LA SPADA DI BELCHEN 2.0

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    V 2.0



    Senza-titolo-1




    Una doverosa premessa:

    Già nel 2017 avevo iniziato a lavorare ad una patch di ammodernamento di questi moduli, con la supervisione di Beerbaron, mentre lui si occupava del terzo ed ultimo capitolo della saga.
    Poi, purtroppo, come ben sappiamo, accadde il peggio: nel Dicembre del 2018 Beerbaron venne a mancare, privando molti di noi della sua amicizia ed il forum della sua competenza e generosità.
    Quei lavori, ovviamente, furono interrotti e, francamente, allora non pensavo che li avrei mai ripresi.
    Fu solo nel Gennaio 2021, che mi decisi a riaprire quei moduli, per terminare ciò che era rimasto in sospeso.
    Ci sono voluti altri 14 mesi, ma oggi, finalmente, la versione 2.0 è pronta.

    Senza il consulto con Beerbaron, però, ho solo potuto immaginare in quale modo avrebbe voluto, lui, modificare certe cose, o quale tipo di upgrades avrebbe approvato.
    Una parte di lavoro, comunque era già stata fatta, dunque avevo almeno un'idea della direzione verso la quale intendeva muoversi.

    Con questo in mente ho cercato, anzitutto, di rendere il mio lavoro il più possibile nascosto e quando questo non è stato possibile, di lavorare come pensavo avrebbe lavorato lui.
    Ovviamente, è impensabile che io abbia potuto indovinare ogni sua preferenza, nei molti casi che gli avrei sottoposto, ma spero comunque, vista anche la nostra precedente, più che decennale, collaborazione, di non esserci andato troppo lontano.

    Buona parte del lavoro è stato fatto a livello di codici e risulterà quasi invisibile al giocatore, ma ci sono anche diverse cose che ho modificato, ben visibili, per varie esigenze.

    In generale non ho toccato alcuna delle aree dove Beerbaron aveva già messo mano: ho upgradato soltanto aree che erano state lasciate completamente vuote, come di default.
    In altre zone ho aggiunto oggetti che prima dell'Hak fix non erano disponibili e che avrebbe di certo usato anche lui, se li avesse avuti in tavolozza: Banconi, casse e barili nei negozi, per esempio, o le insegne dei negozi lungo le strade.
    Ugualmente, ho modificato alcuni dialoghi, solo per esigenze tecniche, e sempre cambiando il meno possibile.
    c'è stata poi una grossa revisione dei negozi, la gestione degli henchmen e... parecchio altro, che potete leggere in fondo a questi post, dove è tutto documentato nei particolari.

    Ho aggiunto anche un filmato iniziale ed uno finale, dal momento che, come mi aveva scritto lui stesso: "Il filmato sulla guerra antica non sarebbe male. Inoltre, avevo anche in mente di realizzare un filmato finale, una specie di "titoli di coda" alla fine della Saga. Ho idee ancora da organizzare, per cui ti farò sapere"
    Anche in questo caso, quindi, sono andato a senso, sperando di aver fatto il primo, più o meno, come immaginavo lo avrebbe fatto lui (la quasi totalità dei testi è presa direttamente dalla sua sezione di storia) , ma, ovviamente, il filmato finale parte alla fine del secondo capitolo e non alla fine del terzo, per cui, quello, è interamente farina del mio sacco e non rappresenta di certo i "titoli di coda finali" che avrebbe messo lui.

    Purtroppo il terzo capitolo è rimasto incompiuto, dunque la storia si interromperà alla fine del secondo, quando il personaggio partirà per la sua ultima tappa: Il gran deserto gelato.
    Nessuno può sapere cosa avesse in mente Beer per il finale, dato che aveva evitato di spoilerare qualsiasi cosa perfino con me, che stavo lavorando attivamente ai primi due capitoli, pertanto, anch'io evito di tirare ad indovinare.
    Al giocatore, dunque, il compito di immaginarsi cosa sarebbe accaduto dopo e di godersi, comunque, la bellissima avventura scritta da Beer, almeno fino a quel punto.

    Grazie a Yoro, per il suo lavoro di hak fix, per il suo aiuto in diverse situazioni, per il suo betatest e per le sue opinioni sul da farsi.
    Grazie, come al solito, a Lord Aryall, per essere sempre stato a disposizione, quando i codici diventavano troppo complessi per le mie scarse capacità, per il suo aiuto con i filmati e per i suoi consigli generali.

    Ecco dunque la versione 2.0 della Spada di Belchen, a oltre dieci anni dall'ultima patch di Beerbaron.

    Edited by magobargle - 1/5/2024, 19:17
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    DOWNLOAD LA SPADA DI BELCHEN 2.02


    CONSIGLIATI: OVERRIDE NWNCQ




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    -Autore: Beerbaron
    -Tipologia: Saga epica
    -Espansioni richieste: SoU & HotU & CEP
    -Ore di gioco: 40+30
    -Numero di giocatori: 1
    -Livello richiesto: 15
    -Livello delle trappole: Medio
    -Livello gdr: Alto
    -Livello H&S: Medio
    -Classi: Qualsiasi *1
    -DM richiesto: No
    -Massimo livello raggiungibile: -
    -Contenuti: Per tutti
    -Allineamenti consentiti: Qualsiasi

    -Data del rilascio: - attoI: 15 Marzo 2008 - attoII: 23 Marzo 2010
    -Ultima patch - attoI & II: 13 Maggio 2011
    -Patch 2.0 by Magobargle - attoI & II: 9 Febbraio 2022

    *1
    Il modulo é concepito essenzialmente per essere giocato da classi combattenti (guerrieri, chierici e simili).
    Maghi, stregoni ed altre tipologie di magic users potrebbero essere un po' in dificoltà...
    E' consigliabile un personaggio almeno di 15° livello con specializzazioni in abilità di combattimento.

    FORUM


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    ATTO I

    Prima parte di una trilogia tutta italiana creata esclusivamente per essere giocata in single-player ed ambientata nel misterioso Mondo Onirico di Ooth-Nargai.

    Belchen, il Grande Eroe che salvò Ooth-Nargai dalla terribile minaccia dell'Invasione Oscura, possedeva una spada meravigliosa e dai terribili poteri, donatagli dagli Dei della Luce in persona...
    Il tuo compito é quello di raggiungere ed esplorare, insieme ai tuoi compagni d'avventura, il Mondo Onirico di Ooth-Nargai, e ritrovare questa spada leggendaria.

    Riusciranno i protagonisti a decifrare tutti gli indizi che troveranno sul loro cammino, a superare le avversità che li attendono ed i nemici che tramano contro di loro e, finalmente, a scoprire il nascondiglio della misteriosa e perduta Spada di Belchen?



    ATTO II:

    Secondo capitolo della Trilogia ambientata nel misterioso Mondo Onirico di Ooth-Nargai.

    Belchen, il Grande Eroe che salvò Ooth-Nargai dalla terribile minaccia dell'Invasione Oscura, possedeva una spada meravigliosa e dai terribili poteri, donatagli dagli Dei della Luce in persona...

    Sei solo uno schiavo... il miglior gladiatore del Sottosuolo, l'alfiere della casata dominante di Ched Nasad, e sei stato scelto per una grande missione...
    Il tuo compito é quello di recuperare questa spada leggendaria, ma molta strada resta ancora da percorrere, molti pericoli da fronteggiare, molte avventure ancora da vivere, mentre un'oscura minaccia si staglia all'orizzonte...
    Tra le lande sperdute del Grande Nord, oltre i territori ancora conosciuti dagli uomini, la perduta Leng attende...




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    Questi screenshots risalgono a quando i monitor erano ancora in 4/3
    LSDB adesso, invece, si presenta così .

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    Edited by magobargle - 28/4/2024, 16:11
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    LA SPADA DI BELCHEN - PATCH 2.0




    GENERALE

    - Aggiunte le due cinematiche, iniziale e finale

    - revisione negozi: tutti i negozi del primo modulo, in origine erano quelli di default, quindi tutti molto simili tra loro, poco utili e soprattutto molto generici, cioè si trovavano, per esempio, armature anche da un erborista e pozioni curative anche da un armaiolo.
    A Ched Nasad sono intervenuto soltanto per ricolorare le armor di default dei negozi drow (non sfirfneblin o duergar) nel tipico rosso/nero delle armor drow.
    in tutto il resto del modulo, con alcune eccezioni dovute alla trama, è stato implementato un sistema randomico, quindi i negozi "emporio generico", "tempio","negozio di magia", "armaiolo" ed "erborista" adesso generano casualmente il proprio inventario in base al livello del pg e lo sostituiscono giornalmente.
    in questi negozi può comparire praticamente tutto quello che si può trovare nella tavolozza standard, più una trentina di oggetti custom fabbricati da me.
    armi, elmi, scudi ed armature nel negozio dell'armaiolo, inoltre, vengono direttamente generate random, per forma, colore e bonus e non prese dalla tavolozza.
    Nel secondo modulo la situazione era invece molto diversa, con la quasi totalità dei negozi già personalizzata, per cui, in quel caso, sono intervenuto molto meno.
    in definitiva, in entrambi i moduli ho sostituito soltanto i negozi che erano rimasti strettamente di default, mentre non ho toccato quelli personalizzati, che contenessero, o meno, anche oggetti customizzati.


    - fixato (da Yoro) l'hak originale: finalmente sono visibili molti item di cep, che erano sempre rimasti inutilizzati
    Con questi nuovi oggetti ho upgradato diverse aree (vedi sotto), alcune soltanto con pochi posizionabili in aggiunta, altre un pò più largamente.


    - Aree Upgradate: Capanna di Walakea, Bottega di magia, Emporio portuale, Tempio di Nodens, Giardino delle delizie, Casa del sindaco, Erborista, Bottega dello Zoppo, Emporio di Kah-Sojn, Emporio di Lissa & Millius, erboristeria, il Tappeto volante, stiva del "Levriero", villaggio di Kalamedes

    ATTO I

    - La verga della resurrezione (oggetto DM) che veniva assegnata nel secondo capitolo dall'avatar di Beerbaron viene ora già assegnata nel primo: cioè Deledith, già dal primo capitolo non è più immortale, ma può quindi morire e venire resuscitata.
    Questa wand di default è stata sostituita da una custom pensata per funzionare soltanto con alcuni personaggi di trama; questo per evitare possibili problemi tecnici, in caso il pg decidesse di resuscitare certi altri personaggi di trama.
    Son stati di conseguenza modificati (il meno possibile) anche i due dialoghi con l'Avatar di Beerbaron all'inizio dei due capitoli.

    - I mantelli sono adesso quelli indossabili di CEP e non più quelli di nwn "prima edizione" attaccati al collo delle armature.
    -Il portrait di Deledith è stato sostituito con uno custom, più somigliante al modello 3D (Beer aveva a disposizione solo quelli di default e quindi la scelta era obbligata)
    - Sonya Nyl chiusa strada che finiva nel vuoto
    - Fixata condizione nel primo dialogo di apertura del modulo
    - Fixata condizione nel dialogo con il capo dei pirati
    - Il pg bambino che si vede nella scena iniziale adesso ha colore dei capelli, pelle e genere uguali a quelli del pg adulto
    - Fixato il problema della trasparenza che si poteva riscontrare nelle prime fasi di trama
    - Fixati alcuni movimenti di camera, fade to black e spostamenti dei png, durante la prima cutscene
    - Rivisti i nodi della quest del re Walakea: adesso è possibile accedere a certe locazioni solo dopo che il re ce lo ha consentito.
    - Una porta chiusa, ma non indistruttibile, poteva essere abbattuta, consentendo al pg di parlare con alcuni png prima di quando previsto dalla trama
    - Nel dialogo di Lobot messa una frase più generica: da "so che mi puoi aiutare" a "ho la sensazione che tu possa aiutarmi". (c'è la possibilità che il pg arrivi da lui senza ancora sapere che è un contrabbandiere)
    - Dialogo di Deledith, fixate due frasi che erano rimaste in inglese
    - Dialogo di Deledith, aggiunte condizioni: gli si poteva dire di unirsi anche se lo era già (lo stesso vale per i due henchmen del secondo modulo)
    - Dialogo del priore Naralas (tempio di Nodens): per aprire il negozio era necessario ripetere tutto il dialogo ogni volta
    - Alla fine della missione delle rovine, dopo aver parlato con Shant Benner (il capo degli archeologi), era possibile riparlargli e ricominciare il dialogo da capo
    - Fixate le armi in rastrelliera nella prima area e armatura di Isendir
    - Il mappin della casa di Lobot ora compare solo dopo aver parlato con l'oste
    - La porta sulla strada della casa della matrona Mereani ora risulta chiusa, fino al momento in cui deve essere aperta.
    - Piccoli fix sulle telecamere nelle scenette con la matrona Mereani e la matrona Canith
    - La stanzetta con i ragni vicino all'ingresso della torre di K'nian, ora si apre da sola, quando inizia l'attacco di Ismash-Mo (Deledith si fiondava verso la porta chiusa, rimanendo piantata lì)
    - L'emporio portuale di Celephais, oltre al negozio generico, adesso ha a disposizione anche un'erboristeria
    - Fixata armatura di Surok
    - Quando si viene jumpati alla nave di Surok, dall'isolotto, a volte D. non veniva jumpata (sono nella stessa area), per cui si interrompeva il dialogo seguente : aggiunto un ClearAllActions per rendere più sicura l'esecuzione, Lo stesso accadeva a Walakea
    - Andando ad osservare le rovine A Walakea, dopo aver già ritrovato il ladro, D. diceva comunque che bisognava ancora trovarlo
    - All'entrata della tenda alle rovine, Deledith poteva continuare a seguire il pg, nonostante fosse uscita dal gruppo
    - La voce fuori campo nell'arena e quelle origliate dietro la porta di Surokh, erano entrambe provenienti da: "oggetto invisibile"
    - Fixati alcuni errori di battitura
    - Il mercante Grophnir avrebbe dovuto avere la stanza piena di roba, a sentire il dialogo.... ora ce l'ha.
    - Revisione trappole rocca di Akurion.
    - Rovine: raddrizzati alcuni sarcofagi che erano girati contro il muro
    - Rovine: due mob nello scontro finale non diventavano ostili
    - Sonya Nyl randomizzate posizioni alberi
    - Sonya Nyl riposizionata pavimentazione sovrapposta alle Isolette, nei sobborghi e nella stradina che porta al ponte
    - Riposizionati alcuni oggetti sovrapposti
    - La tenutaria del bordello, Oona, chiede 250 Mo, ma poi al PG ne prende solo 200
    - Lo script che spoglia il pg, al bordello, gli toglieva anche le "PC Properties"
    - Goisur Elgher, nelle fogne, droppava il "bastoncino del baro": sostituito con bastone della stregoneria (quasi altrettanto potente, ma senza la riduzione del danno 20/50)
    - Libri proibiti, al museo, si apriva una sola delle due porte
    - Ulthar locanda del gatto e sotterranei di Korduv c'erano due attivatori senza il "botta singola"
    - Walakea rivista parte dell'area e rifatta la transizione per la costa degli scheletri
    - Diario buggato alle quest "Deledith" e "Henchman"
    - Journal: la quest "gladiatore" non si concludeva (mancava un segno di spunta)
    - Quando Mokhtad ci fregava i vestiti, Deledith rimaneva nuda all'esterno della barca, ma poi nella cabina ricompariva con un intimo rosso: adesso ha l'intimo fin da subito. Inoltre Moktadh ci lasciava addosso il denaro, che adesso invece viene trasferito nella cassa dove poi verrà ritrovato anche il resto dell'equip.
    - Stiva della nave e quartier generale di Surokh, rifatte le botole senza attivatore, con il sistema di nwn2 (primo click apre, secondo click jumpa e si richiude a tempo)
    - Revisione suoni posizionabili
    - Revisione tappe
    - Nella "Grotta sconosciuta" le ossa di antiche battaglie "indossavano" vere armature, che potevano pertanto rimanere sollevate da terra: sostituite con armature posizionabili.
    - Si poteva accedere alla stiva del Levriero attraverso una botola, ma si arrivava nell'area da una porta: sostituita con una scala a pioli
    - Modificato sistema di controllo e le limitazioni per gli oggetti durante il torneo: il giocatore poteva troppo facilmente barare: adesso vengono inbiti da script sia il lancio di incantesimi che i potenziamenti/buff dati da eventuali oggetti.
    è inoltre diventato impossibile riequipaggiare item propri durante lo svolgimento del torneo. piccole modifiche grafiche alle armature in dotazione e aggiunte due armi per genere nell'armadio a disposizione.

    Aggiunto un cancello nel villaggio di Kalamedes: adesso il sindaco fornisce la chiave per aprirlo. Serve per evitare un possibile problema durante la quest dei ragni, in caso il PG trovasse Burias, prima di aver parlato col sindaco.


    tra ATTO I e ATTO II

    - Deledith conserva l'eventuale equipaggiamento custom già indossato
    - Il calendario si aggiorna correttamente
    - Il passaggio avviene in maniera automatica, al termine del primo: il personaggio di Deledith, quindi, viene esportato dal primo modulo, giocando normalmente, mentre viene creato ex novo, in caso il giocatore inizi direttamente dal secondo capitolo, saltando il primo.

    - Fixate e leggermente upgradate tutte le cutscenes consecutive che chiudono il primo capitolo (1) ed aprono il secondo (3)

    ATTO II

    -Fixati alcuni oggetti equipaggiabili
    -Fixati alcuni oggetti sovrapposti
    - Fixata quest del villggio di Org
    - Era possibile accedere all'area di una subquest prima del momento programmato, quindi una porta è stata chiusa e resa apribile solo al momento giusto
    - Durante la quest della ragazza scomparsa il sequestro di oggetti è stato limitato.
    In uno dei rami della trama, i nostri eroi possono finire in carcere, quindi tutto il loro inventario viene trasferito in un forziere, recuperabile in seguito, dopo avere svolto una missione.
    Così si hanno tre inventari completi stipati nello stesso armadio e viene distrutta ogni borsa conservate non vuota, sparpagliando ulteriori oggetti. (CopyItem non riconosce le borse piene come normali item)
    Abbastanza frustante, dunque rimettere tutto a posto.
    Adesso vengono sequestrati solo armi, armature, scudi ed elmi e così anche le borse non vanno perdute.
    Inoltre ogni personaggio troverà i propri item nel proprio forziere.

    - Suuk'Hator, Bezzo e Horongu (sia versione gigante che pipistrello) avevano conservato il nome di default della creatura nella tab inglese, pertanto si leggevano correttamente in aurora, ma in modo errato in gioco.
    - Modificati i riquadri del tileset della fossa marina in modo da renderli compatibili con l'uso di nwncq
    - Leggermente upgradate le creazioni dell' armaiolo Naka Kata
    - Durante la quest subaquea Deledith poteva talvolta avere problemi di fazione
    - Riviste le assegnazioni di variabili durante la quest dei sardauker: poteva talvolta accadere che si bloccasse il dialogo con il figlio del capotribù.
    - Due dei negozi di Lyennerick mancavano dello script necessario per essere aperti
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    LA SPADA DI BELCHEN - PATCH V.2.01

    Se aveta già la versione precedente, potete scaricare i soli moduli.

    - Fixato il dialogo con lo spettro di Lady Ligeia nel primo capitolo
    - Upgradati i negozi random per maghi, in entrambi i capitoli
    - Modificati i dialoghi di Sunay e di uno dei fantasmi del castello


    Non avevo mai modificato dialoghi di Beerbaron, se non per motivi strettamente tecnici.
    In questo caso ne ho modificato il contenuto, dal momento che ho trovato la risposta di Beer ad una vecchissima recensione che li criticava.
    In quell'occasione Beerbaron si mostrò d'accordo con le critiche e disse che, effettivamente, aveva già intenzione di porvi rimedio, per cui, l'ho fatto io adesso.
    I dialoghi originali sono comunque ancora leggibili, aprendo il modulo con il toolset.

    La patch era obbligata, soprattutto per via del bug di Lady Ligeia, che comprometteva la relativa side-quest, ma, già che c'ero, ho approfittato per fare anche quel piccolo upgrade ai negozi.
    Il sistema di negozi random è il medesimo sia ne LSDB, che in LIDD: avevo già fatto questo aggiornamento nella mia saga, dunque anche le note che seguono sono le stesse che potreste aver già letto nell'ultima patch di LIDD.
    ... Non che serva a molto, visto che qui è fortemente consigliato un PG militare, ma bé, se proprio qualcuno volesse farsela con un mago, questo gli semplificherebbe un po la vita.

    Grazie a Fabio di Lernia per la segnalazione. :b:

    ####

    Le vesti sono sempre le stesse (tutte quelle della tavolozza standard +4 vesti custom), offerte in base al costo, in rapporto con il livello del PG, ma adesso anche la loro CA sarà randomica ed ancora in base al livello.
    Esempio: La migliore veste che potrebbe trovare un PG di livello tra 6 e 12 è la tunica di Vecna, un oggetto standard che ha un bonus CA +1 e le seguenti proprietà:

    Bonus alla CA 1
    Limite all'Uso: Classe: Mago
    Limite all'Uso: Classe: Stregone
    Resistenza agli Incantesimi 10
    Talento Bonus: Incantesimo Focalizzato (Abiurazione)
    Talento Bonus: Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento)
    Talento Bonus: Incantesimo Focalizzato (Evocazione)
    Talento Bonus: Incantesimo Focalizzato (Illusione)
    Talento Bonus: Incantesimo Focalizzato (Invocazione)
    Talento Bonus: Incantesimo Focalizzato (Necromanzia)

    Adesso la troverà sempre con le stesse proprietà, ma con una CA variabile tra +2 e +6
    Gli step di miglioramento per la randomizzazione sono ai livelli 6, 12 e 18.
    Dal livello 20 in su, il calcolo sarà variabile per ogni 5 livelli fino al 40, cosi, per esempio, un PG di liv 25 potrà trovarla con bonus CA fino a +9, un liv 30 fino a + 11, ecc.

    Nota: Nel negozio possono comparire 34 diverse vesti, oltre a tutto ciò che c'è in tavolozza per i caster:oggetti generici, bacchette, pergamene arcane, anelli ed amuleti.

    Edited by magobargle - 30/6/2023, 10:23
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    LA SPADA DI BELCHEN - PATCH V.2.02

    Se aveta già la versione precedente, potete scaricare i soli moduli.

    - Per un errore in una parte comune a vari script, tutti i negozi random rilevavano il livello del venditore al posto di quello del PG
    - Fixate le "armature del santo", minore, media, maggiore ed epica, oltre allo scudo dell''unicorno, che avevano slot di incantesimi bonus di livello più alto di quello raggiungibile dal paladino. (per quanto, giocare un paladino, in questa saga, non abbia molto senso)

    Edited by magobargle - 29/4/2024, 05:39
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