png nella taverna

per trovarli seduti o farli gesticolare fra loro

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    Salve ragazzi, è da un pò che ho accantonato nwn, ma poi come sempre, ti riprende la voglia...
    vorrei sapere sempre se possibile, in maniera dall'abc, dato che di scripting non ne capisco un'H, passo passo, come posso fare per trovare i png dentro la taverna, seduti alle sedie dei tavoli, o magari in piedi a gesticolare fra di loro, o ad altri fargli fare dei giri per la taverna in maniera random... è complicato???
     
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    WARRIOR OF THE NORTH

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    Complicato no, sono script facilmente reperibili. Ma per fare quel che chiedi ci va un diverso numero di script e l'uso di diversi eventi a seconda ciò che devi far fare. Ti consiglio di guardare qui , dove troverai sicuramente ciò che ti serve e la spiegazione su come fare.
     
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  3. re calem
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    Come ti ha scritto Tuk gli script sono semplici e facilmente reperibili, ma se ho capito bene ciò che vuoi fare, ti piacerebbe avere le taverne che cambiano, dove può esserci gente seduta o meno, gente in piedi o meno, gente che compie qualche azione o meno...

    Non è difficile ma laborioso.

    Io mi sono creato in tavolozza un tot di popolani ed un tot di popolane, tutti belli nudi (maiali :P).
    Sempre in tavolozza ho una ventina di abiti da uomo ed una ventina di abiti femminili.
    Nelle locande, ma anche nelle aree esterne, non ho popolani in giro, ma quando giochi è pieno... Tutti vengono creati nel OnEnter delle aree e poi distrutti nel OnExit.

    Quello che ottieni è una varietà di popolani molto ampia ed un mondo più realistico, dato che la gente cambia.
    Con 20 popolani maschio e 20 abiti maschili (che nell' OnSpawn del popolano se ne crea uno random nel suo inventario e se lo indossa) hai la possibilità di avere ben 400 popolani differenti possibili! Ed idem per le femmine.

    (Altra possibilità è quella di avere solo 2 popolani, un maschio ed una femmina in tavolozza e cambiargli il colore della pelle, capelli e la texture della testa da script nell' OnSpawn, ma è una scelta)

    Tutti devono avere degli script personalizzati nel loro set di script.

    Come dicevoo è laborioso, ma quello che ottieni è una gran varietà di gente in giro, che può muoversi, parlare, stare seduta, parlare stando seduta... ecc...
    E non solo per le locande o taverne... Ma anche per gli esterni.

    Ora non mi metto a scriverti tutta la pappardella di script ecc, se no ci sto fino a mezzogiorno, però se ti interessa adottare un sistema così ti scrivo tutto passo passo con script, dove vanno messi e via discorrendo, perché ce ne sono un bel po' per ottenere un bel (a parer mio) sistemino.

    P.S. ho messo anche i bambini oltre i popolani nei miei moduli...
     
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    re calem il tuo sistema mi garba, se puoi aiutarmi ad attuarlo ne sarei felice, quando vuoi tu, senza troppo impegno anche a tempo perso, sarebbe davvero fantastico.
     
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  5. re calem
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    Una mano te la do volentieri! Sicuramente un po' a tempo perso perché in questo periodo sono abbastanza preso con il lavoro e quindi devo incastrare un po' tutto...

    In ogni caso devo farti un paio di domande per capire come vuoi farlo:

    Stai facendo un single player o multi player?

    I miei mod sono single, quindi il sistema che ho fatto è per single player...
    Essendo single la creazione e distruzione dei popolani avviene quando il PG entra ed esce dalle aree, se fosse multi bisognerebbe tenere conto di eventuali PG oltre il 1° che si trova in un' area.

    Che Hak usi?

    Io ho Cep 2.4 + BCM, se così fosse potrei farti un erf con tutto il mio sistema e tu non hai altro da fare che importare il tutto (facendo magari eventuali modifiche).

    Per i tuoi popolani prevedi una conversazione o che ti dicano magari solo "buongiorno" o "buonasera"?

    Te lo chiedo perché se ci puoi parlare è un po' più complessa la cosa in quanto i popolani di un posto magari ti dicono alcune cose e quelli di un altro posto altre cose, ma la conversazione che hanno su è sempre la stessa per forza di cose.

    Per quanto riguarda le vesti devono avere tutte CA 0 per forza (a meno che non dai ai popolani la capacità di indossare armature di ogni tipo) e quelle bisogna farle tutte (a meno che non utilizziamo gli stessi Hak e quindi ti potrei passare le mie che sono ben 42 da uomo e 35 da femmina (parlo di personaggi umani) poi ne avrei 10 e 10 per hobbit e 12 per elfi (unisex).

    Per quel che riguarda i popolani vuoi averne un tot in tavolozza fatti tutti uno per uno o mettere un maschio ed una femmina e poi settargli le parti del corpo da script?

    Vuoi che i popolani vari possano avere dell' inventario (magari da rubare) come soldi od oggetti?

    Appena mi fai sapere ci mettiamo dietro e lo facciamo.

    Inoltre te lo farei in modo da poterli creare utilizzando comandi semplici e veloci da mettere negli script utilizzando una libreria apposta.

    Tanto per farti un esempio ecco come ho fatto per i popolani che incontri nel mio modulo in un territorio che si chiama "Deserto Suwwardi":

    In libreria:

    CODICE
    // crea un popolano Suwwardi su di un vettore
    // le tre float x,y,z: le coordinate dove deve essere creato; string area: il TAG dell' area in cui deve essere creato;
    // string sex: puo' essere "m" se si vuole maschio, "f" se si vuole femmina o altro se indifferente;
    //
    // string azione:
    // se azione e' "rw" la float orientamento non viene considerata e neanche la string sedia ed il popolano girera' random
    // se azione e' "girati" si girera' nella direzione della float orientamento e non verra' considerata la string sedia
    // se azione e' "sit_down" si girera' nella direzione della float orientamento, poi si siedera' a terra e non verra' considerata la string sedia
    // se azione e' "sit" si siedera' sulla sedia piu' vicina con il TAG della string sedia e non verra' considerata la float orientamento
    void crea_suwwardi_poplano_vector(float x, float y, float z, string area, string sex, string azione, float orientamento, string sedia);
    void crea_suwwardi_poplano_vector(float x, float y, float z, string area, string sex, string azione, float orientamento, string sedia)
    {string res;
    if (sex=="m") res="pop_suwwardi_m";
    if (sex=="f") res="pop_suwwardi_f";
    if ((sex!="m") && (sex!="f")) res=(d2()==1)?"pop_suwwardi_m":"pop_suwwardi_f";
    vector v; v.x=x; v.y=y; v.z=z; location li=Location (GetArea(GetObjectByTag(area)),v,0.0);
    object sw=CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,res,li);
    if (azione=="rw") DelayCommand(0.5,AssignCommand(sw,ActionRandomWalk()));
    if (azione=="girati") DelayCommand(0.5,AssignCommand(sw,SetFacing(orientamento)));
    if (azione=="sit_down") {DelayCommand(0.5,AssignCommand(sw,SetFacing(orientamento))); DelayCommand(0.8,AssignCommand(sw,PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS,1f,1000f)));}
    if (azione=="sit")  DelayCommand(0.5,AssignCommand(sw,ActionSit(GetNearestObjectByTag(sedia,sw,1))));}


    In questo caso li creo scrivendo direttamente le coordinate di dove farli spawnare, ma si può fare anche su tappe o oggetti vari (come la sedia su cui deve sedersi ecc) e non gli assegno nessun TAG in quanto non hanno conversazione, ma ti salutano solo.

    E per distruggerli uso sempre un comando che in libreria che è:

    CODICE
    // distrugge tutti i popolani Suwwardi nell' area in questione
    // per Sylex
    void via_suwwardi_poplano();
    void via_suwwardi_poplano()
    {object suwwardi=GetFirstObjectInArea(GetArea(OBJECT_SELF));
    while(GetIsObjectValid(suwwardi))
    {if (GetTag(suwwardi)=="SUWWARDI_POPOLANO") DestroyObject(suwwardi);
    suwwardi=GetNextObjectInArea(GetArea(OBJECT_SELF));}


    Quindi negli script in OnEnter

    CODICE
    #include "carota"
    void main()
    {object PC=GetEnteringObject(); if ((!GetIsPC(PC)) || (GetLocalInt(GetModule(),"amjad")==TRUE)) return;
    SetLocalInt(GetModule(),"amjad",TRUE);
    object WP=GetWaypointByTag("sw_wp_Amjad_sp"),porta=GetNearestObjectByTag("SW_DOOR_DORMITORIO",WP,1),porta2=GetNearestObjectByTag("SW_PORTA_POZZO",WP,1);
    if (GetIsOpen(porta)==TRUE) DelayCommand(1.0,AssignCommand(porta,ActionCloseDoor(porta)));
    if (GetLocked(porta)==FALSE) SetLocked(porta,TRUE);
    if (GetIsObjectValid(GetWaypointByTag("sw_dormitorio_exit"))==TRUE) DestroyObject(GetWaypointByTag("sw_dormitorio_exit"));
    if (GetIsOpen(porta2)==TRUE) DelayCommand(1.0,AssignCommand(porta2,ActionCloseDoor(porta2)));
    if (GetLocked(porta2)==FALSE) SetLocked(porta2,TRUE);
    object s=GetObjectByTag("sw04_sound_cammelli"); int c;
    for (c=1;c<2+d3();c++) {cammello(s);}
    if (GetIsNight()==FALSE)
    {crea_c_o_sit ("amjad",WP,"sedia_amjad");
    crea_p_vector_tag ("c_pitcher_nwn2",166.52,90.05,5.86,90.0,"suwwardi04","SW_AMJAD_BERE1");
    crea_p_vector_tag ("zep_cup01",166.27,90.44,5.85,90.0,"suwwardi04","SW_AMJAD_BERE2");
    crea_negozio ("sw_neg_amjad",WP);
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(179.65,84.65,4.81,"suwwardi04","","rw",0.0,"");
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(180.31,94.92,4.8,"suwwardi04","","rw",0.0,"");
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(191.07,91.2,5.0,"suwwardi04","","rw",0.0,"");
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(180.14,102.3,5.0,"suwwardi04","","rw",0.0,"");
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(179.45,78.24,5.0,"suwwardi04","","rw",0.0,"");
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(201.91,100.77,5.0,"suwwardi04","","rw",0.0,"");
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(206.17,87.85,5.0,"suwwardi04","","rw",0.0,"");
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(210.49,101.4,5.0,"suwwardi04","","rw",0.0,"");
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(191.14,111.14,5.0,"suwwardi04","","rw",0.0,"");
    if (d3()==1) crea_suwwardi_poplano_vector(166.72,97.41,5.0,"suwwardi04","","rw",0.0,"");}
    MusicBackgroundChangeDay(GetArea(OBJECT_SELF),557);
    MusicBackgroundChangeNight(GetArea(OBJECT_SELF),557);}



    Quello importante in questo caso è:
    crea_suwwardi_poplano_vector(179.65,84.65,4.81,"suwwardi04","","rw",0.0,"");

    ed in cima
    #include "carota"

    che è il nome della mia libreria (carota è il mio sopprannome che ho da quando ho 13 anni e quindi l' ho chiamata così :P )

    E nell' OnExit:

    CODICE
    #include "carota"
    void main()
    {if (!GetIsPC(GetExitingObject())) return;
    DeleteLocalInt(GetModule(),"amjad");
    if (GetIsObjectValid(GetObjectByTag("sw_neg_amjad"))==TRUE) DestroyObject(GetObjectByTag("sw_neg_amjad"));
    if (GetIsObjectValid(GetObjectByTag("amjad"))==TRUE) DestroyObject(GetObjectByTag("amjad"));
    if (GetIsObjectValid(GetObjectByTag("SW_AMJAD_BERE1"))==TRUE) DestroyObject(GetObjectByTag("SW_AMJAD_BERE1"));
    if (GetIsObjectValid(GetObjectByTag("SW_AMJAD_BERE2"))==TRUE) DestroyObject(GetObjectByTag("SW_AMJAD_BERE2"));
    MusicBackgroundChangeDay(GetArea(OBJECT_SELF),58);
    MusicBackgroundChangeNight(GetArea(OBJECT_SELF),61);
    via_animali();
    via_suwwardi_poplano();}


    Dove l' importante è:
    via_suwwardi_poplano();


    Questo è un esempio, tuttavia per altri popolani che hanno conversazione mi sono creato altri comandi, li creo su tappe e soprattutto gli assegno un TAG, perché si possano riconoscere per farti dire cose o altre, poi li distruggo seguendo quel TAG.

    Ora, ho voluto postarti due esempi, ma poi si può fare come si vuole. Premetto che queste cose sono per la creazione e distruzione, poi ci devono essere script nell' OnSpawn, eventualmente nell' OnConversation ed anche nell' OnPerception ed OnUserDefined.

    Ci andiamo dietro piano piano e lo facciamo.
     
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    sto facendo un single player
    uso cep2.4 e bcm
    per i popolani va bene anche che dicano solamente buongiorno o buonasera, poi per quelli che prevedo da trama intendo farli apparte e lasciarli o fermi o mettergli delle tappe
    per i popolani va bene se li ho tutti in tavolozza uno per uno (non sapevo neanche che si potessero settare le parti del corpo da script)
    si se avessero l'inventario da poter gestire uno ad uno sarebbe meglio
    comunque re calem parti dal presupposto che di scripting sto a zero, il poco che ho fatto fino ad ora è solo per via delle vostre risposte alle mie domande... non dare perscontato che io sappia come usare OnEnter o HB o OnExit (non so nemmeno se li ho scritti giusti vado a memoria...) per me al momento sono giapponese queste opzioni. comunque piano piano inizio a capirci un minimo
     
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  7. re calem
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    Dunque, iniziamo con gli abiti...
    Ti metto il link per scaricare l' erf da Dropbox.

    www.dropbox.com/s/b6cvvkd65u86i0k/abiti.erf?dl=0


    Avendo gli stessi hak dovrebbero andare bene.

    Sono gli abiti che ho per gli umani e sono qualcuno meno di quello che ti avevo detto in quanto li ho presi dal mio primo capitolo, nel mio secondo ne ho alcuni in più ma ho anche un hak in più e non vorrei dessero problemi, comunque sono 41 da uomo e 31 da donna.

    Dacci uno sguardo a tutti, che siano ok, è un po' menoso (soprattutto per quelli femminili che devi andare a mettere la spunta femmina ogni volta in aspetto) ma conviene, poi dimmi...

    Ti consiglio comunque di farlo prima in un modulo di prova o quantomeno tenerti prima una copia del tuo modulo, prima di importare l' erf.

    Te li troverai poi in tavolozza in Speciale - Personalizzato 5

    I vari TAG e RESREF degli abiti iniziezanno tutti con mb_abcom_m_ e mb_abcom_f e poi avranno un numero sequenziale per poterli creare facilmente da script nell' inventario dei popolani

    (l' inizio mb è di MagoBargle, di fatti lo stilista della maggior parte di questi abiti è lui)


    Per i popolani vari devo esportarli in un modulo di prova e fare alcune modifiche prima di inviarteli. Più che altro per i vari script che hanno ora su che sono da modificare per renderli funzionanti sicuramente anche nel tuo.

    Io ho moltissimi oggetti custom che si possono creare nei popolani con resref personalizzati e quindi non funzionerebbe a te.

    Per l' inventario personalizzato ti posso fare gli script io, ma devi dirmi cosa vuoi che possano avere, se sempre o se a volte ecc.

    A prorposito di script, non ti preoccupare se sei alle prime armi, cercherò di fare una cosa molto semplice e facile da usare e ti darò ogni spiegazione.

    Ti farò poi alcuni esempi semplici semplici da mettere negli eventi OnEnter ed OnExit di aree o attivatori che vorrai usare.

    Fammi sapere delle vesti intanto.
     
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    salve re calem, ho scaricato l'erf, dove lo devo mettere e dove li trovo poi i vestiti dentro ad aurora?
    comunque per gli oggetti, intendevo semmai metterli io nell'inventario, senza farti fare altre cose aggiuntive, ad esempio se voglio che un tizio abbia in inventario pozioni, le metto direttamente da dentro il suo invdentario... o no?

    ps. re calem, sto reinstallando tutto, ho già portato all'ultima versione ita, ora nel mio backup ho il ceop 2.4, la mia domanda è: i file bcm quali erano e dove andavano messi?
     
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  9. re calem
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    Ciao, dunque se i file bcm li avevi già scaricati li trovi nella cartella C:NeverwinterNightsNWNhak e saranno assieme ai file di cep.

    Per sistemarli nel modulo vai su Proprietà del modulo, in contenuto personalizzato e li metti tutto.

    L' elenco è:

    b.c.m. fix 1.1
    b.c.m. top
    b.c.m. 00,0
    b.c.m. 00
    b.c.m. 0,5
    b.c.m. 01
    b.c.m. 02
    b.c.m. 03
    b.c.m. 04
    b.c.m. 05
    b.c.m. 06
    cep2_top_v24
    cep2_add_phenos5
    cep2_add_phenos4
    cep2_add_phenos3
    cep2_add_phenos2
    cep2_add_phenos1
    cep2_core7
    cep2_core6
    cep2_core5
    cep2_core4
    cep2_core3
    cep2_core2
    cep2_core1
    cep2_core0

    E metti poi il file TLK personalissato cep23v_1

    Così è nel mio modulo, spero di aver scritto giusto (l' esperto è Tukaram) se passa di qua e legge magari da un assenso.

    Poi il file che hai scaricato (l' erf) lo devi andare a mettere nella cartella C:NeverwinterNightsNWNerf.

    Fatto questo prendi il tuo modulo (come ti dicevo fallo prima in uno di prova) e in aurora vai su File, poi clicchi su importa e ti viene l' elenco degli erf che hai sul tuo PC.
    Selezioni quello che hai scaricato ed è fatta.

    Poi in tavolozza gli abiti li troverai nella colonna degli oggetti personalizzati (non standard) sotto Speciale e Personalizzato 5.


    CITAZIONE
    comunque per gli oggetti, intendevo semmai metterli io nell'inventario, senza farti fare altre cose aggiuntive, ad esempio se voglio che un tizio abbia in inventario pozioni, le metto direttamente da dentro il suo invdentario... o no?

    La risposta è no.
    Se vuoi utilizzare il sistemino per avere i popolani random, appena poi ti passo anche i popolani in un altro erf (a patto che gli abiti tu li veda tutti e bene, perché se già quello non sarà così, iniziano già dei problemini), te li troverai poi anch' essi in tavolozza e li vedrai belli nudi ma con script personalizzati e senza alcun tipo di inventario.

    Il sistema prevede poi la creazione dei popolani da script, richiamandoli dalla tavolozza in maniera random. Per poi essere distrutti quando il PG esce dall' area, di modo che non siano mai gli stessi e cambino.
    A meno che tu non ne metta uno o più direttamente in gioco, cosa che quindi puoi metterci dentro tutto l' inventario che vuoi, senza problemi, se gli oggetti ce li metti in quelli in tavolozza, quando verrà richiamato random proprio quello, anche se poi lo vedrai con abiti diversi, quello con quella faccia li, avrà sempre quegli oggetti.

    Per andarci a mettere delle pozioni bisogna farlo da script, sempre nell' OnSpawn del popolano.

    Per esempio, vuoi fare che ci sia una possibilità su 3 che il popolano possa avere una pozione?

    Semplicissimo e non devo neanche sbattermi per mettertelo nello script.

    Ho già creato scritto un sistema del genere per la creazione di oggetti random in creature e contenitori, utilizzando tutti (e sottolineo tutti) gli oggetti di default di NWN.

    Pozioni, pergamene, armi, armature ecc.

    Vuoi che abbia una pozione?
    La si richiama da un semplice elenco, che puoi poi anche utilizzare per altri script, basta che tutto sia in una libreria. Già fatto quindi.

    Per esempio, il pezzo di script per richiamare una pozione a caso:

    CODICE
    string pozione_originale()
    {string res;
    switch (Random(21)+1)
    {case 1:res="nw_it_mpotion006";break;
    case 2:res="x2_it_mpotion001";break;
    case 3:res="x2_it_mpotion002";break;
    case 4:res="nw_it_mpotion010";break;
    case 5:res="nw_it_mpotion016";break;
    case 6:res="nw_it_mpotion017";break;
    case 7:res="nw_it_mpotion009";break;
    case 8:res="nw_it_mpotion019";break;
    case 9:res="nw_it_mpotion003";break;
    case 10:res="nw_it_mpotion002";break;
    case 11:res="nw_it_mpotion001";break;
    case 12:res="nw_it_mpotion020";break;
    case 13:res="nw_it_mpotion015";break;
    case 14:res="nw_it_mpotion014";break;
    case 15:res="nw_it_mpotion008";break;
    case 16:res="nw_it_mpotion005";break;
    case 17:res="nw_it_mpotion007";break;
    case 18:res="nw_it_mpotion011";break;
    case 19:res="nw_it_mpotion018";break;
    case 20:res="nw_it_mpotion013";break;
    case 21:res="nw_it_mpotion004";break;}
    return res;}


    fra le virgolette tutti i ResRef delle pozioni originale, tranne quella di guarigione (non messa nei miei moduli, ma si aggiunge facilmente)

    e le richiamo da un comando:

    CODICE
    // crea tot pozioni originali casuali in un inventario
    // object TAG del beneficiario, int il numero di pozioni
    // lo StackSize delle pozioni sara' 1
    // non crea la pozione di guarigione(nw_it_mpotion012)
    void crea_pozione (object a_chi,int num);
    void crea_pozione (object a_chi,int num)
    {int c=0;
    for(c;c<num;c++)
    {CreateItemOnObject(pozione_originale(),a_chi);}}


    Quindi in uno script scrivo :
    object cippa=GetObjectByTag("quello_che_vuoi");
    crea_pozione(cippa,4);

    E gli creo 4 pozioni a caso.

    Guarda gli abiti e poi dimmi, che tanto il meteo in sti giorni ha dato pioggia e quindi, non potendo andare a far legna, riesco anche ad imbastirti tutto quello che ti serve.
     
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  10. Minue
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    gli abiti li ho controllati, e spuntati i femminili, ma poi tornano al maschile se li riapro, comunque mi sa proprio che i bcm non li ho scaricati mai... prima ho messo nelle cartelle il cep2.4 e i nwncq... ma mi sa tanto che bcm non li ho mai presi... in tal caso quale dovrei scaricare i 3 relativi al cep2.4?

    io in oratica ho messo questa sequenza dentro al modulo:

    - - cep2_top_v24
    - - cep2_custom (optional)
    - - cep2_add_phenos5
    - - cep2_add_phenos4
    - - cep2_add_phenos3
    - - cep2_add_phenos2
    - - cep2_add_phenos1
    - - cep2_add_sb_v1 (optional -- contiene scripts e blueprints)
    - - cep2_add_tiles2 (optional)
    - - cep2_add_tiles1 (optional)
    - - cep2_ext_tiles (optional -- usare soltanto se si desidera sovrascrivere i tileset bioware standard)
    - - cep2_add_doors (optional)
    - - cep2_core7
    - - cep2_core6
    - - cep2_core5
    - - cep2_core4
    - - cep2_core3
    - - cep2_core2
    - - cep2_core1
    - - cep2_core0
    - - cep2_crp
    - - cep2_crp_s (optional)
    - - cep2_build (optional)

    come descritto nel tutorial 1, ma non ho gli altri file bcm
     
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  11. re calem
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    Se hai iniziato il modulo con quegli hak, non ti conviene modificare la scelta. Ti potrebbe succedere ogni sorta di casino!
    In ogni caso io però su quel che riguarda gli hak ci capisco veramente poco.
    L' elenco che ti ho postato per bcm e cep2.4, l' ho copiato pari pari guardando i miei moduli. Ma è così perché mi è stato detto che quello è l' elenco giusto.
    Per saperne di più o interviene qualcun altro qui o magari chiedi creando una nuova discussione.

    Per gli abiti, non serve a nulla spuntarli femminili o maschili. Ti dicevo di guardarli se sono a posto. Ossia quelli maschili senza cambiare spunte e quelli femminili cambiandola per vedere come è poi la texture.
    Sono due set differenti di abiti in quanto ogni abito può essere usato indifferentemente da un PG/NPG che sia maschio o che sia femmina (a meno che non abbiano le propietà di limitazione all' uso a seconda del sesso) ma quelli che ti ho passato non ce l' hanno.

    Di fatti quei due set di abiti sono da usare poi per il sistema di creazione di popolani (oppure puoi metterne uno direttamente addosso ad un NPG già in gioco), ma sono da settare non rilasciabili e non rubabili.

    Giocando, se trovi uno di quegli abiti e lo metti al tuo PG, se non è fatto per il sesso giusto del PG potrebbe capitare che ti vedi poi il PG senza magari le braccia o le gambe o il busto.

    Se vuoi modificali (in tavolozza), se non ti piace la texture che viene fuori, ma lascia settato maschio per i maschili e setta femmina per i femminili, ricordandoti solo che devono avere CA 0 e questo varia settando i vari busti.
    In ogni caso se poi riapri quelli femminili, per vedere come sono devi rimettere la spunta femmina.

    Ti dicevo di controllarli uno per uno che non abbiano parti mancanti di texture o cose del genere. Problema che e se lo trovi, basta che li modifichi, ma in tavolozza.

    Fammi sapere bene così ti preparo i popolani. (Che poi ti controllerai uno per uno per lo stesso motivo, soprattutto se mantieni i tuoi hak)
     
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10 replies since 23/3/2016, 16:50   113 views
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