediamo se è possibile aggiustare in corsa.

    scusate lo stress, stiamo lavorando per voi. :1155673_gollum.gif:
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    In download la patch v.3.73


    LIDD2

    - debug delle funzioni dell'henchman *1


    chi ha già tutto il resto può riscaricare solo i moduli

    enjoi ^_^


    *1

    E' stato riscontrato un bug assai strano nel secondo capitolo: scompariva l'icona dell'henchman.
    il bug è stato fixato con l'utilizzo di una diversa funzione per la gestione della fazione, ma è stato un tentativo fatto a caso: nessuno finora è riuscito a capire cosa potesse avere a che fare il controllo della fazione con l'icona dell'henchman, tanto meno perchè l'utilizzo di un'altra funzione abbia fixato il bug.

    Ad ogni modo, per chi avesse già iniziato il secondo capitolo, la scomparsa dell'icona è l'unico effetto del bug, per il resto gli henchmen funzionano normalmente.
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    E' disponibile un nuovo aggiornamento, ma questa non è una nuova versione: nel 4° capitolo, da uno dei dialoghi era scomparso il riferimento al diario di una delle quest. (niente script qui: la chiusura era semplicemente selezionata dal menù a scorrimento, in "altre azioni")
    Insomma, il premio + xp venivano assegnati normalmente, ma il diario non veniva chiuso. (per cui, chi stesse giocando non dovrebbe avere problemi, a parte la mancata chiusura "fisica", nel diario, di una delle quest.)

    Come sia potuto accadere, per me è un mistero, dato che in tutti i test precedenti - ne sono più che certo - il riferimento c'era ed il diario si chiudeva normalmente... oltretutto si tratta del dialogo singolo più lungo dell'intera quadrilogia, (il racconto di Hagi in "storia di un peccato": la quest di Saya) , per cui dubito davvero di averlo ritoccato senza ricordarmene.... ad ogni modo adesso l'ho ripristinato.

    come al solito potete scaricare la versione correttiva (solo i moduli) dal primo post di questo topic.

    Dopo aver fatto la ricostruzione totale dei moduli, per eliminare il bug dei crash in caricamento, avevo trovato parecchie cose cancellate o tornate al loro stato originale di oggetti di default, ma non avevo ancora rilevato grane con il diario, invece... a quanto pare qualcosa di strano è accaduto pure lì.
    rinnovo la richiesta ai giocatori, in caso venissero scovate altre stranezze come questa, di informarmi nella sezione "ho visto uno scarrafone" (come del resto avete fatto fino ad oggi, e di questo vi ringrazio) : la quadrilogia è vasta e, nonostante i molti test fatti, qualcosa può pur sempre essere sfuggito... sorry.

    scusate il menaggio: stiamo lavorando per voi :1155673_smile_clown2.gif:
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    In download la patch v.3.74


    LIDD2


    - Risolto, si spera, definitivamente, il problema degli zombie che non si rialzavano e che si era ripresentato. Sempre più grazie, Ariall :)
    - Aggiunto il readme aggiornato, che mancava nelle ultime release ed una importante avvertenza riguardante un bug conosciuto.
    - Piccole modifiche minori
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    In download la patch v.3.76

    Emessa soprattutto perchè ho trovato un bug potenzialmente bloccante nel primo modulo... è raro che possa accadere e infatti non se n'era mai accorto nessuno... fortuna che sono stato io il primo ad incapparci.

    LIDD 1

    - ripristinata variabile mancante sul dialogo di Stephan: a trama conclusa continuava a chiedere se poteva unirsi al pg... lo fa ancora, ma adesso motiva diversamente la richiesta.
    - cambiato (ed incrementato) il premio per la testa di Grot, generale goblin
    - modificata la modalità di richiusura delle porte ed eliminazione della chiave all'ostello dell'agile gnomo: in caso che il pg uscisse dal gioco mentre si trovava all'interno della stanza, poteva rimanere bloccato dentro.


    LIDD 3

    - portato da MEDIUM ad HARD la prova di intimidire sulla drow di Avalas
    - sempre sulla drow, aggiunto script per distruggere l'oggetto di trama che ha in tasca: in caso di intimidire riuscito ed uccidendola in seguito, il pg poteva entrare in possesso due volte dello stesso oggetto)
    - aggiunto un controllo sui letti affinchè non possano essere utilizzati durante un combattimento (in questo modulo, causa l'ambientazione particolare, ci sono alcuni letti utilizzabili nelle vicinanze di nemici)
    - la chiave in tasca all'arpista di guardia ad uno dei lotti di Rigus adesso non è più rubabile, ma solo rilasciabile uccidendo il possessore;
    inoltre adesso, rinunciando, per motivi etici, alla quest, la chiave viene comunque distrutta nelle tasche del png
    (se il pg tornava e si impossessava della chiave dopo avere rinunciato alla missione, questo poteva dare fastidi al diario)


    LIDD 4

    - cancellato un ramo fantasma del diario che compariva senza motivo (e anche senza fare danni, ma tant'è...)
    - aggiustato il dialogo di Tilly (osteria dei 15 factol) che si interrompeva mancando la prova su carisma (senza alcuna conseguenza: il dialogo si sarebbe interrotto comunque il ramo seguente... cmq adesso è a posto)
    - aggiunta la possibilità di utilizzare un comando in chat per liberare il pg, se eventualmente dovesse incastrarsi. (spiegazioni dettagliate ed istruzioni nel cassetto del comodino, appena vi svegliate al castello)
    - aggiunto autosave alla fine della lunga cutscene che precede lo scontro finale con il Boss


    LIDD 1-2-3-4

    - ripristinato il dangerous rest con l'aggiunta di un controllo sulla fazione dei mob

    Non sono sicuro che questa fosse la causa del bug che rendeva, talvolta, ostili i mercanti, però, ragionevolmente, non mi viene in mente nient'altro.
    Durante i test è andato tutto bene, ma in un caso come questo, il fatto che il bug non si sia ripresentato non è una prova sufficente per affermare che non si ripresenterà... incrocio le dita, dunque.


    bug conosciuti:

    Il dungerous rest dopo un pò smetteva di funzionare: non ne ho mai compreso il motivo e mi è stato confermato da più di un esperto che gli script sono corretti.
    Non ho ancora avuto il tempo di testare ulteriormente, per cui non so se il controllo sulla fazione dei mob potesse essere la causa anche di questo problema... è quindi possibile che, tuttora, dopo un pò di tempo di gioco, smetta ancora di funzionare... se è così, portate pazienza: l'unica cosa che questo comporta è che potrete dormire tranquilli ovunque.

    il bug dei mercanti ostili non si è più ripresentato in due interi "giri" di test su tutti i moduli (uno su tutti e 4 ed uno su tre)
    questo non dà comunque la certezza che sia stato debellato... è già capitato in passato di rivederlo ricomparire dopo che i test non lo avevano più evidenziato.
    per questo motivo ho lasciato ancora il readme di avvertenza all'interno del pack: leggetelo, mi raccomando.

    Un paio di difetti minori (il nome sbagliato di un mob e l'icona sbagliata di un'altro) non sono stati fixati perchè... me ne sono dimenticato :P
    (scusa Deekin... al prossimo giro)

    Ho comunque deciso di caricare la patch, nonostante io abbia ancora qualche dubbio su alcune cose, per via del bug potenzialmente bloccante nel primo cap.
    Ad ogni modo, come già detto, ho appena finito un giro di tutti i capitoli e tutto è filato liscio: Deekin è all'inizio del 4° con lo stesso risultato ed al momento io sono di nuovo all'inizio del secondo... insomma, penso che possiate giocare tranquilli.

    enjoy :)
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    In download la patch v.3.77

    Non si tratta di una patch correttiva, dunque il download è opzionale... vedete voi se pensate ne valga la pena.

    LIDD 2-3

    - Sostituite in entrambi i moduli le armature date in dono dal re a fine trama: (Armatura del cavaliere del Nord nel 2° e Armatura del Primo Cavaliere nel 3°)
    prima erano tre diverse (AC0, AC4, AC8) con bonus arbitrari: il PG avrebbe dovuto sceglierne una e magari vendere le altre due.
    Adesso il re assegna l'armor in base a classe e gender, dunque, anche se il PG ne vedrà una soltanto, ci sono 44 nuove armor ottenibili durante il gioco, con bonus mirati alla classe di appartenenza


    LIDD 2

    - Come sopra: l'armatura "abbraccio di Reorx" che poteva essere trovata nell'underdark in due esemplari (AC0 e AC8) adesso compare nel forziere in base a classe e gender del PG, il quale, così, troverà "casualmente" un armatura pefetta per lui.
    Si tratta quindi, anche in questo caso, di molte nuove armature, anche se il PG ne vedrà una soltanto.
    Quest'armatura è l'unica del modulo dello stesso livello di quelle date in dono dal re per la soluzione della trama principale. (forse anche un pelino di più)


    LIDD 4

    - ricontrollate e riviste in modo particolareggiato tutte le armature dei set ("runiche" e "del grande dragone" sia M che F)


    Modulo di servizio

    - il modulino di servizio (scaricabile a parte) è stato pesantemente modificato: adesso è possibile:

    1) avviare uno qualsiasi dei moduli,
    2) farsi consegnare tutti i corretti oggetti di trama, in base al punto di partenza.
    3) scegliere a volontà alcuni risvolti particolari della trama
    4) Farsi consegnare la giusta quantità di oro per il modulo che si intende iniziare
    5) farsi consegnare il migliore equipaggiamento aggiornato che si sarebbe potuto ricevere nel modulo precedente a quello scelto.
    6) arrivare al livello giusto per il modulo che si intende iniziare (sia al rialzo che al ribasso) potendo scegliere se rilivellare manualmente il PG o se lasciarlo fare al motore di gioco,
    7) modificare l'allineamento.
    8) scegliere se barare o no (cioè se avrete risolto la trama dei capitoli precedenti, oppure se siete arrivati al modulo che intendete iniziare avendo fallito la trama dei moduli precedenti)
    9) scegliere il punto di partenza (tra 4 diversi) nel quarto modulo
    10) vedere il filmato dei ringraziamenti*

    ... Naturalmente il mio consiglio resta quello di giocare la saga partendo dal primo capitolo e senza barare... ma se proprio volete adesso potete scegliere.
    Ho previsto questo modulo di servizio, perchè in molti hanno già giocato la saga, e potrebbero voler rigiocare un capitolo in particolare, senza rifarsi tutto da capo, e senza avere problemi con il diario o la trama, anche in caso volessero poi proseguire.

    *
    Si tratta dello stesso filmato che si può vedere concludendo la saga, alla fine del 4° capitolo.
    in nwn i filmati possono essere avviati soltanto all'apertura o alla chiusura di un modulo, pertanto, per fare in modo di potere vedere il filmato soltanto su richiesta, ho previsto un modulino fake aggiuntivo.
    Il modulino ha l'unico scopo di fare vedere il filmato, la sua apertura dura una frazione di secondo e si chiuderà immediatamente dopo il filmato, riportando il giocatore al menù principale... in altre parole cliccandolo, o facendolo partire dal dialogo con Bargle, nel modulo di servizio, si avrà l'impressione di aver soltanto avviato il filmato.
    E' utile soprattutto per coloro che non disponessero del software Bink (Rad video tools), che di solito viene usato soltanto dai modder.

    Edited by magobargle - 28/12/2013, 17:32
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    In download la patch v.3.78

    LIDD 1
    - modificata la cutscene iniziale del sogno.
    - dopo la fine della quest principale di La Soglia, adesso Raven non si farà più trovare nel suo covo
    - ripristinato il loot "cuore del re miconide" che - non so come - era sparito dalla precedente versione
    - liberando i prigionieri della corte clericale era possibile prendere più volte la xp, cliccandoli velocemente prima che scomparissero: adesso non più.

    LIDD 2
    - aggiustata un' imperfezione nel diario (quest di Holo)
    - i letti dell'emporio del mercenario adesso sono effettivamente utilizzabili

    LIDD 3
    - corretti due oggetti che non davano XP a scassinare/disarmare.
    - il gestore della taverna delle terre esterne adesso identifica gli oggetti in blocco.

    LIDD 4
    - modificati i bonus cumulabili ai set di armature dei Maestri delle Rune e Grande Dragone: prima erano basati sulle caratteristiche, adesso sulle riduzioni di danno e bonus abilità; avendo già i bonus per i legendary levels che portano le char a cap, quelli dei set diventavano inutili (grazie Calem)
    - nuovo png, a Sigil, identifica gli oggetti in blocco (lol, non ricordo più dove l'ho messo)
    - abbassato di circa 70 milioni di monete il totale di monete necessario per potere acquistare tutte le 5 case in vendita a Sigil
    - nuovo oggetto utilizzabile: Jerico. (grazie Ariall per il codice principale)
    con le modifiche é possibile ricaricarlo, modificarne la gittata e potenziarlo successivamente; è difficilmente ottenibile, ma è uno dei tre oggetti più potenti del gioco. (gli altri due sono la carta collezionabile "clone" ed il corno del Ragnarok)
    - aggiunto un controllo sui dialoghi automatici, durante la discesa nell'abisso. (poteva accadere che non partissero, considerando il gruppo ancora in combattimento, anche se la battle music era già terminata)
    - nuova area (sotterraneo della gilda dei costruttori) LIDD conta adesso 613 aree (146+147+95+225) *1

    LIDD 1-2-3-4
    - razionalizzata la priorità delle quest nel diario
    - corretti alcuni errori di battitura
    - gli animali da soma non possono più essere equipaggiati come normali henchman. (grazie, Gades)
    - piccole modifiche ad aree, png, oggetti, contenuto di negozi, loot, ecc
    - aggiornati readme

    Cartografia (cartella scaricabile a parte)
    - aggiornati readme
    - aggiunte le mappe di diverse locazioni per il 4° capitolo.



    *1
    E' possibile che questo faccia di LIDD la più estesa saga single player che si sia mai vista.... ma non posso esserne certo, perchè naturalmente, anche se non ne ho mai visti altri più grandi, non credo di conoscere TUTTI i moduli sp che sono stati fatti da quando esiste l'Aurora. Il più esteso di cui ho notizia, fino ad ora, è la saga di Tortured Hearts (2 mods) che conta circa 500 aree.
    Se qualcuno conoscesse moduli, o saghe di moduli single player, anche in altre lingue, che contano un numero maggiore di aree, sarebbe così gentile da farmelo sapere?

    E' solo per la curiosità di sapere se ho battuto qualche record, oppure no (in verità me lo sto chiedendo da anni).
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    Pactch v3.79 correttiva.

    chiunque sia in possesso della versione v3.78 DEVE scaricare questa patch.
    Per un motivo non accertato (forse un save con nwntx non andato a buon fine) tutte le porte del quartiere basso di Sigil (LIDD 4) erano andate perse.
    Alcune conducevano a locazioni di trama, pertanto il quarto Capitolo della versione v3.78 NON E' GIOCABILE.


    Altre modifiche:


    LIDD 1-2-3-4

    - fixato e perfezionato il sistema "dangerous rest"
    Oltre al resto adesso non sarà più possibile riposare prima di aver fatto passare almeno 4 ore di gioco. *1
    - passaggio effettivo del tempo durante: riposo (6h all'aperto, 8h nei letti), viaggi (in base alla lunghezza del tragitto), dissolvenze, crafting e più in generale in ogni occasione che lo richieda.
    oltre le 6 ore c'è sempre anche il rest automatico
    - durante il riposo nei letti ed usando gli altari della rinascita, il pg non disequipaggia più alcun oggetto che abbia slot di incantesimi bonus (per non perdere i relativi incantesimi già memorizzati)
    - nuovo oggetto: Elisir dell'anima. (blu, verde e rosso)
    Teletrasporta all'ultimo altare sul quale ha pregato il PG, consumando XP in base all'allineamento.
    Quello del proprio allineamento consuma solo 1 XP, gli altri rispettivamente il 2% ed il 5%
    in vendita nei negozi, ma raro e costoso;
    Funziona solo sul primo piano materiale, dunque non è utilizzabile durante i viaggi planari (alcune zone nel 3°cap e da Carceri in poi, nel 4°)
    - Nuovo oggetto; Bastone del potere in 20 versioni simili tra loro, ma di potenza crescente. (accomunati anche dal fatto di costare un botto)
    - piccola modifica alle libreria bioware "x2_s2_dyearmor" e "x2_inc_itemprop" (grazie Ariall per averli scovati e corretti) *2


    LIDD 1

    - modificati alcuni oggetti nei negozi e nei forzieri
    - aggiunti nuovi equip per maghi in vari negozi/forzieri
    - modificata l'area:"una valle nascosta"
    - a La Soglia, i chierici di Paladine e Baal non danno più un premio fisso, ma in base alla classe (11 nuove armor + 6 nuove armi)
    - particolari nelle animazioni dei cittadini
    - a Rifflian, l'oste poteva parlare fin da subito di un avvenimento non ancora accaduto.
    - rifatto in modo diverso il sistema di accesso ad Hutaaka.
    (notevolmente potenziati i golem, che adesso fermano l'attacco e tornano ai loro posti, se il pg si allontana dal cancello)


    LIDD 2

    - modificati alcuni oggetti nei negozi e nei forzieri
    - modificate le aree: "Strada per Dubla 2", "Da Conna al lago est", "Conna" e "Palude"
    - due dei mercanti di Norwold Town, in uno dei rami di dialogo, aprivano quello sbagliato.
    - riposizionati alcuni placeables e suoni
    - modificato metodo di vendita e tutti gli anelli dell'alchimista al picco Tagliavento


    LIDD 3

    - modificati alcuni oggetti nei negozi e nei forzieri
    - ripristinato il negozio della sirena
    - alla taverna delle terre esterne, Crobble non indossava l'abito (mancava abilità) e non identificava quasi niente (livello insufficente)
    - nuovo barcaiolo nella Contea con rotta per Rigus: più conveniente che usare la barca di Bargle, dato che attracca nella cala interna evitando il tratto da fare a piedi.
    - tutte le barche ed i barcaioli (compreso Bargle) adesso scompaiono dal punto di partenza e compaiono al molo di arrivo, cioè viaggiano effettivamente insieme al pg.
    - non so se sia mai accaduto, ma ora chi dovesse sconsideratamente attaccare Boudicca, avrebbe a che pentirsene.


    LIDD 4

    - correzioni ortografiche
    - corretto piccolo bug nel diario
    - il golem adesso ha una voce più appropriata
    - piccole modifiche in alcuni dialoghi
    - modificati alcuni oggetti in tavolozza
    - aggiustata schermata caricamento della foresta Mallorn
    - ora è possibile incontrare un solo "annegato" nelle antiche rovine
    - modificati alcuni incontri nelle grotte del Sabre
    - nel piano Concordante sono state eliminate le pietre volanti (placeables), sostituite da un effetto visivo su tutta l'area (grazie Ariall, per le dritte)
    - durante la quest su Mechanus, verificandosi un particolare caso, il pg poteva rispondere di avere ucciso Secundus, anche se non era vero.
    - resi di trama i giocatori nell'arena (in certi casi, gli incantesimi ad area dei combattenti, potevano ucciderli)
    - modificati (definitivamente, si spera) i set di armature per evitare le ridondanze con i bonus del legendary levels (132 oggetti)
    - nuova cutscene (è un easter egg... ovvero è molto difficile da scovare).
    - ora sarà possibile accedere alle sale interne dell'ambasciata solo dopo avere accettato la missione


    MODULO DI SERVIZIO

    - reimportate tutte le armature che vengono donate durante il dialogo con il png: adesso sono uguali a quelle, modificate da poco, che ci sono anche nei moduli.
    (per qualche patch sono state dei "vecchi modelli").
    Per fruire delle armor aggiornate in questo modulino, ovviamente dovrete riscaricarlo a parte e sostituirlo.



    *1
    E' la novità più rilevante di questa patch, perchè modifica il livello di difficoltà lungo tutta la saga: dopo aver riposato non ci potrà venire sonno per almeno 4 ore (passate le quali il giocatore verrà avvisato da uno sbadiglio).
    Il fatto di avere il riposo limitato, costringe a pianificare maggiormente le proprie azioni a lungo termine e quindi a dover contare di più sulla strategia: ovviamente chi soffrirà di più il cambiamento, sono le classi caster.
    Questa modifica quindi influenza anche molto la scelta della classe all'inizio del gioco: in altre parole, se volete stare a pensare di meno e procedere più spediti, allora meglio scegliere un picchiatore, al contrario, se volete una sfida più accentuata, scegliete una classe che dipenda di più da incantesimi e poteri: questo è anche compatibile con l'interpretazione del personaggio e non è un caso.
    (rassicuro sulla fattibilità: scarso come sono, ho finito la saga, nell'ultimo test, proprio con un mago 32 / ladro 8)


    *2
    "x2_s2_dyearmor" e x2_inc_itemprop sono le librerie relative all'uso delle tinture: negli originali non viene ricopiata la descrizione "non identificato" dell'oggetto;
    Normalmente non servirebbe, dato che non si può verniciare un oggetto non identificato, ma in questi set di oggetti è proprio quella descrizione che viene letta ed usata dagli script del sistema.
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    Pactch v3.7.10 correttiva.


    LIDD 1-2-3
    - ripristinati tenda e falò, durante il riposo all'aperto.

    LIDD 2
    - modificati/aggiunti alcuni oggetti nei negozi e nei forzieri

    LIDD 3
    - reso statico il cadavere di Berillo

    LIDD4
    - bug potenzialmente bloccante: alcuni gate di Sigil (a Sigil ce ne sono decine in ogni quartiere) conservavano ancora l'attivatore di una vecchia versione, con su il vecchio script, che, per il ritorno, era basato sulle tappe, anzichè sulla LocalLocation salvata all'andata;
    poteva quindi accadere di rimanere bloccati nel piano concordante. :(

    per andare a beccare proprio i gate sbagliati ci vuole una discreta sfiga (negli ultimi 5 o 6 test non mi sono accorto di nulla e i gate vanno usati anche per le quest di trama), in ogni caso chi, al momento in cui legge, fosse già avanti nell'avventura, ricordi almeno di tenere un salvataggio prima di attraversare i gate cittadini.

    altrimenti scaricate la bersione 3.7.10, che mi auguro proprio che sia finalmente l'ultima ! :13:
    (azz... deja vù ... sembra di averla già sentita. :14: )


    Per il momento nella pagina del download è funzionante soltanto il link di DropBox, pertanto chi legge può anche scaricare da QUI
    Appena SkyDrive e 4Shared smetteranno di interrompersi a metà upload :21: reintegrerò anche i link di riserva.
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    Pactch v3.7.11

    pngjoy-com-fishing-world-of-warcraft-fishing-png-hd-png-2602335

    LIDD 1-2-3-4
    - Implementato il sistema di pesca: potete vedere QUI per i dettagli
    - modificate/allargate/migliorate graficamente diverse aree

    LIDD 1
    - aggiunti alcuni oggetti nei negozi
    - alcune correzioni ai dialoghi

    LIDD 4
    - nell'area iniziale al castello, (sia Demorgia che Rigus) adesso ci sono 5 contenitori anzichè 2.
    gli oggetti equipaggiati andranno in un armadio, mentre il resto dell'inventario andrà in altre 4 casse.

    - nuovo henchman disponibile in versione buona o malvagia, in base al punto di partenza.
    potrà accompagnare il pg soltanto nella prima parte del modulo, fino al cuore del fiume.

    - modificati alcuni script e dialoghi in modo da adattarli alla possibile presenza dell'henchman
    - corretti alcuni set di frecce con il nome errato
    - la barca subacquea poteva droppare più volte la stessa chiave


    Grazie a Yota71 per le segnalazioni ed i consigli.

    Edited by magobargle - 22/7/2021, 21:49
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    Nuova versione con upgrade v3.7.12

    - I tradizionali fiori di loto nero non ci sono più: sono stati sostituiti dalle fiale di sangue di drago. :o:
    (per quelli rossi, invece, tutto come prima)

    Il motivo principale è che erano stati pensati, all'inizio, solo per i primi tre capitoli, mentre il sistema adesso è operativo lungo tutta la saga.
    L'altra principale differenza è che prima erano un easter-egg, quindi era molto difficile anche solo capire a cosa potessero servire, poi bisognava trovare una chiave nascosta, una locazione nascosta, ecc...
    adesso invece ci sono regolari negozi, uno per modulo, con tanto di insegna;
    anche le fiale di sangue di drago, in confronto ai fiori di loto, non sono così difficili da trovare.
    Riuscire a prenderle, ovviamente, sarà un altro paio di maniche :22:

    I potenziamenti ottenibili sono sostanzialmente i medesimi dei fiori di loto, con qualche piccolo aggiustamento.
    la progressione dei potenziamenti è identica fino alla fine del terzo capitolo, dove, in pratica si affronterà il boss finale con un potenziamento in meno, dato che l'ultima fiala, quella che pareggia i conti con i fiori di loto si trova...

    APRIRE CON CAUTELA: SPOILER:
    .... sul boss stesso, che è appunto un drago.


    Nel 4° capitolo, però il giocatore potrà trovare ed usare ancora altre fiale, dunque la potenza massima che può raggiungere l'arma leggendaria aumenta sensibilmente.
    Mi riservo, dopo aver testato, o dopo i vostri suggerimenti, di uppare una versione successiva con un limite al numero di bonus per arma, ma per adesso, può andare anche così.

    APRIRE CON CAUTELA: CONTIENE VILE TRUCCO E SPOILER:
    Come i fiori di loto, anche il sangue di drago può essere usato in tutti i capitoli su qualsiasi arma od armatura, ma è facile capire che il migliore utilizzo che se ne può fare è collezionarlo, per usare poi tutte le fiale su un'unico oggetto, al fine di farne già un oggetto leggendario, come quelli che poi si troveranno nel 4° modulo.
    Il mio consiglio è di mettere tutto sull'arma principale, facendola arrivare a +20 e poi utilizzando il resto per aggiungere danni supplementari.
    L'arma da scegliere è quella in metallo verde di Baator, che ci si può fare forgiare circa a metà del terzo capitolo.
    nel 4° cap, poi, si potrà scegliere come distribuire le fiale successive tra l'arma in metallo verde, e quella leggendaria, in pietrastella, che si ottiene dopo la metà del modulo.



    ATTENZIONE:
    Non ho pensato a farlo dire direttamente al png, per cui, per adesso lo dico qui: se usate le fiale nel terzo modulo, fate in modo PRIMA di farvi modificare gli oggetti dal fabbro della Contea e soltanto POI di farveli incantare con il sangue di drago: le modifiche fatte dal fabbro cancellano le rune draconiche



    Altre modifiche e pezze:

    LIDD 1-2-3-4

    - Fissato il limite di prezzo in vendita per i pescivendoli, che mi ero dimenticato di mettere :18:
    chi se n'è accorto avrà potuto vendere tutto a prezzo pieno, e sarà diventato oltremodo ricco, buon per lui.
    - 4 nuove aree: i negozi del drago + breve cutscene per ciascuna.
    (e anche tre aree in meno: quelle vecchie, dei loti neri, nei primi tre caps.)


    LIDD 1

    - Oggetto DM (in grado di attivare il God-Mode, aimè) dimenticato da chissà chi :14: fuori dalla casa del PG, ad inizio modulo.
    Un bel sistemino, per chi l'ha trovata, per evitare di allenarsi per 60 noiosi livelli. :13:
    Contento Deekin ? :02: (grazie per la segnalazione)
    - pesantemente modificata l'area della foresta del non ritorno, che adesso ospita... ops, spoiler :15:

    LIDD 2

    - La caverna dei briganti, nei pressi di Norwold Town (spostata nell'ultima patch), mancava della transizione d'area.
    - breve cutscene supplementare


    LIDD 3

    - Modificato esterno "La Contea", con l'aggiunta di due nuove costruzioni fatte con i posizionabili.
    - Su Kolyoral, la porta esterna cliccabile dei predatori d'acciaio, non faceva jumpare anche i seguaci (solo nell'anticamera dell'area)
    - tolti i loot ai driders autogeneranti dal piano di Fisstra ...

    APRIRE CON CAUTELA: CONTIENE VILE TRUCCO E SPOILER:
    ... che possono essere usati per fare xp all'infinito, dato che continuano a generarsi (fino ad un max di 5 nell'area) finchè non viene distrutta la colonna. Ergo se lasciate lì un paio di henchman, vicino alla colonna, potete andare a farvi una dormita, mentre loro si occupano di ammazzare tutti i mob che spawnano.
    Avrei potuto limitare anche il numero in assoluto, proprio per evitare questo, ma ho preferito lasciarlo apposta, in modo che, chi fosse arrivato fin lì di livello troppo basso per affrontare gli scontri finali del modulo, avrebbe potuto comunque rimediare in quel modo.
    Ovviamente è un sistema che si presta anche a barare... però è previsto che si possa.
    Almeno, togliendo i loot evito l'arricchimento infnito e soprattutto di avere qualche centinaio di loot posati a terra, che magari farebbero pure crashare il gioco.


    - potenziato Desayeus (o meglio, la sua arma, che, per essere quella di un semidio era veramente scarsina.)


    LIDD 4

    - La descrizione della bacheca dei trofei di pesca veniva perduta quando l'oggetto veniva copiato in certi forzieri.
    Non sono certo al 100% del motivo (dovrebbe dipendere dal comando di CopyItem), ma ho comunque aggiunto alcune righe di sicurezza, che salvano/ricopiano direttamente le descrizioni di tutti gli oggetti, sia la parte identificata, che quella unid.
    Ad un primo test pare funzionare tutto, ma per essere certo dovrò testarlo, "sul campo", cioè giocando normalmente, a partire dal primo cap.

    - All'inizio del modulo, gli oggetti del PG venivano distribuiti in 2 soli armadi anzichè in 4 (piccolo errore di concetto nello script)



    NOTA BENE:

    Alcune delle modifiche richiederebbero test estesi, lungo tutti i capitoli della saga, per essere confermate come funzionanti con certezza.
    essendo una cosa piuttosto lunghetta, (servono un ottantina di ore, almeno) per adesso resta tra le cose da fare.
    Ho testato le modifiche singolarmente e così funziona tutto, però non posso ugualmente dare per certo che globalmente sia tutto a posto.


    PROSSIMA PATCH:

    Avrei intenzione, dopo questa, di emettere un'ultima versione e poi, finalmente, non toccare mai più questa maledetta saga :P

    A coloro che conoscono già la saga: vi chiedo consiglio sulla modifica che intendo ancora fare, ma occhio:
    aprite lo spoiler solo se non vi importa di perdervi la sorpresa !.
    Vorrei mettere, sotto forma di cutscene, dei sogni premonitori, o incubi, che il pg farà riposando, uno per modulo da inserire quando il pg arriva a certi livelli o in certi punti della trama.
    Se conoscete la saga, sapete che di questi sogni già ce ne sono, ma soltanto all'inizio dei vari moduli, e nemmeno di tutti.
    qualche progetto ce l'ho già, ma non per tutte, dunque, se vi viene un'idea su come dovrebbe essere un filmato di questo genere, piemmatemi (non scrivete in public, mi raccomando)
    possono esserci di mezzo Dydd, Ashardalon, Demogorgon, Incendiarious il Veggente, ma anche cose minori, come magari i boss di uno dei capitoli, o se non i png, allora gli avvenimenti.... vassapere cosa, appunto.


    Edited by magobargle - 3/1/2015, 03:18
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