LIDD v3.8 - Heart of Winter

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    Le isole del dragone v3.8 - Heart of winter


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    La versione passa dalla v3.7.13 alla v3.8 : Questa è dunque, effettivamente, una "nuova" versione e non una semplice patch. (la v3.7 era la "Ultimate")
    Dunque in questa versione troverete consistenti upgrade e modifiche, rispetto alla serie delle v3.7


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    Heart of Winter - ambientazione

    In questa versione la principale modifica riguarda la data iniziale: dal primo giorno di primavera passiamo al primo giorno di autunno.
    potrebbe sembrare poca cosa, ma in realtà significa che l'ambientazione passa ad essere, da luminosa e primaverile, ad invernale e fredda, il che consente passaggi ambientali meno violenti e più realistici: questo riguarda praticamente tutte le aree esterne, che sono state pesantemente modificate e ridimensionate;
    per es. prima si andava dai Southfields ai passi di montagna passando direttamente da un'area estiva ad una invernale: adesso il passaggio è più graduale e logico, dato che già l'area di partenza ha molte delle caratteristiche di quella di arrivo.

    Le giornate quindi sono molto più fredde e nebbiose e le notti molto buie: entrare in un bosco di notte senza torcia, o in una grotta, significherà vedere ad un palmo del proprio naso, esattamente come nella realtà.
    Diventa quindi utile programmare il riposo per la notte, invece che in un momento qualsiasi, per poter beneficiare, giocando, del maggior numero possibile di ore di luce.
    Il riposo in un letto dura 8 ore, mentre all'aperto 6, dunque qualche ora di buio sarà inevitabile: fate in modo di possedere una torcia.

    Idem, anche gli interni come case e taverne saranno più luminosi di giorno che di notte, periodo durante il quale mancherà l'illuminazione ambientale ed avranno effetto soltanto le illuminazioni da placeables (torce, lampadari, ecc)
    Nelle zone invernali, in particolare, sono state sostituite le devil's tower con le rock invernali di nwn2, e sono stati anche sostituiti gli skybox con altri più adatti e spettacolari (tuk sky).

    Dopo una grande quantità di test, pur disponendo dei TukSky in hi-res, ho deciso comunque di non usarli, almeno nei Southfields, e di passare direttamente alla fog of war, togliendo anche quelli vecchi che già c'erano. Il motivo è semplice: per quanto possano essere belli gli skyboxes, una giornata nebbiosa, o invernale, o piovosa, viene resa in modo molto più realistico dal motore di gioco, se il cielo non si vede;
    in questo modo, per esempio si possono vedere emergere le montagne dalla nebbia, mentre ci si avvicina, mentre prima comparivano allo stesso modo anche se il cielo era sempre visibile, con effetto davvero assurdo (se la nebbia copre le montagne dovrebbe tanto più, coprire anche il cielo)


    Heart of Winter - personaggi

    I 4 henchmen che si possono scegliere all'inizio e che possono livellare assieme a noi adesso hanno una propria approfondita personalità: Parleranno spesso con noi e vorranno conoscere il nostro punto di vista su ciò che stiamo facendo e la situazione generale.
    A questo proposito è stato implementato, nel primo modulo, un nuovo sistema che tiene conto del loro gradimento nei nostri confronti: in base al nostro comportamento infatti potranno passare dall'essere semplici mercenari ai nostri ordini, a diventare nostri compagni ed amici (assegnandoci, solo in quel caso, la propria missione di trama, che proseguirà anche nei moduli seguenti), financo, a partire dal secondo modulo, anche nostri amanti, a certe condizioni
    (solo elfi, mezz'elfi, umani e di sesso opposto: dunque i malvagi, che saranno praticamente costretti a scegliere Baragor, non avranno le romances, ma potranno comunque maturare con lui un rapporto reciproco di amicizia sul genere comandante/attendente; d'altra parte i malvagi potevano, già da prima, accedere ad alcune missioni supplementari e ad un diverso sviluppo della trama).

    La disciriminante non sarà il solito confronto sull'allineamento o sulle azioni buone-malvage, ma sarà molto più sottile: tra le risposte che potremo dargli non ce ne saranno di evidentemente sbagliate, anzi saranno tutte risposte coerenti; Ciò che cambierà sarà il motivo per cui facciamo le cose: per il denaro? per la gloria? perchè ci pare giusto? per puro divertimento? Ogni henchman ha la propria personalità e non è detto che si accorderà con la nostra.
    due diversi mercenari potrebbero essere d'accordo nel voler fare qualcosa, per esempio, ma con motivazioni differenti: il giocatore dovrà capirne la personalità e rispondere di conseguenza; alla fine di ogni dialogo sull'henchman comparirà la scritta: "Tizio se ne ricorderà" ... e se ne ricorderà davvero.
    Al di fuori dei dialoghi, l'allineamento morale avrà comunque importanza: azioni contrarie alla loro morale potranno generare richieste di spiegazioni, ma, in base alla personalità del png ed alla situazione, anche un immediato addio.

    Se il pg non avrà fatto almeno amicizia, durante il primo capitolo, il mercenario si rifiuterà, per motivi di trama inerenti al suo passato, di seguire il pg nei moduli seguenti. Se al contrario sarà addirittura riuscito a farlo innamorare di sè (ma il pg può sempre rispondere che non è interessato: le romances non sono obbligatorie) allora la romance potrà proseguire, durante il corso dei capitoli successivi.

    Attenzione: farsi amico un mercenario, al punto di convincerlo ad abbandonare i Southfields per seguirci nel nord, non sarà facile e richiederà molto tempo e risposte appropriate durante le quest di trama: questo significa che, se decideremo di cambiare mercenario a metà modulo, molte situazioni si saranno già verificate e non si ripeteranno, rendoci molto difficile, se non del tutto impossibile, creare un legame con lui/lei nel brave tempo rimasto.
    In altre parole, se volete portare con voi l'henchman lungo tutta la saga sarà meglio sceglierne uno all'inizio (non oltre l'arrivo a Kelvin, almeno) e poi noi cambiarlo più.


    Hak Paks

    I due hak pack custom presenti nel quarto capitolo sono stati caricati anche sui primi tre: questo non comporta alcun nuovo download per il giocatore, ma consente di operare grandi cambiamenti, anche se gli haks erano stati originariamente creati per un' ambientazione Planescape, molto diversa da quella dei primi capitoli e più mirata ai tilesets.
    Ne verrà sfruttata, dunque, solo una piccola parte, ma già sufficente a cambiare radicalmente carattere alle aree, con nuove musiche, skyboxes, placeables, ritratti, oggetti equipaggiabili ed altro ancora.
    Nella maggior parte delle aree la differenza non sarà così evidente, in ogni caso sono state riaperte e modificate dove conveniente, tutte le aree della saga.
    Ci sarà inoltre da scaricare un nuovo, piccolo hak (meno di 1MB) contenente alcune textures supplementari.


    Dreams

    Potrà accadere durante l'avventura, in un momento qualsiasi, che il pg, andando a dormire, abbia un'incubo.
    Alcuni c'erano già, all'inizio del primo e quarto capitolo, ma questi capiteranno inaspettatamente e porteranno a lunghe cutscene.
    Sono in realtà delle premonizioni, che dovrebbero far comprendere al pg di non essere esattamente una persona normale e che hanno a che fare con eventi futuri riguardanti la trama globale della saga.
    Per questo alcuni importanti dialoghi di trama sono stati modificati, o meglio, sono cambiati alcuni dei motivi per cui accadono certe cose non secondarie: per esempio, perchè il PG può sfruttare il riavvolgimento temporale di Legion per tornare in vita, dopo essere morto, mentre un orco non può ? (Limbo)
    Come hanno potuto i chierici di Baal fare una cosa altrimenti del tutto impossibile ? (non entro in dettaglio perchè questo è troppo spoiler)
    Perchè il pg riesce a diventare così forte e famoso in relativamente così poco tempo ? (da contadino a spoiler in una manciata di anni)
    E comunque, perchè ha questi strani sogni premonitori ?
    Questo ed altro sono particolari che in realtà non cambieranno molto per il giocatore, tuttavia hanno richiesto un bel pò di revisione globale, per evitare incongruenze nella trama.


    Upgrades


    LIDD 1

    - implementato il sistema di compatibilità verso il PG
    - nuova missione per l'henchman
    - rivisto il dialogo di Mephisto
    - nuova cutscene incubo
    - rifatta la pianta di Bixata


    LIDD2

    - nuova cutscene per le romances con l'henchman
    - nuova cutscene incubo
    - nuova missione per l'henchman (3 nuove aree + 2 nuove cutscene)
    - nuova cutscene all'ingresso del vortice (solo se in compagnia di uno dei 4 Henchmen livellanti)
    - rivisto il dialogo di Legion
    - nuovo oggetto utilizzabile (easter-egg)
    - rivista la quest di holo
    - i locali della nave di Jeantie, con letti utilizzabili, ora sono accessibili da tutti gli scali
    - modifcata l'imboscata dei marinai impazziti
    - aggiunte scimitarre e vesti per mago/stregone


    LIDD 3

    - rifatti da zero e riequipaggiati tutti gli henchmen di Rigus
    - tutti gli henchmen adesso ripongono automaticamente le armi, entrando in zone "vietate" e le impugnano nuovamente, uscendone
    - modificato il funzionamento/effetti del duplicatore magico del dottor Scherzo
    - nuova cutscene per le romances con l'henchman
    - nuova cutscene incubo
    - nuova cutscene durante la prova del cancello per l'henchman
    - 2 nuove cutscene "Easteregg"
    - nuovo oggetto utlizzabile: Cubo Modron
    - nuova Area
    - minicut e passaggio del tempo anche quando la maestra delle rune crea il cristallo (come già per fabbri epici e maestri delle runa all'opera)
    - rivista la forgiatura ed alcune proprietà delle armature in adamantio e metallo verde: i fabbri ora danno la possibiltà di sceglierle in base al sesso (prima era automatico in base al PG, ma il limitation gender impediva di farne fare una per l'henchman)
    - l'armature del drago di rame ora può essere forgiata scegliendone la CA
    - rivisti (ed ampliati in alcuni casi) i dialoghi degli henchmen di Rigus
    - modificato l'aspetto di alcuni henchmen e Png
    - rivisto dialogo di Legion
    - rivisto dialogo di Demogorgon e scena dell'incontro con Ammet
    - La taverna delle Terre Esterne ha una nuova ala con stanze utilizzabili
    - rivisto dialogo finale con Ammet e Demogorgon
    - modificata con nuovi effetti più adatti la cutscene della "donna misteriosa" a fine modulo


    LIDD 4

    - nuova cutscene iniziale e, nuova cutscene finale, visibili soltanto per chi ha portato un henchman di trama fin qui
    - nuova cutscene a Sigil, nuova area e nuovi personaggi
    - rifatti gli effetti grafici sui teleport nella valle degli elfi (4 diversi)
    - revisione illuminazione aree
    - modicate/potenziate tutte le evocazioni dei tarocchi di Sigil: adesso possono effettivamente essere utili in combattimento.
    - Potenziati i guardiani della torre senza nome
    - possibilità di disattivare la IA delle guardie di Sigil mediante codice cheat (codice fornito solo su richiesta, in caso di emergenza fps)


    LIDD 1-2-3

    - Caricamento degli hak pack nei moduli ed adattamento aree
    - rifatti da zero tutti gli henchmen livellanti (png e dialoghi)
    - modificato sistema livellaggio degli henchmen (non ci si accorge più della sostituzione ed ora saranno anche dello stesso liv del PG, dunque potranno effettivamente arrivare fino al 40° livello)
    - modificati loti rossi e metodo di raccolta
    - mappe utilizzabili per Kelvin, La Soglia, Norwold Town e Rigus


    LIDD 1-2-3-4

    - nuovo microhak con alcune nuove textures
    - nuovo brano musicale
    - revisione di illuminazione, nebbia, musiche, placeables, dialoghi, skyboxes ed altro, più upgrades vari in tutte le aree della saga (ho anche un mezzo quaderno di altre piccole modifiche che non vale la pena elencare integralmente
    - tutte le torce a muro sono adesso utilizzabili (possono essere accese, spente, prelevate come oggetti equipaggiabili o messe nei supporti vuoti)
    - durante il riposo all'aperto adesso non si vedrà più il party seduto per terra, ma soltanto la tenda ed il falò.
    - revisione oggetti di trama (non tutti avevano la spunta per risultare invendibili)
    - revisione negozi: il giocatore, usando uno dei "libri del commercio" sparsi per il territorio, potrà scegliere se usarli come di default o secondo il sistema personalizzato (resta in inventario solo ciò che c'è alla prima apertura, mentre tutto ciò che viene venduto in seguito dal pg sarà distrutto ed il contenuto dell'inventario, riordinato)
    - revisione popolani:adesso sono tutti scriptati in modo da rigirarsi, tornare alla posizione iniziale, riprendere il cammino (random o a tappe) o risedersi; messi a posto e personalizzati tutti (spero) i portraits, le teste e gli abiti, che in molti casi per i commoners erano generici; sono state riviste anche tutte le conversazioni e molte sono state aggiunte; nessuno adesso gira armato, nè porta un'armatura senza averne motivo
    - tutti i chierici nei templi adesso curano gli henchman, insieme al pg, (si spostano per guarirne uno alla volta e tornano alla posizione iniziale quando hanno finito)
    - rivisti modelli e proprietà di molte armature ed armi in negozi/inventari/forzieri. Le varie armature epiche per i ranger adesso hanno CA3 anzichè CA4 (armatura dei cavalieri del nord, del primo cavaliere, di Reorx, di Raisham, del grande dragone di bronzo, di mithril
    - modificati i bonus AC alle armor ottenibili col sangue di drago (non viene più settata una AC fissa, ma il bonus si somma adesso a quello già presente)
    - adeguati forzieri: da 500 a 2000 PF, in base al tipo



    TEST & BUG FIX

    Grazie ad Erase ed Alessio per l'aiuto prezioso :08:



    BUGS CONOSCIUTI

    durante i test, per un paio di volte ha sballato l'orologio che tiene conto del tempo: in particolare ha sballato il conteggio delle ore effettive, ma non quello di gioco. (data, giorno, ora, in game, forniti dal meccanismo segnatempo)
    una volta è accaduto nel terzo capitolo, mentre al'ultimo test è accaduto quasi alla fine del quarto capitolo.

    Tuttavia ho rilevato che:

    - Nel quarto non ci sono più passaggi temporali (a parte le ore che passano durante il sonno) dopo l'inizio del modulo, dunque non possono esserci script sballati a fine modulo perchè... proprio non ci sono più quegli script;

    - ho ricontrollato uno ad uno tutti gli script coinvolti, ma sembrano tutti a posto ed ho rilevato che il segnatempo, in entrambi i casi, ha sballato di un centinaio di ore, che non corrisponde a nessuna delle impostazioni che si trovano negli script.

    - ha sballato il conteggio delle ore effettive, ma non quello del tempo di gioco e siccome uno determina l'altro, in caso di errore dovrebbero sballare entrambi, o nessuno dei due. (esclusi gli avanzamenti di tempo forzati, come sonno, viaggi, ecc, ma quelli, appunto sono già stati tutti ricontrollati)

    - i passaggi temporali in questa patch non sono stati ritoccati, dunque non posso avere aggiunto un'errore che prima non c'era

    - Il passaggio del tempo, in nwn è una questione abbastanza delicata: in moduli pesanti, per esempio, bisogna usare degli accorgimenti (che sto usando fin dalle prime versioni) per evitare il blocco dell'orologio di gioco.
    questi sono moduli parecchio pesanti ed il mio pc al momento ha qualche problema che lo rallenta.

    In conclusione, sono portato a pensare che questi "salti" siano stati causati da un eccessivo appesantimento del processore, piuttosto che da un vero bug.

    In ogni caso, se ho ragione, su un pc ben funzionante dovrebbe filare tutto liscio ed in caso di "salto", l'unico problema è che l'orologio che vi portate dietro (se volete portarvelo dietro, si intende) ad un certo punto potrebbe smettere di segnare correttamente il tempo di gioco effettivo: da momento che è una cosa fine a sè stessa, cioè una semplice curiosità aggiuntiva, questo non inciderà in alcun modo con tutto il resto.


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    Edited by magobargle - 3/1/2020, 00:20
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    NEWS: durante il test finale sono emersi alcuni problemi, tutti già risolti, tranne uno (ad un certo punto sballa l'orologio), che non riesco a trovare quando si produca.
    Sarà dunque necessario un ulteriore test completo almeno sul terzo capitolo (e di conseguenza sul 4°, dato che si porta dietro l'errore dal cap. precedente): i tempi si allungano, sorry, ma voglio uppare una versione il più possibile pulita.

    NEWS: il bug non si è più ripresentato, speriamo sia stato un caso fingerscrossed

    NEWS: una maiuscola errata nel tag di una porta mi ha bloccato a metà test :18: , così devo ricominciare da capo il IV capitolo. :16:
    I tempi si allungano ancora, sorry, ma non tutto il male vien per nuocere: così ne approfitto per aggiungere altri upgrades man mano che mi vengono in mente.
    L'ultima novità sono due easter-eggs che saranno visibili solo a chi farà una certa cosa... 4 giorni di lavori per una cosa che probabilmente, non vedrà nessuno, lol :01:
    Oltre al test, sto anche continuando a rivedere tutte le illuminazioni d'area nel IV mod.
    (cosa questa, assai più lunga e laboriosa di quanto si potebbe sospettare)

    NEWS:
    terminato l'ultimo test casalingo, ora si va con le ultime pennellate ed eventualmente (se trovo una vittima sacrificale) anche con un ultimo test esterno (il modder di solito è il peggior tester possibile)

    NEWS:
    Aggiornamenti più radi, perchè sono in corso tre test in contemporanea (grazie ad Erase e Alessio P. che mi stanno aiutando molto) dunque sto anche fixando, ed ancora aggiungendo e modificando tutto quel che mi viene in mente, o mi viene consigliato.
    Dato che Sigil, in Hi-res e bella spessa, potrebbe dare problemi di fluidità ai pc meno performanti, ho aggiunto la possibilità, per il giocatore, di disattivare la IA delle guardie, guadagnando così un pò di Fps.
    Anzi probabilmente lo modificherò ancora, dotando il congegno di password, in modo che la IA possa essere disattivata soltanto dopo la segnalazione del problema sul forum; da usare cioè, soltanto come soluzione di emergenza.
    Sono benvenute le vostre opinioni a riguardo.

    NEWS:
    Sono riuscito a trovare un piccolo hak per modificare alcune textures: non le avevo modificate fin'ora, perchè ciò che mi serviva era mergiato ai contenuti di hak più grandi, potenzialmente problematici da far lavorare assieme ai miei e, per il resto dei contenuti, inutili nei miei moduli.
    questo però pesa solo 800 Kb e dentro ci sono esattamente - e soltanto - quelle poche textures di cui avevo bisogno.
    nella final dunque ci sarà da scaricare anche questo piccolo hak, oltre ad un nuovo brano musicale da mettere nella cartella music.
    Avere ricostruito tutti i moduli, però, porta con sè un ulteriore piccolo problema: come succede sempre, in questi casi, alla fine della ricostruzione appare una lunga lista di risorse mancanti: so per esperienza che si tratta di falsi positivi, di files, cioè, che magari c'erano prima e che ora non uso più, oppure ho sostituito, ma che il motore - non chiedetemi perchè - continua comunque a cercare durante il rebuild.
    La certezza che siano tutti falsi positivi, però, non posso averla, anche se quasi certamente sarà così, per cui sarò obbligato ad un successivo (ed ultimo, voglio sperare) test completo.
    insomma ci vorrà ancora un pò, prima di vedere la versione finale in DL, scusate l'attesa, stiamo lavorando per voi :)

    NEWS:
    Test ufficiali quasi conclusi e sto rifacendo ancora un'ultimo passaggio, in cerca di qualche particolare che possa essere sfuggito, o che di solito non si segnala nei test, dato che non si tratta di bugs, ma i piccoli aggiustamenti dettati dalla logica.
    Sto portando, per esempio tutti i forzieri, che avevano fin'ora valori di default, a 500/750/1500/2000 PF, in base al tipo.
    Questo non è un bug, appunto, ma è altrettanto illogico che si possa facilmente sfondare un grosso forziere con un calcio.
    Adesso aprire un forziere chiuso, senza avere abilità da ladro, porterà via molto più tempo.

    NEWS:
    Terminati tutti i test, resta da fare ancora un pò di debug e l'ultimo giro di rifinitura.

    NEWS:
    Ok, siamo alla stretta finale: sto soltanto ancora aggiungendo alcuni effetti grafici nelle aree modron poi sarò pronto per l'upload.
    quest'ultima cosa è semplice e non dovrebbe dar problemi, ma dovrò andare a ritaggare un gran numero di oggetti, per cui non so ancora quanto tempo mi prenderà.
    Ad ogni modo, ormai è questione di giorni.

    NEWS:
    la 3.8 è online: dunque qui chiudo. :)

    Edited by magobargle - 29/6/2016, 17:00
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